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“互聯網+”背景下體育產業發展的路徑選擇

2018-01-28 21:41:40張華榕劉明輝彭利方
體育科學研究 2018年5期
關鍵詞:智能體育發展

張華榕,劉明輝,彭利方

(1.集美大學體育學院,福建 廈門 361021;2.上海師范大學體育學院,上海 200234)

隨著互聯網技術的發展和興起,各行業和互聯網的融合呈現出快速發展的態勢。體育和高科技技術相結合使得體育產業獲得了更大的發展空間,同時也促進了體育產業科技水平的進步和體育產業經濟水平的提高。在政策層面上,國務院于2014年發布了《關于加快發展體育產業,促進體育消費的若干意見》,指導文件為我國體育產業的發展提供了具體的發展目標和政策支持。在互聯網快速發展的背景下,互聯網與體育產業的融合必將推動我國體育產業的不斷創新和發展。本文對體育產業的發展路徑進行了探討和研究,為我國體育產業的優化升級提供了具體的參考。

1 “互聯網+”的概念及應用

1.1 “互聯網+”的概念

“互聯網+”一詞是由我國創造的新詞,2007年易觀咨詢公司提出了“互聯網化”這個概念,他們認為互聯網將成為水電等社會生活的基礎設施,甚至可以建立新的商業發展模式。易觀咨詢公司第一次在第五屆移動互博會上提出了“互聯網+”概念[1]。在2015年的兩次全國會議上,騰訊首席執行官馬化騰提交了《關于以“互聯網+”為驅動,推進我國經濟社會創新發展的建議》議案,他呼吁:“我們要持續以“互聯網+”為驅動,鼓勵產業創新、促進跨界融合、惠及社會民生,推動我國經濟和社會的創新發展。”[2]他的提案很快被政府采納,李克強總理首先在政府工作報告中提出了“互聯網+”行動計劃。

“互聯網+”作為一個新時代的名詞,學者們定義了很多種概念。總的來說,“互聯網+”指的是互聯網在元素生產中的作用,互聯網的思維方式和創新方式在經濟和社會各個領域的整合,通過互聯網作為實現發展實體經濟的基礎設施和工具,提高實體經濟的創新和生產力,形成新的經濟發展形式[3]。體育產業包含了體育競賽表演、體育中介服務、體育培訓、運動消費、體育旅游、體育裝備和服飾等領域,“互聯網+體育”是采用現代化的互聯網、云計算、物聯網等技術,在與傳統體育行業進行深度融合的基礎上,跨界合作,利用現代信息互聯技術促進體育行業的產業升級,進一步形成的體育產業新形態。“互聯網+體育”使得傳統體育產業在互聯網的背景下具有線上線下結合多場景營銷社交、用戶體驗為主、大數據追蹤、跨界合作等新的產業特點[4]。

1.2 “互聯網+”的技術應用

“互聯網+”主要包括靠大數據、網絡、智能終端支持、鷹眼技術等具體應用。大數據是指通過云計算的使用讓人們更加便捷地利用數據資源,為自身的決策和計劃提供數據支持;網絡提供鏈接使人們更方便和快捷地接觸新的事物以達到傳播信息的目的;智能終端指的是個人電腦、移動設備(手機)、可穿戴設備和傳感器;鷹眼技術可以體現在體育領域的主要是瞬間捕捉人體或者球類的移動,如網球、排球的鷹眼設備的運用,近來也擴展到羽毛球等其他項目中。

1.3 “互聯網+”與體育產業

互聯網的信息傳播速度快、交互性強,可以升級體育產業的輸出信息、信息傳播和信息存儲方式。實現體育產業各個環節之間的信息資源共享,進一步優化體育資源配置,最終提高體育資源的利用效率。

2015年9月17日,國家統計局發布了“全國體育產業統計分類”。1.體育管理活動;2.體育競賽表演活動;3.體育健身休閑活動;4.體育場館服務;5.體育中介服務;6.體育培訓與教育;7.體育傳媒與信息服務;8.其他體育相關服務;9.體育用品及相關產品制造;10.體育用品及相關產品銷售.貿易代理與出租;11.體育場地設施建設。每個類別都可以通過互聯網進行鏈接和整合,提出了“互聯網+”行動計劃,是將互聯網的作用滲透到體育產業的各個領域,包括制造和銷售體育用品,體育賽事的轉播、終端運動社區、體育場館運營、移動體育培訓、第三方服務組織等等。“互聯網+”可以促進體育資源整合,帶動整個體育產業走向科學化、現代化的綜合化道路。

2 “互聯網+”背景下體育產業的發展現狀

隨著互聯網技術的快速發展和近年來互聯網公司的快速發展,許多互聯網巨頭已經發現了體育產業的市場潛力。他們紛紛布局體育相關產業,阿里巴巴、騰訊、樂視、新浪都成立了體育事業部門,積極發展和體育相關的智能體育、可穿戴設備、虛擬娛樂產品等等,從以下幾個方面,我們可以看到中國“互聯網+”背景下體育相關產業的現狀。

2.1 體育競賽表演業

體育競賽表演是體育產業最主要的部分,其創造的商業價值最大,但我國目前體育競賽表演業依然采用的是傳統的電視轉播、現場觀賽、網絡直播等方式。不過最近幾年,體育競賽表演業也引入了幾家互聯網巨頭,如騰訊體育在2015年與NBA深度合作,成為 NBA 在中國的獨家官方合作伙伴,增加騰訊QQ、互動娛樂、彈幕等衍生業務,實現了線上到線下的互動娛樂模式,由此騰訊體育的影響力得到了極大的提高。然而由于大量非法網絡平臺的侵權,體育競賽的直播權遭到極大侵害,嚴重影響了體育產業的健康發展。

2.2 體育場館業

體育場館是我國競技體育比賽和群眾體育娛樂休閑最重要的活動場所,也是體育產業的重要組成部分。體育場館需要通過出租場地、發布廣告等方式獲得贏利,如何讓體育場館獲得豐厚的贏利以維持運營是眾多學者研究的課題,在“互聯網+”的背景下,體育場館業可以和現代互聯生態相結合,如廣州的公共健身服務平臺——“群體通”,用戶通過網絡和手機APP登錄就可以進行場館活動查詢、場館預定、全民體質檢測等信息互動。“互聯網+體育場館”的模式在一定程度上提高了體育場館的利用率,促進體育場館往商業發展,解決了用戶的信息不對稱問題,有力彌補了體育場館商業服務不足、場地預定信息不透明等問題,有效地提高了場館的經濟收益。

2.3 體育用品業

國際上著名體育企業如尤尼克斯、阿迪達斯,國內如李寧、安踏等企業都通過生產制造體育器具、體育服裝等獲得市場空間,體育用品業涵蓋范圍廣泛,包括場地設備、運動器材、運動服裝等。互聯網和體育用品的結合是指通過在體育用品中加入互聯網技術使用戶及時、準確地獲得運動數據,并通過大數據計算為用戶提供其他健康服務。目前中國市場上最主要的體育用品智能化是可穿戴設備的應用,美國公司易觀國際2013年下半年推出健康腕帶和手表,全球共售出160萬部。目前市場比較流行的智能用品有小米手環、華為榮耀手環等,其他的產品還有智能籃球、智能籃球架、智能羽毛球拍、智能跑鞋等。但目前這些智能用品的出貨量仍然較少,市場仍然有待開發和挖掘。

2.4 體育傳媒業

體育傳媒業目前是和互聯網結合最為緊密的行業,由于互聯網和傳媒業具有先天的聯系,當前我國體育傳媒業較為發達。隨著互聯網網速的加快、智能手機功能的多樣化,人類已經進入移動時代,傳統媒體行業遭到了前所未有的沖擊和革新。如今,用戶主要通過移動電話和互聯網訪問信息。早在幾年前,新浪、騰訊、樂視等互聯網媒體就開始對歐洲足球五大聯賽、NBA、四大滿貫網球比賽進行轉播和新聞報道,通過網絡通信生成的觀眾數量遠遠超過傳統媒體。由此可見,未來的互聯網傳媒業仍然將持續高速地發展,傳統媒體只有通過不斷地創新,通過和互聯網結合才能獲得更好的發展。

2.5 體育培訓業

傳統的體育培訓業主要是通過現場教學等方式進行培訓,隨著互聯網技術的推進,在線教育成為一種嶄新的學習模式。用戶可以通過網絡在線學習,獲得基本的運動知識和技能,同時虛擬設備和技術的發展也可以讓用戶在虛擬的網絡空間進行技術動作練習,甚至模擬比賽。不過由于體育培訓的特殊性,有些項目并不適合進行網絡學習。目前互聯網和體育培訓業的結合仍然處于探索之中,只是簡單地停留在培訓信息的在線課堂教學、簡單的網絡互動等方面,發展相對較慢。

3 “互聯網+”時代體育產業發展的路徑選擇

3.1 虛擬技術開發

通過“互聯網+”的技術可以提升我國體育產業的發展和進步,虛擬技術能夠給觀眾提供更加真實的體現感,騰訊在直播美國NBA比賽中就利用了3D的虛擬技術,給觀眾提供了更為直觀的現場體驗感。同時虛擬技術的開發可以使運動員更高效地完成競技技術和技戰術的訓練。美國國家橄欖球聯盟的達拉斯牛仔隊與虛擬現實體育領域的公司STRIVR Labs合作,在未來兩年將利用STRIVR Labs的虛擬現實技術對球員的競技戰術訓練進行觀察和模擬。2015年5月,騰訊公司在NBA戰略發布會中表示將在未來的畫面轉播中采用虛擬現實技術。目前虛擬技術的開發過程中還存在一些問題,主要是我國在技術開發上欠缺核心技術人才,導致目前的虛擬技術還不夠成熟。我國應該加強人才的培養和技術的研發,開發出更加符合運動員和觀眾的虛擬技術產品。“互聯網+”在體育產業中的應用也給人們帶來了便利,同時也影響了人們的思維方式。提倡以科技為先導,推動“互聯網+”的發展是解決市場競爭激烈的環境下企業生存的關鍵[5]。

3.2 整合大數據資源

大數據是一種基于云計算的統計分析。據統計發現,體育觀眾除了直播之外還有以下需求沒有得到滿足:比賽回放占32.5 %,精彩鏡頭回放占28.3 %,技術分析占18 %,技術指導占9 %,場外八卦占12 %。這些數據說明觀眾除了觀看比賽還有更多賽事的延伸需求。同時在比賽中大數據的分析可以使觀眾觀看比賽時更加了解運動員和比賽的情況,增加比賽趣味性。如網球比賽中,球員更愿意把球擊打在什么位置,通過數據分析就能統計出來,同時可以輔助運動員在今后的比賽中更了解對手,更明確自己的打法。此外,網絡數據傳播的大容量性和快速性不僅體現在節目的傳送上,還可供人們下載和編輯。比如教練員和體育教師可以下載網上信息,編輯成有用材料用于運動教學等[6]。

3.3 發展移動終端

截至2014年12月,我國網民規模達6.49億人,互聯網普及率為47.9 %,移動互聯網用戶數達到5.57億,比2013年末增加5 672萬。2015年,我國互聯網體育月度平均覆蓋人數2.75億人,其中PC網民中滲透率54.5 %,人均月度瀏覽時長52.8分鐘;互聯網體育視頻平均閱讀觀看人數8 000萬人以上,PC互聯網體育用戶滲透率30 %,移動體育APP在互聯網體育用戶中滲透率26 %[7]。這些數據說明我國的移動終端和體育用戶群體龐大,移動終端的發展有利于觀眾在觀看比賽的同時更好地可以參與到體育比賽的討論當中,如騰訊在直播美國NBA比賽的同時開放了聊天對話功能,觀看比賽的觀眾可以發表個人對于比賽的看法,還可以參與抽獎活動等。由于互聯網信息傳遞的便捷和存儲大的特點,互動交流可以促進信息傳播,以社交擴散影響力讓體育更加全球化的同時降低信息溝通的成本,大量的體育視頻和即時互動使觀眾能夠深度參與到比賽中。目前,大量體育類APP層出不窮,通過APP預定場館也變得更加便捷,人們可以從網上直接預約場館,并能提前了解場館預約情況,便于及時做出合理的出行安排。網絡服務平臺的出現有力地促進了移動終端與運動休閑的融合發展[8]。

3.4 體育場館智能化

目前,有幾個因素限制了我國體育場館的發展:1.體育館硬件設施落后;2.整體經營概念不強;3.營銷概念落后;4.沒有建立有效的管理機制。場館的盈利方式主要有體育競技表演、文藝演出、商務活動、廣告等。體育場館的智能化可以提升場館的現代技術水平,同時有助于增加收入。2014年五棵松體育館安裝WiFi并在2015年搭建O2O平臺。2015年12月,樂視體育宣布將成為五棵松體育館新的冠名贊助商,在2016—2020年期間,五棵松體育館將改為“樂視體育生態中心”。

樂視體育的加入一方面是為了將五棵松打造成全球領先的智能化場館,到2016年支持360度全景/VR實時直播的樂視云將應用于五棵松體育館,另一方面樂視體育和五棵松體育館的雙方合作將整合線上線下的資源,在體育競技表演和文藝演出活動上滿足大眾的文化消費需求,創造新的增值服務。樂視體育的加入可以將場館體育賽事和演出等線下實時內容高效、清晰地發至線上、戶外、廣電以及公共媒體等渠道,創造多元化的合作模式。

3.5 開發智能可穿戴設備

傳統的體育用品尚未滿足人們的多樣化需求。2016年1月在拉斯維加斯舉辦的國際消費電子產品展(CES)上越來越多的科技公司開始在體育技術領域工作。在展會上,安德瑪與HTC聯合發布了互聯健身系統——UA Health Box,用于測量、監測及管理一系列影響人體健康的因素。體育用品巨頭New Balance也成立了“數字運動”部門,其與因特爾公司合作研發的智能手表也在展會展出,這讓它成為了繼耐克、阿迪達斯和安德瑪之后第四家進軍智能可穿戴領域的運動品牌。之所以很多公司進軍智能可穿戴領域是因為智能可穿戴是體育產業發展的重要組成部分,2015年中國智能可穿戴設備市場規模達到125.8億元。

智能穿戴是應用技術對日常穿戴產品進行的一種智能化設計,和其他終端一起配合使用能達到更好的訓練效果。如運動手環Fitbit Charge,其主要功能是在運動中測量步數、距離和卡路里,平時還可以看時間和設置鬧鐘。運動背心Hexoskin在運動和日常中可以計量步數和消耗卡路里數,還可以檢測到心率、心跳的次數、呼吸的頻率和肺活量,以及檢測睡眠和睡姿。福建宜準信息科技公司通過設計整合,在其產品上增加了運動過程中的數據感知、運動社區的管理以及個人運動管理服務。2014年8月至2015年3月半年的時間,銷售總量達到十幾萬只,同時也擁有了十幾萬個APP軟件的注冊用戶。2016年,智美體育集團成立了智美運動科技公司,主要業務是智能穿戴、智能健身設備、線上服務平臺以及體育O2O和健康云。

4 結語

目前我國體育產業的科技化程度仍然不高,在互聯網飛速發展的今天,“互聯網+”的特點和可帶來的附加值沒有得到充分利用。只有把互聯網技術和體育產業深度融合起來,新的附加值才能夠更快地創造出來。我國體育產業選擇路徑應該是大力發展體育大數據、將體育場館智能化與賽事轉播相結合、增加線上線下的球迷互動等。只有充分利用互聯網的優勢,結合我國體育產業的實際情況,我國的體育產業才能發展得越來越好。

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