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基于大五人格理論的游戲節奏設計探討

2018-01-29 19:34:54溫希祝
科學與財富 2017年35期

溫希祝

摘 要:本文在闡述大五人格理論對游戲設計的意義和簡單介紹大五人格理論基礎上,著重研討了與游戲節奏設計相關的幾個方面問題,最后展望實施相關措施后對游戲設計及市場運作的影響。

關鍵詞:游戲節奏;大五人格;情感工程

引言

今天,游戲界對大五人格理論的探索與應用已開始起步。對作為游戲生命的游戲節奏設計,其好壞將直接影響游戲能否吸引和安撫玩家,能否使玩家獲得對游戲的掌控感。本文現以較復雜的PRG游戲為例,從幾個方面深入探討在大五人格理論指導下如何進行游戲節奏設計,以便我們能設計制作出節奏明晰、符合五種人格因素玩家需求的不同版本游戲。

1 游戲節奏定義與大五人格理論

從情感工程出發,游戲節奏是游戲的藝術形式和個性美的重要內容[2]。它滲透于游戲的各種構成因素中,這些因素的長短快慢等都會影響游戲的節奏。在PRG游戲中,游戲節奏則是指玩家在其交互過程中獲得的一種情感體驗。它由玩家控制,而由設計師在游戲進程中,通過各種節奏的設計,引導和促使玩家與游戲情境融為一體,進入心流狀態。不同類型游戲具有不同節奏;同類型游戲也會因設計不同而存在節奏差異。

大五人格理論是一種特質論,是用來描述人的人格特質的五個人格因素,它們分別是:外傾性、神經質、開放性、隨和性、盡責性[1]。

2 交互行為節奏設計

交互行為節奏設計是由交互設備、交互界面和交互行為三者協同設計構成。目前因技術發展限制,三者的協同設計變得較為牽強。由于人格因素決定交互行為,故用大五人格理論指導設計,必然會產生不同的交互行為節奏。為此,未來交互設備技術的發展應滿足五類人格因素玩家在人性與個性方面的多樣化需要;交互界面設計也應隨交互設備和交互方式的不同而不同,每種人格因素玩家可擁有各自非統一的交互界面;不同人格因素玩家的交互行為節奏設計可采用對應的交互設備、交互方式和符合自身的交互行為來獲得三方協同設計帶來的整體上自然性,并在此基礎上實現其設計。值得一提的是,上述工作只能在諸如不同人格因素的人在起思想、行為方面存在差異等心理學研究產生成果基礎上才能進行。在滿足上面提及的條件下,設計師才能通過調整存在于各相關游戲構成因素中的交互頻率、交互間隔時間等讓五類人格因素玩家承受既定的壓力,形成游戲動機,并在一定游戲玩法下,促動玩家完成相應的交互行為,形成所需自然的交互行為節奏。

3 劇情敘事節奏設計

游戲要有精彩的故事內容,應借助電影敘事手法,使角色造型符合人物性格,用內部和外部兩種節奏來表現性格。故事情節發展應伴隨矛盾沖突逐漸顯現。應利用情節中的矛盾沖突,精確處理好它的強度、時間和類別差異,形成完美的游戲劇情敘事節奏;可通過設計環境風格確定合適的動畫基調,用故事發生的時間、地點、環境及其風格樣式設置故事背景;可把交互行為作為劇情情節的內容之一,盡量使情節環境中的游戲點上的內容與交互行為在自然性和人性化等方面保持統一,讓兩者互為依托,共同表現主題,實現劇情敘事和玩家交互行為節奏上的整合。按五個人格因素來設計,應利用敘事三要素或社交互動形成刺激,調節刺激強度來控制外向性玩家的興奮度;利用敘事三要素使神經質玩家產生適度消極情緒;利用敘事三要素的新穎處理、新玩法、新交互設備、新社交方式等來滿足開放性玩家需要;利用敘事三要素喚起隨和性玩家樂于助人熱情,并提供便捷的社交互動方式;利用敘事三要素、關卡等激活玩家的自律特質,調節挑戰性的強度來控制盡責性玩家成就感的大小。

4 畫面節奏設計

畫面節奏是通過其整體布局實現的,鏡頭畫面中物體的主次關系、大小疏密、虛實處理將直接影響游戲推進過程中的情節動畫序列的空間深度和畫面節奏。無論標題還是情節畫面,設計師應使畫面布局主體突出,意圖明確,具有美感和表現力。由于五種人格因素玩家各有其審美標準,故設計的畫面節奏肯定不同,例如,就畫面最基本的色彩基調問題而言,相關研究表明,外傾性玩家愛好紅色、黃色,而神經質玩家則喜歡黑色、趨于躁動不安復合色,另外三種類型玩家也各有所愛。由于畫面節奏是由劇情發展的快慢、蒙太奇各種手法的運用及角色動作的不同處理等多種因素構成的,不同的速度變化會產生不同的節奏感,故可通過調節畫面的速度快慢變化來滿足五種人格因素玩家對畫面節奏的不同需求。

5 音樂和音效節奏設計

音樂和音效節奏設計類似電影,用來實現畫面造型或交互行為與聲效的有效結合。設計師可應用音樂的高低、強弱、長短等變化來表現情感、思想和傳遞信息,實現感情的概括;用合適的音樂節奏感產生所需的聽覺效果,賦予角色產生匹配的性格;可對音樂的連續播放、驟停、斷續或改變聲音大小進行合理搭配,創建出既符合主題要求又能配合情節畫面或交互行為的音樂節奏。音效節奏也同樣如此。音樂與動畫設計師應進行協作,按導演規定的情節、動作和節奏要求,使音樂和音效與每個鏡頭的內容相匹配,與情節發展的速度保持同步,使音樂與畫面的動律節奏實現統一。另外,相關研究表明,外傾性玩家喜歡另類音樂、硬搖滾音樂等風格節奏,神經質玩家愛好戲劇音樂風格節奏,另外三種類型玩家也各有所愛。由此可見,上述內容是用五個人格因素設計音樂和音效節奏的重要基礎。

6 關卡節奏設計

在PRG游戲中,關卡設計指將設定的故事情節、反映情節發生的時間和地點的環境、玩家角色和各種NPC輔助角色、物品,目標和任務等一并提供給玩家,讓玩家在此環境中通過相關交互活動,實現游戲目標和完成游戲任務,并借此推動劇情發展和角色成長。關卡設計師應引導和掌控環境中的玩家行為,同時利用好作為游戲節奏和難度階梯載體的劇情故事,在關卡內對兩者進行調節和控制;要考慮到用五種人格因素來進行設計帶來的不同關卡節奏差異;可通過研究獲得五種人格因素玩家偏愛的大、小關卡難度階梯曲線,并以之指導大關卡節奏設計;要想使關卡中的游戲設計點為故事情節服務,則必須做到過場動畫、關卡中的人、物、環境要與故事主題、情節相符,并保證通過它們能夠向玩家準確傳遞劇情和游戲信息,吸引和保持玩家的注意;大關卡的設置要與整個故事的高低潮匹配,小關卡的設置要與情節中的高低潮相聯;音畫要與情節同步相聯,關卡間的銜接要盡量自然,可用設計風格一致的關卡引領玩家一路品嘗游戲的各種體驗;關卡步調的設置要與劇情矛盾沖突的程度和伴隨緊張感程度相一致,在不影響經驗的或者既定的游戲時長情況下,遵循電影慣常采用的破題-對立面-綜合模式,靈活運用各種時間限制手段來打造玩家過關的緊張感,形成合理的關卡步調節奏;交互行為節奏的快慢應與由故事的高低潮以及關卡的難度、復雜度構成的玩家緊張度相匹配,讓玩家的交互行為與其情感的變化同步。

結束語

利用大五人格理論指導游戲節奏設計,可使游戲作品具有不同的節奏和版本,從而使游戲的藝術與商業價值得以升華。今天,我們深信,隨著人們對大五人格理論深入研究和相關應用開發經驗的積累,在不久的將來,該理論必將在我國游戲產業的發展過程中獲得碩果。

參考文獻

[1]倍智人才研究院.大五人格心理學[M].企業管理出版社,2015.

[2] (美)David Freeman編,邱仲潘譯.游戲情感設計[M].紅旗出版社,北京希望電子出版社,2005,2,1.endprint

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