趙恩哲,游戲制作人,游戲/電影概念設計師。現供職于IGG(中國),任副總監。福建農林大學藝術學院榮譽教授。原網龍公司原畫經理/項目主美。第七屆全球華語科幻星云獎最佳美術作品銀獎獲得者。作品Vouchsafing獲全球頂級幻想藝術年鑒《光譜24》當代最佳作品。
美國當代硬科幻大師格雷格·貝爾的三部曲《永世》《天使女皇》《移動火星》封面作者。作品多次收錄于國際權威CG年鑒EXPOSé。長期受邀為《科幻世界》繪制封面。指導多款大型網絡游戲的開發及無線端產品的開發。參與多部電影前期概念設計工作,以及多部動畫的BG制作及導演工作。
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趙恩哲說:
每個人心里都有一個科幻夢,就像修仙煉丹這樣的事情我認為也足夠科幻。
很多個深夜,我會點燃一根煙,站在陽臺上看著天上的星星任思維去游蕩,然而現在光污染的天空一片漆黑。記得小時候是看得到星星的,我也有遐想過給天空中未曾發現的星星命名——用自己的名字。現在雖然很難親眼見到星空了,但用圖像、用文字表達出來給別人繼續遐想,我認為也是一件功德無量的事情。
脫離了少年,面對苦樂參半的忙碌人生,或許真的沒有時間再像年少那樣獨自思考與幻想。但科幻精神是一份禮物,一份搭建自己精神世界與這個龐大宇宙的橋梁。
和趙恩哲聊天的時候,問起他和《科幻世界》的緣分,他回憶道:“很多年前,《科幻世界》的美編邀請我繪制一期封面,我笑瞇瞇地爽快答應了,之后便一發不可收拾,目前為止畫了多少期封面自己都記不清了。時至今日,《科幻世界》就像女朋友一樣和我保持著親密的關系......”嗯,小編對這種細水長流般的戀愛關系(大霧)表示非常滿意。
對未知事物的渴望,使趙恩哲認為自己從小就是一個標準科幻迷。“我認為在好奇心的驅使下,人類還能研究出更多現今物理學無法解釋的問題,”他說,“這就是科幻的魅力,它潛移默化地影響著你和這個世界。”所以,科幻成為他作品里最重要的主題之一。從2010年開始,他著手《工業星球》系列的創作,并且在這一系列的創作中汲取了很多的靈感,如《科幻世界》2017年1月刊、《科幻世界》2016年6月刊,以及格雷格·貝爾的硬科幻小說《永世》的封面。他坦誠地表示,目前為止也沒有非常滿意的作品,因為每次完成一幅作品的時候都認為下一次能畫得更好。而這個系列的作品是他一直試圖創作的世界觀,所以會不停地創作下去。而等到自己滿意的作品的量到一定程度的時候,他會集結成一本畫冊,當作給自己的一個禮物。
與此同時,他還是個CG繪畫大觸。原本是純藝術油畫出身的他在機緣巧合下接觸到了動畫行業,于是,游戲產品開發成了他目前的主要方向。在他看來,藝術都是相通的,傳統繪畫與CG繪畫并不會分得太開,“媒介永遠是媒介,藝術家要傳達的是對藝術的訴求,雖然迄今為止我都不敢妄稱自己是‘藝術家’。”他謙虛地說,“時至今日,畫畫就像流在身體里面的血液一樣,變得習慣自然了。”
趙恩哲CG繪畫作品的“冰山一角”:
1.全球頂級幻想藝術年鑒Spectrum24(《光譜24》)當代最佳作品
趙恩哲表示,這幅作品完成了他“一直試圖還原和表現宇宙中空靈感覺”的想法,同時這也是一幅向《星球大戰》致敬的作品。
2.美國當代硬科幻大師格雷格·貝爾的三部曲之一《天使女王》封面
趙恩哲作圖的構想是這樣的:巨大的蜂巢般的黑色建筑群聳立在如血的夕陽之下(這些建筑形狀不規則,總體來說像蜂巢)。蜂巢之下,城市的其余街道都像舊城區或者破舊的貧民區。它們被遮擋了陽光,大部分陷入一片黑暗,只依稀亮著白色、藍色、橙色的燈。巢式建筑上面有塔樓,伸展著幾條巨大的方形鏡面,它們調整著方位,將一天中最后的陽光反射向腳下某一片黑影中的貧民區,將其照亮。
3.《科幻世界》封面之一street
這是趙恩哲受《科幻世界》的邀請,為《科幻世界》2016年7月刊設計的封面:一幅未來街區鬧市的夜景。這種畫面的難點在于處理夜市中的色彩和光暈,因為這樣環境下缺少主光源,整體都被冷暖不一的點光控制,分布散亂不容易聚焦。趙恩哲說,但如果處理得當,會得到很好的效果。于是,我們有了這幅效果很好的封面。
從以上畫作可以看出,趙恩哲的科幻畫作題材幾乎沒有“特殊偏好”。他本人愛看各類科幻電影,從大眾熱愛系列如《星球大戰》到小眾思考系列如《月球》等。《三體》也是他看過的印象深刻的文學作品。
那么,由于科幻是一個涉獵相當廣泛的題材,他對自己作品方向有規劃嗎?面對這個問題,他說:“科幻并不能只看科技的發展,(科幻)到了極致,應該是對人文、對倫理的闡述,更至上者,是對神學及宗教的思考。”他繼續說道,“只要是對未來探索發現的主題我都會喜歡,并且在設計的過程中一邊查閱資料也能增強自己的知識儲備。”
好學的趙恩哲現在也是一所福建重點大學藝術學院的榮譽教授。據他回憶,2016年他在北京參加中國科幻季大型活動時,一位學生來探望他。這名學生師從趙恩哲學習繪畫,同時也是北京航空航天大學的研究生。他們相談甚歡,但自認航空航天的理論知識遠不如那位學生的趙恩哲一回到家里,便馬不停蹄地翻起了書本重新充電。
畢竟,讀書也是他繪畫靈感的激發方式之一。他認為文字的想象力永遠高于已知的畫面,同時還為大家推薦了他喜歡的作家:米蘭·昆德拉、卡夫卡、王小波。
此外,他的靈感獲取方式還有親手拍照——“你最記得住的素材,一定是你自己辛苦所得。”
他還想告訴各位同學,繪畫的“偶然性”非常重要。“大家可以放松地去做設計,前一個小時你帶著‘畫面’走,后幾個小時‘畫面’帶著你走。千萬別想著畫出什么驚天偉業的作品——不是戰爭年月很難出‘大師’。既然不是大師,也不想很累地畫畫,那么在工作之余抱著屌絲心態去玩一玩,畫面說不定就能出現一些很有意思的設計。”他說道,“我看到很多同學總想抱著畫出牛逼作品的心態,滿臉苦相去畫,真心疼。”
趙恩哲認為,即使他從油畫、電影、動畫到游戲的過程全都經歷過,但在這個行業的時間也不算久——才十余年。目前雖然扮演著制作人的角色,但依然強調“設計師心態和工匠精神”。他說:“很多同學會畫畫、會思考,但并不一定能夠設計出具有撼動人心的世界觀的作品,可能更多的時候只是一張挺好看的‘畫’。這個時代,設計師不等同于文藝復興的藝術家。游戲也好,電影也罷,首先你的設計要足夠能讓人相信它是真實可信的,這不依賴你的繪畫功底,要求更多是你對各個領域廣博的知識儲備。”因此他對于自己學生“在對于機甲和航天飛船的設計很有可能比自己略勝一籌”感到非常欣慰。
而他自己對于藝術上的追求目標,來自他欣賞的藝術家及其作品:文藝復興后期西班牙Velazquez的造型、印象派法國ClaudeMonet的光影、德國新表現主義AnselmKiefer的恢宏氣勢。他一直在向他們學習,并希望自己也終能達成“開宗立派并同時傳播自己的概念”的成就。
至于當繪畫藝術成為一個產品時,趙恩哲顯示出了他極其優秀的職業素養——以產品結果為導向,踏踏實實做好每一個近期的目標。
他表示,繪畫產品一旦啟動,最關注的應該是用戶的感受。并且,在上升到產品管理層面后,更加模式化的方式來處理是必然的,項目經理需要成為一個“機器人”——產品開發的里程碑一旦制定,就必須嚴格執行,無須超前也不能延期。雖然開發中或許會有各種阻力,有時候甚至可以用痛苦來形容,但一旦產品上線成功,所有的痛苦都煙消云散,獲得的喜悅是無法估量的。
談到未來的計劃,似乎文風就變得和開頭一樣文藝了。
“近期的一個小目標是先把手上的產品上線,并且能夠有一個優秀的流水。未來太遠,誰也不知道什么樣。所以我相信,所謂的長遠目標就是踏踏實實做好每一個近期的目標,活在當下,用平常心來面對未來的無常。
“我喜歡畫畫是因為可以‘修身養性,陶冶情操’。人生的最大贏家不是你贏了多少人,而是長壽。塵歸塵,土歸土,到最后拼的還是誰看這個世界更久、誰活得最有樂趣。所以,我只希望大家可以找到自己最喜歡做的事兒,用放松的心態對待每一項工作及每一次創作。”