康 晨 吳 榮(常州機電職業技術學院藝術設計學院 213164)
基于“設計事理學”理論下的產品設計方法研究
——行為過程設計方法研究
康 晨 吳 榮(常州機電職業技術學院藝術設計學院 213164)
本文針對新時代下創新產品設計過于功利化問題,依據“設計事理學”理論,從“行為”角度出發,探討引發行為過程中以及行為過程結果導向的可行性設計方法,從設計方法角度談產品的創新設計。為廣大設計院校師生、工業設計師提供方法論的指導。
設計事理學;行為過程;產品設計
上世紀五六十年代,為滿足商業需要而采用的樣式主義設計策略在工業產品中蔓延,尤其在汽車設計領域,汽車款式每一兩年小改款,每三四年大改款。迎合了商業需求和當時人們的消費心理,繼而稱之為“有計劃的廢止”。其實當下的產品設計,何嘗又不是推崇的“有計劃的廢止”思維方式呢。消費者對產品的最大的訴求除功能外,就是創新,而絕大部分創新產品設計方法無外乎改變造型和增加科技含量,及其重視產品的美學性,忽視產品的“為人”屬性。此種設計與上世紀的有計劃廢止極為相像。很多產品終究“曇花一現”,經不起時間的檢驗。如今人們已經越來越不能滿足功能、外觀所帶來的刺激,更多的需要是使用產品的過程中生活體驗、產品體驗以及享受服務。也有越來越多的設計師、學者關注行為導向下的產品設計,這是值得稱贊的,回歸了設計本質,考慮了人——物——環境的關系性。
柳冠中教授在設計事理學中提到,設計不僅是一種技術,還是一種文化,設計是一種創造行為,是創造一種更為合理的生存(使用)方式,設計看起來是在造物,其實也是在敘事,也在抒情,也講道理。往往我們很多設計師追求標新立異,重視外觀,確實實在在忽略了設計事理的本質。
首先,談“行為過程”本身。行為過程,即由行為發生到行為結束,在這一完整時間環節中的行為流程。往往行為過程的起點蘊含著有意識、無意識的觸發,一般設計(產品)在行為的最初環節只能做到限制性設計。但是在設計中,限制不是目的,更重要的是在于引導,因此,我們應該更關注行為過程中加以引導,實現合理的行為結果。比如,“開燈”這樣一個行為,意識初,天黑了,想去開燈,按下(拉下)按鈕,完成了這樣一個簡單的行為。這樣的使用方式根深蒂固,有些人就會忘記“關燈”的下一個行為,那么作為設計師就有責任與義務從能源角度思考并設計人們使用方式,引導人們正確的使用行為,達到設計教化的目的。如圖1所示

圖1 開燈行為過程設計(圖片來源:www.billwang.net)
上圖為“開關燈”的一組按鈕設計,在打開過程中,顯示無奈,在關閉過程中顯示微笑,意為環保。因此這一設計在行為過程中(使用過程中)確?;竟δ艿那疤嵯拢O計了行為過程,植入了環保意識,引導人們觸發下一個行為動作,增加了使用過程的趣味性,使得人機交互不再是機械的、空洞的,融入了設計師的情感與社會責任感。
其次,談“行為過程”設計內涵。前人總結出很多產品設計方法,諸如頭腦風暴法,仿生設計方法,問題導向設計方法等等。但是我們在這些方法的運用中往往忽視了設計的前提即沒有充分思考過人到物的這樣一個行為過程,尤其是對于初探設計工業設計的學生來講,忽視了設計程序,直接造物,導致方法運用生搬硬套難得理解。因此,通過設計事理學理論,從設計行為著手,思考使用方式,設計敘事,清楚表達產品的來龍去脈,首先通過方法論去研究對象,然后再通過具體設計方法靈活運用,可以解決所有產品設計的問題。行為過程設計方法,就是分析行為,創造使用方式,限制的或者引導的,通過行為過程(設計敘事),把人、物、交互的過程清晰傳達,增強使用者的使用體驗。這樣產品的功能、產品形態、產品語義就迎刃而解了。行為過程設計方法示意圖如圖所示

圖2 行為過程設計方法示意圖
再次,談“行為過程” 設計方法。作為行為,可能是有意識、無意識、下意識等。作為人的行為或許是不可以設計的,但是行為可以限制,加以引導,并在趣味性的交互方式下,達到行為過程的有效設計,從而進行設計產品,讓產品更立體,更具生命力。一般行為過程設計方法,可歸大致納為四個,即限制性行為過程設計方法、引導性行為過程設計方法、趣味性行為過程設計方法、置換性行為過程設計方法。
限制性行為過程設計方法是對環境、人、產品進行具有約束性的設計,是建立在設計心理學、行為學、人機工程學等綜合交叉的結果。設計師在設計行為過程中,有意識的設置“障礙”限制使用者的錯誤行為習慣,從而改變人們行為習慣。比如,很多大型設備,為了安全起見,往往按鈕的設計需要同時雙手操作,同時按下,限制人們單手操作的危險性,提高安全性能;有位日本設計師,發現男性廁所地上尿漬很多,而尿漬越多人就越不愿意往前一步走,后來設計師對人們普遍性的行為進行研究,對雙腳站立的地方重新改了,增加了站立角的傾斜度,對站立時雙腳舒適度限制,并引導男性往前一步走,這樣地上的尿漬迎刃而解。廁所改良設計如圖3所示。因此,限制目的是為了更大的自由,就像最初設置“紅綠燈”一樣。無數案例證明,限制行為過程的設計方法,往往是針對舒適盲目自由追求所謂“宜人性”原則的一些產品。

圖3 廁所站立腳改良設計
引導行為過程設計方法。限制行為過程設計方法是以客觀限制使用者的行為,達到約束的作用,有“不能這么做”的含義,雖然有通過習慣的方式,最終達成應該“就么做”的意義,但是終究達不到由內而發的主觀行為引導。因此引導行為過程設計方法能夠通過設計,改變人們思維、生活習慣,創新新的使用方式和生活方式,這和設計事理學角度不謀而合。
引導行為過程設計方法圖例如圖4所示

圖4 引導行為過程設計方法圖例(圖片來源:www.billwang.net)
上圖,為節能環保的燈具設計,設計師并不是通過酷炫的外觀去博得人們的喝彩,而是觀念上的引導,通過投幣方式引導人們正確的觀念和使用方式,提醒人們隨走關燈的意識。設計師通過產品的改良,改變了開關方式,從而達到引導目的。引導過程設計方法往往有從社會可持續發展、文化傳承以及環境可持續發展角度去引導。這樣才能從設計角度達到設計的本質以及作為設計師所承擔的社會責任,做到產品的可持續性而非“樣式設計”。
趣味性行為過程設計方法。人——物——環境,三者是相互制約,相互影響。人——物的制約影響過程中,即人機交互。人機交互應該是一個愉悅快樂的過程,而不是機械的完成交互動作。當今人們,更多傾向于“體驗”,“ 感覺”,“ 爽”這樣次來形容人機交互。因此,趣味性是解決這一行為過程的有效良方。例如,我國著名工業設計師張健,其設計的“紅鯉魚的魚鱗”存錢罐設計。在功能創新即存錢和錢幣分類的基礎上,重在把“放錢—存錢”這一行為過程,趣味化,可視化,調動了人們在這一產品使用過程中娛樂性與期待性,并通過一定的產品語義很好的表現出來。趣味性行為過程設計方法如圖5所示

圖5 趣味性行為過程設計方法(圖片來源:www.zhangjian.cn)
置換性行為過程設計方法。置換,顧名思義即把兩種在一定情境內意義、外形、結構等相關的事物進行交換,達到創新的一種方法。在置換中,產品的使用方式、操作方法不盡相同,在置換過程想相互的屬性為連同的橋梁。體驗相似產品下帶來的不同體驗。例如(如圖6.置換性行為過程設計方法)作者通過開關按鍵的這一使用方式,置換到CD機的播放與停止的模式,同為開關,但是帶來的體驗是CD機上普通開關所不能替代的。置換性行為過程設計法圖例如圖6所示

圖6 置換性行為過程設計法(圖片來源:www.dolcn.com)
設計是一種創造行為,是造物、敘事、講道理。這是設計的本質,設計方法有很多,我們不能違反設計的程序為了方法而方法,應該從程序的源頭,分析對象,研究行為,把設計過程講清楚,再通過一定的設計方法去實現產品。行為過程設計方法,是依據設計事理學的相關理論,研究人的行為過程,從設計本質去研究對象。作為設計師不能迎合當下的“樣式設計”,設計產品本身應該具備生命力,同時設計師應該擔當更多的社會責任,以社會可持續發展、產品的可持續發展去進行設計。
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康晨,江蘇南通人,研究生畢業于蘇州大學藝術設計專業,現為常州機電職業技術學院藝術設計學院工業設計教學團隊主任,專業負責人,研究方向為產品設計方法研究。