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藝術(shù)類專業(yè)VR人才培養(yǎng)路徑研究

2018-01-27 11:14:43李虹江昆明理工大學(xué)城市學(xué)院650051
大眾文藝 2018年11期
關(guān)鍵詞:內(nèi)容設(shè)備課程

李虹江 (昆明理工大學(xué)城市學(xué)院 650051)

一、VR虛擬現(xiàn)實(shí)的背景

VR虛擬現(xiàn)實(shí)即Virtual Reality(簡稱VR),指運(yùn)用電腦技術(shù)手段生成虛擬環(huán)境,用戶通過頭戴設(shè)備、控制器和動(dòng)作平臺(tái),從視覺、聽覺等感官中獲得接近于現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)方式。自2012年8月,帕爾默·拉基在Kickstarter以O(shè)culus VR項(xiàng)目籌資240萬美元開始,VR風(fēng)潮席卷而來。2014年3月,F(xiàn)acebook以20億美元收購Oculus VR引起了業(yè)界的關(guān)注。2016年6月真正第一代合格的民用消費(fèi)級娛樂體驗(yàn)設(shè)備發(fā)貨,融入了聽覺感知、觸覺感知、運(yùn)動(dòng)感知等技術(shù)的VR,開始了市場化應(yīng)用與普及,商業(yè)化應(yīng)用剛剛起步。

所有體驗(yàn)過VR的用戶沒有人不為之震撼,VR全新的表達(dá)形式與顛覆式的體驗(yàn),為新聞、直播、電影、動(dòng)漫與游戲等所有與內(nèi)容相關(guān)的行業(yè)帶來革新的機(jī)會(huì),不難發(fā)現(xiàn),這背后帶來的是一條蓬勃的產(chǎn)業(yè)鏈,也為藝術(shù)類院校的VR內(nèi)容人才培養(yǎng)帶來了新的方向。

二、VR內(nèi)容特點(diǎn)分析

目前國內(nèi)外市場的VR內(nèi)容,多以實(shí)景拍攝、三維動(dòng)畫與游戲?yàn)橹鳎婕坝耙晩蕵贰⒎康禺a(chǎn)、醫(yī)療教育、社交媒體等行業(yè)。國內(nèi)VR內(nèi)容平臺(tái)有優(yōu)酷VR、暴風(fēng)魔鏡、UtoVR、橘子VR、樂視VR等;國外VR內(nèi)容平臺(tái)有Stories、Within、Discovery VR、Rapid VR、NEXT VR、Livelke等。將國內(nèi)外平臺(tái)內(nèi)容資源進(jìn)行對比,分析出以下特點(diǎn):

1.國外VR資源豐富,作品涉及影視、三維動(dòng)畫、游戲等,制作工藝相對成熟,作品質(zhì)量較高,特色鮮明,制作成本高;國內(nèi)VR資源相對較少,作品多以照片、實(shí)拍為主,大部分內(nèi)容來自國外制作團(tuán)隊(duì),制作工藝相對單一,風(fēng)景、人物作品居多。

2.國外VR平臺(tái)分類鮮明,各類APP有明顯的受眾,內(nèi)容多偏重于創(chuàng)意的表達(dá)、故事的講述;而國內(nèi)VR平臺(tái)多大雜燴,內(nèi)容多偏重于體驗(yàn)與展示。

3.從作品中能明顯看出國外硬軟條件相對成熟,已基本具備一套VR內(nèi)容制作體系,作品時(shí)長控制和體驗(yàn)較好,目標(biāo)清晰;而國內(nèi)內(nèi)容制作大多效仿國外,各類制作體系還在初步構(gòu)建與摸索階段,缺乏較為清晰的內(nèi)容制作思路。

三、國內(nèi)VR內(nèi)容匱乏的問題

1.人才制約

VR技術(shù)才剛出現(xiàn),所有行業(yè)處于同一個(gè)起跑線。VR內(nèi)容制作需要跨技術(shù)和藝術(shù)領(lǐng)域的交叉學(xué)科復(fù)合型應(yīng)用人才,在高校中沒有相對成熟的教學(xué)體系與培養(yǎng)機(jī)制,加上沒有非常完善的生產(chǎn)流程,使得VR的教學(xué)方式還處于摸索階段。由于現(xiàn)階段高校還沒有清晰的人才培養(yǎng)路徑,因此目前大部分國內(nèi)公司VR人才都由影視、游戲與動(dòng)漫等行業(yè)演變而來,需要時(shí)間進(jìn)行人才資源整合與團(tuán)隊(duì)培訓(xùn)。

2.制作工具原始

目前,涉及VR視頻內(nèi)容制作的后期拼接軟件有Kolor Autopano Video Pro、DeStitch、VideoStitch、AESkybox等;動(dòng)畫軟件有Unity3D、Unreal Engine、Stingray等,拍攝設(shè)備有Gopro、得圖4、三星Gear 360等。現(xiàn)階段大部分工具才發(fā)布,功能還都不算很成熟,都處于原始階段,加上沒有成熟的制作體系,學(xué)習(xí)VR制作的門檻相對較高。

3.高昂的硬件成本

VR內(nèi)容需要特定的硬件設(shè)備進(jìn)行開發(fā),除了購置VR眼鏡套裝,還需一臺(tái)高性能電腦才能享受絕佳體驗(yàn),而目前這些設(shè)備費(fèi)用價(jià)格昂貴,雖然部分內(nèi)容可以在智能手機(jī)中開發(fā),但也需結(jié)合高配置的硬件才能滿足開發(fā)要求。商業(yè)模式的不清晰,較高的投資,導(dǎo)致企業(yè)對于硬件的投資很謹(jǐn)慎,因此短時(shí)間內(nèi)無法量產(chǎn)VR內(nèi)容。

四、目前藝術(shù)類專業(yè)VR人才培養(yǎng)存在的困難

1.課程定位很尷尬,缺少針對VR教學(xué)課程體系與培養(yǎng)方案

VR技術(shù)幾乎重構(gòu)所有內(nèi)容行業(yè),包括新聞、直播、電影、游戲等與內(nèi)容相關(guān)的產(chǎn)業(yè),當(dāng)我們把VR技術(shù)銜接到高校藝術(shù)類專業(yè)中,不難發(fā)現(xiàn)現(xiàn)有培養(yǎng)方案和課程設(shè)置很難與VR教學(xué)相銜接。在VR的世界中傳統(tǒng)的畫面構(gòu)圖、蒙太奇、鏡頭表現(xiàn)都不存在了,情節(jié)會(huì)根據(jù)你的視線方向,出現(xiàn)多情節(jié)、多線索的內(nèi)容,因此如果將VR定位在動(dòng)畫專業(yè),會(huì)發(fā)現(xiàn)課程中沒有交互開發(fā)、UI設(shè)計(jì)等課程;如果定位在產(chǎn)品設(shè)計(jì)專業(yè),缺少攝影攝像、影視后期等課程;如果定位在數(shù)字媒體專業(yè),會(huì)發(fā)現(xiàn)動(dòng)畫原理、人物造型設(shè)計(jì)等課程也很重要,因此目前在藝術(shù)類現(xiàn)有專業(yè)中VR教學(xué)的課程定位很尷尬,要培養(yǎng)真正VR內(nèi)容制作人才,各專業(yè)課程需要重新制定與調(diào)整培養(yǎng)方案,在目前高校的教學(xué)模式下,申報(bào)新專業(yè)或調(diào)整課程設(shè)置都需要時(shí)間。

2.缺少專業(yè)的VR教學(xué)團(tuán)隊(duì)

VR屬于復(fù)合型交叉學(xué)科,教學(xué)涉及技術(shù)、設(shè)計(jì)、美術(shù)等領(lǐng)域,而目前在全國范圍內(nèi)VR行業(yè)都面臨重構(gòu),所有人都需要重新學(xué)習(xí)VR技術(shù),因此能勝任VR教學(xué)的專業(yè)團(tuán)隊(duì)還很少,能輸出給學(xué)校開展教學(xué)的人才也不多。企業(yè)已經(jīng)缺人進(jìn)行內(nèi)容產(chǎn)出,而高校人才培養(yǎng)又現(xiàn)障礙,短期內(nèi)便陷入了死循環(huán)。

3.短期內(nèi)VR設(shè)備很難投入到教學(xué)

目前滿足VR開發(fā)條件的硬件設(shè)備都很昂貴,學(xué)校要采購設(shè)備開展VR教學(xué),需要經(jīng)過漫長的招投標(biāo)程序,因此短時(shí)間內(nèi)即使有了專業(yè)教師,也很難實(shí)施教學(xué),因此也從一定程度上制約著VR人才的培養(yǎng)。

五、藝術(shù)類專業(yè)VR人才培養(yǎng)優(yōu)化路徑

1.與軟件廠商進(jìn)行合作,建立課程和教材,提高研發(fā)團(tuán)隊(duì)技術(shù)能力

從實(shí)際運(yùn)用的角度出發(fā),Unity3D、Unreal Engine 4、Kolor Autopano Video Pro等軟件,是目前市場主流的內(nèi)容生產(chǎn)工具,而這些工具的軟件廠商都有針對教育的合作計(jì)劃,例如軟件教育優(yōu)惠,教師培訓(xùn)機(jī)制等。學(xué)校可針對廠商對教育的開放政策,與其建立合作關(guān)系,成立教學(xué)團(tuán)隊(duì),參與軟件課程和教材的研發(fā)。以模塊化的形式輸出為可供商業(yè)化生產(chǎn)的制作手冊或課件,將此類課程引入后期特效與合成、影視后期、三維動(dòng)畫、多媒體交互設(shè)計(jì)、UI設(shè)計(jì)等課程中,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。

2.產(chǎn)學(xué)研科技創(chuàng)新相結(jié)合,解決短期硬件投資問題,提高人才培養(yǎng)質(zhì)量

首先,與本省VR行業(yè)較為前沿的企業(yè)進(jìn)行合作,由企業(yè)投資設(shè)備與師資,引入實(shí)際項(xiàng)目,解決校企雙方設(shè)備與人才制約問題,即能及時(shí)解決高校自身設(shè)備投入問題,又能解決人才培養(yǎng)問題。

其次,學(xué)校還可以采用劃撥學(xué)費(fèi)或?qū)嵺`費(fèi)等形式與公司聯(lián)合辦學(xué),培養(yǎng)市場所需人才。通過雙方建立合作機(jī)制,制定VR培養(yǎng)目標(biāo)和教學(xué)管理體系,構(gòu)建VR專業(yè)培養(yǎng)方案和課程體系,能有效提高VR人才的培養(yǎng)質(zhì)量。

3.設(shè)置VR工作室,開展學(xué)生第二課堂的教學(xué)平臺(tái)

首先,企業(yè)與高校成立VR聯(lián)合工作室,教師主導(dǎo),學(xué)生參與的形式,帶領(lǐng)大二、大三學(xué)生團(tuán)隊(duì)進(jìn)行作品創(chuàng)作。同時(shí),將參與前期課程和教材研發(fā)的優(yōu)秀成員劃入公司人才儲(chǔ)備范疇,給予一定的權(quán)限與資源,讓其自行組建創(chuàng)作團(tuán)隊(duì),有償進(jìn)行作品回收,畢業(yè)后將其吸納。

其次,以技術(shù)團(tuán)隊(duì)所在學(xué)校為載體,以畢業(yè)設(shè)計(jì)為目標(biāo),讓學(xué)生團(tuán)隊(duì)采用翻轉(zhuǎn)課堂的形式進(jìn)行學(xué)習(xí)與創(chuàng)作,企業(yè)給予學(xué)生培訓(xùn)與輔導(dǎo),有償進(jìn)行優(yōu)質(zhì)作品的回收,吸納優(yōu)質(zhì)人才。甚至企業(yè)可采用VR競賽的形式,有償回收優(yōu)質(zhì)學(xué)生作品,吸納優(yōu)質(zhì)人才。

六、總結(jié)

隨著資源平臺(tái)的搭建與完善,VR內(nèi)容制作將成為市場主導(dǎo),所帶來的是相關(guān)技術(shù)人才的大量缺口,這也為高校藝術(shù)類專業(yè)的VR人才培養(yǎng)提出了更高的要求。通過課題的研究,昆明理工大學(xué)城市學(xué)院藝術(shù)設(shè)計(jì)系初步構(gòu)建了VR人才培養(yǎng)路徑,與企業(yè)進(jìn)行合作,初期以取得一定成效。13級數(shù)字媒體專業(yè)學(xué)生已成為公司VR制作部骨干,為工作室學(xué)生進(jìn)行了VR攝像和動(dòng)畫制作培訓(xùn);集雋品牌管理有限公司投入了VR拍攝設(shè)備,解決了學(xué)校短期設(shè)備投入問題;15級動(dòng)畫專業(yè)學(xué)生團(tuán)隊(duì)VR作品《VRKM》、《從南往南》分別獲得了NACG全國高校數(shù)字藝術(shù)作品大賽一等獎(jiǎng)和三等獎(jiǎng),提高了學(xué)習(xí)積極性。

[1]章新成.多維VR教學(xué)模式在交叉型課程中的探索[D].美術(shù)教育研究,2016(24)

[2]張偉中,張曉燕.對高職教育與產(chǎn)學(xué)研科技創(chuàng)新相結(jié)合的思考[D].職教通訊,2012:27-28

[3]李雷,張俊楷.談Unity游戲開發(fā)教學(xué)改革與實(shí)施對策[D]. 時(shí)代教育,2015(7):203

[4]劉剛.談maya 三維動(dòng)畫教學(xué)改革與實(shí)施對策[J].時(shí)代教育,2014,(24):51.

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