武學慧+金奐辰+沙鋒+付金澤+楊詠絮
【摘 要】如今二次元文化在大學生群體中十分流行,帶來積極影響的同時也帶來了封閉自我、脫離社會等負面影響。論文運用心理學知識,探究了大學生對二次元文化的心理訴求及其原因,并給出了相應的解決方案,為大學生心理健康發展提供相關的建議與指導。
【Abstract】Nowadays, the secondary culture is very popular among college students. It brings positive influence, but also brings negative influence such as self-enclosed and divorcing from society. This paper uses psychological knowledge to explore the psychological appeal of college students to the secondary culture and its reasons, and gives the corresponding solutions to provide relevant suggestions and guidance for the development of college students' mental health.
【關鍵詞】二次元文化;大學生;心理訴求
【Keywords】secondary culture; college students; psychological appeal
【中圖分類號】B84 【文獻標志碼】A 【文章編號】1673-1069(2017)12-0080-02
1 引言
隨著經濟的發展、文化的多元化,二次元文化在大學生群體中作為一種流行亞文化悄然興起。該文化和其衍生物帶動了許多的積極現象,如漫展、游戲等對經濟消費的帶動,或如漫畫家等二次元相關工作的產生。但同時,其負面影響也在大學生群體中時常發生,如自我封閉、脫離現實等,這些十分值得重視。文章從心理訴求的角度,挖掘其中原因并給出相關的建議,以促進大學生更好的自我發展。
2 二次元文化內涵與其在心理訴求上的聯系
二次元文化早期產生于日本,因為早期的日本動畫和游戲都是用二維的方式制作,所以這種由二維方式產生的產品被稱為二次元,與其有關的文化被稱為二次元文化。隨著時間的推移,二次元文化的產品從普通的游戲、動漫,發展為影視作品、食品、服裝和相關衍生周邊產品等。二次元的對立面為三次元,三次元是指一種真實現實的世界。因此從現實的角度理解,二次元文化是指一種由人類想象得來的虛擬文化。二次元本質是三次元世界的人類心中模糊的想法與理念,包含著自己對未來的美好期望,或者自己對于某些事物的渴望等等。心理訴求指的是一種人們心理上對某事或某種境界的渴望和要求,是由于社會環境和生存條件的約束所造成的。在大學生群體之中,通過對心理訴求的探究,可以發掘出大學生獨一無二的特性、需求的想法、需求原因和目的,從而對于大學生的自我發展有著重要的參考借鑒意義。
3 大學生二次元文化上的心理訴求調研結果統計分析
調研對象是以上海大學生為例,通過問卷星電子問卷隨機調研,共發放問卷205份,回收問卷183份,有效問卷183份,總體回收率89.26%,問卷有效率100%,然后通過excel軟件進行處理。其中,調查對象男生占44.26%,女生占55.74%。
3.1 大學生對生活環境的整體評價
如圖1,大學生選擇“一般”這種比較模棱兩可的選項占到了46.99%,而有28.96%的大學生選擇了“比較差”的選項。分別有10.93%的學生選擇“比較好”或者“非常好”。所以從上面的數據看來,大學生認為自我所處的環境還是較差的,或感到略有不滿或有壓力。
3.2 大學生參與二次元文化心理訴求的理由
如圖2,有將近一半的大學生是由于感到現實中情感壓力大,屬于情感寄托(占52.26%),或者感到現實壓力,壓力釋放占37.7%。也有一部分的大學生是因為現實中很難有成就感,轉而到二次元世界中尋找(占30.60%),或是現實中有煩惱,轉移注意力(占30.05%)。作為娛樂需求的占到19.13%,也有15.30%的受訪者認為二次元文化中有很多值得學習的方面,10.93%受訪者認為二次元文化代表了其勾勒的美好世界以及心中美好的向往。
可見,大學生參與二次元文化的主體原因是轉移現實所帶來的壓力等比較消極的因素,并且希望擺脫這種消極的環境。也有部分大學生參與二次元文化是為了尋求世界觀、價值觀和對美好世界的向往。綜上,大學生在二次元文化上呈現出部分內心意志消沉、渴望尋找方式減壓、希望得到尊重等特點。
4 大學生對二次元文化心理訴求的原因探究
4.1 外界原因
①互聯網的迅速發展帶來的信息便利。在21世紀,信息發展迅速,據報告顯示,截至2016年12月,我國網民規模達7.31億,全年共計新增網民4299萬人,互聯網普及率為53.2%。互聯網的飛速發展帶來的信息便利,對于學習能力強的大學生群體而言,對其參與二次元文化起到了助推作用。②家庭和學校社會化教育的忽視。個人的成長需要知識上的教育、情感、價值等一系列其他社會化教育。但在當今的教育環境中,學校和家庭過度重視知識教育,而忽視了情感上的教育,使青少年在心理認知上有缺陷[1]。③挫折、壓力或他人不當的處理方式。大學生在成長的過程中必定會遇到挫折,比如愛情上,家庭上等,當在遇到嚴重挫折或壓力時,內心會產生抵觸或恐懼情緒,在心理學上是指心理防御機制的退縮在起作用,此時需要相關事物進行心理依靠或者安慰。
4.2 自身原因endprint
①自信心缺乏。在大學生成長過程中,自信心是十分重要的因素,如果缺乏相當的自信心,對于自我成長有一定的負面影響。比如對于決策方面上,大學生由于在害怕失敗的影響下,逐漸開始自我否定,在面對困難時逐漸有了消極面對的心態,開始尋找其他事物如二次元文化,來得到內心安慰,用麻痹自身的方式逃離現實社會。②逃避成熟。大學是一個獨立的生活環境,許多決策活動需要獨自參與。而由于部分大學生在過去處于一種完全由父母陪伴的生活,必須依靠他人生活,處于一種未成熟的心態。而這種獨立生活被視為自我即將成熟,對于自身而言十分不適應。因此以逃避的方法來逃避成熟,回歸幼稚、回避成長。二次元文化所營造的美好世界給大學生帶來暫時的逃避成熟的心理安全和舒適感。
5 相關對策和建議
5.1 學校價值引領,重視滿足多方面心理需求的社會化教育
學校教育在注重價值引領、學業教育的同時,應重視戀愛情感、人際交往、青少年身心成長發展規律等社會化教育所需的知識和技能,滿足其成長過程中的多方面心理需求。另外,對于部分社會化程度明顯落后,或心理有障礙的大學生要重點關注,促進其良好成長。
5.2 家長掌握大學生身心發展規律,營造良好的溝通氛圍
對于大學生而言,自我逃避的解決方法之一就是可以進行積極的家庭溝通。在家庭生活環境中,家長應注意掌握大學生身心發展規律,營造和諧家庭環境,發展自身溝通技能,并鼓勵大學生多與家中成員溝通,幫助其解決成長發展中的心理不適。
5.3 大學生適度參與二次元文化,加強現實情境社交
大學生群體應該對自身的身心發展規律及發展中可能遇到的問題有一定的了解和心理預期。在面對成長發展中的問題時,能夠做到樂觀坦然面對。在遇到相關問題時,能夠科學積極地求助家庭、學校、朋友,良好疏導壓力[2]。
大學生對于二次元文化的參與要適度,避免成為脫離現實社會的十足“宅男”、“宅女”。應養成良好的作息時間,規避熬夜等不良生活習慣,多參加體育鍛煉,保持健康身心。大學生應多參與社會活動,結交伙伴,從而給自己減壓,得到良好的心態。并且在參與社交的環境下,多方面吸收外界信息,提升和改善對自我的認知。
【參考文獻】
【1】張潔.大學生宅文化的心理探究[J].社會心理科學,2011(5):81-86.
【2】羅湘來.受眾心理與中國原創動畫的發展對策[J].湖南傳媒大眾職業技術學院報,2007(5):12.endprint