在本月28日國際奧委會發(fā)布《奧林匹克峰會公告》之后,英國《每日郵報》第一時間就電競獲得國際奧委會(IOC)的認可做了后續(xù)評論。一時之間,電競獲奧委會認可的新聞在國內也引起了廣泛的討論。
在經(jīng)歷過去很多年申請入奧而不得之后,電子競技通過與互聯(lián)網(wǎng)平臺的高度契合、對年輕人社區(qū)的深度影響和逐漸凸顯的市場價值,最終在IOC邁出了電競“入奧”的第一步,被認可為一項運動。
針對IOC發(fā)布的《奧林匹克峰會公告》中提到的幾個關鍵點,我們可以發(fā)現(xiàn),未來電子競技“入奧”的過程也將會是一個自身不斷規(guī)范的過程中,在這個過程中需要政府主管部門和游戲廠商的電競業(yè)務部門共同來完成。
(《奧林匹克峰會公告》關于電子競技部分的原文摘錄及翻譯)
"eSports" are showing strong growth, especially within the youth demographic across different countries, and can provide a platform for engagement with the Olympic Movement. (“電子競技”正表現(xiàn)出強勁的增長速度,特別是在不同國家的青年人群中,另外它也為年輕人參與奧運提供了一個平臺。)
Competitive "eSports" could be considered as a sporting activity, and the players involved prepare and train with an intensity which may be comparable to athletes in traditional sports. (競爭性質的“電子競技”可被認為是一項體育運動,它的參與者也需要參加強度跟傳統(tǒng)體育賽事運動員相當?shù)馁惽皽蕚浜陀柧殹#?/p>
In order to be recognised by the IOC as a sport, the content of "eSports" must not infringe on the Olympic values.(為了成為一項被國際奧委會(IOC)認可的體育項目,“電子競技”的相關內容不得違背奧林匹克精神。)
A further requirement for recognition by the IOC must be the existence of an organisation guaranteeing compliance with the rules and regulations of the Olympic Movement (antidoping, betting, manipulation, etc.). (被國際奧委會認可的一個更進一步要求是必須保證遵守奧林匹克運動的相關規(guī)則和條例(包括反興奮劑、外圍投注和惡意操控比賽等)。)
在國際奧委會的公告中,“Olympic values”和“the rules and regulations of the Olympic Movement”是IOC考量不同電競項目能否獲得認可,以至于后續(xù)進入奧運會的重要考量標準。
奧林匹克精神與章程規(guī)則一方面會幫助電子競技在未來的發(fā)展過程中朝著更為積極向上的方向規(guī)范自身的行為,另一方面電子競技也會成為將奧林匹克精神傳遞給年輕人社區(qū)的介質,這將會是一個雙向選擇的過程。
由于游戲開發(fā)商手里擁有著比賽項目的知識產(chǎn)權,所以在過去很多年里一直沒有一個公認的協(xié)會或者國際組織可以有效地協(xié)調各家游戲開發(fā)商。時至今日,由于觀看電子競技賽事的觀眾已經(jīng)達到了一個非常可觀的數(shù)量,并且其中很多人已經(jīng)不再是游戲用戶,所以呈現(xiàn)出了電子競技活動逐漸擺脫游戲開發(fā)商市場推廣的情況。
在剛剛結束的《英雄聯(lián)盟》全球總決賽半決賽現(xiàn)場,上海東方體育中心座無虛席,而吸引這些觀眾的是高水平的對抗內容、選手和俱樂部的明星效應和長期觀賽的情感關聯(lián),而不再是單純的喜愛《英雄聯(lián)盟》這款游戲。
對此,無論是國外的暴雪公司,還是國內的騰訊公司,都已經(jīng)將電子競技設立為單獨的業(yè)務部門。日后,在電子競技項目的奧運化過程中,這些游戲廠商的電競部門也許會發(fā)揮傳統(tǒng)體育項目協(xié)會的作用,配合各國的體育主管部門共同規(guī)范和發(fā)展其擁有知識產(chǎn)權的電競項目。通過各家游戲廠商的電競業(yè)務部門,也可以實現(xiàn)將奧運精神更好地呈現(xiàn)和傳播到年輕人社區(qū)的作用。
不僅僅是為了入奧,電子競技在得到了IOC第一步的認可之后,更需要的是形成一套行之有效的監(jiān)督和規(guī)范機制,能夠讓電競項目良性發(fā)展,規(guī)避類似興奮劑、博彩和操縱比賽這樣的情況出現(xiàn)。
至于最終哪些項目可以第一批入奧,作為更貼近傳統(tǒng)體育的模擬體育電競項目無疑具有先天的優(yōu)勢,但其他項目應該更多考量的是如何在年輕人社區(qū)中實現(xiàn)對奧林匹克精神的傳播,相信未來也會有游戲廠商為了項目入奧做出針對性的調整。電子競技市場與國際奧委會之間的磨合會存在一個過程,彼此之間需要更深入地了解對方,只有基于此,我們最終才能看到電子競技項目成為奧運會的常駐項目。