◆張巧靈 杜林
嚴肅游戲近年來作為游戲概念的一個旁系分支,受到越來越多人的重視,其在教育中的應用最為引人矚目,因為這一模式彌補了傳統教學中的弊端,對于提高學生對學習過程的參與積極性大有好處。其能夠將游戲的娛樂性和教育的嚴肅性緊密結合在一起,實現寓教于樂,其本質是以提高教育質量為目的。隨著嚴肅游戲的發展,游戲與學習間的隔閡逐漸被消除,嚴肅游戲占據的市場份額逐漸增加,發揮的作用也越來越大。
嚴肅游戲的概念最早出現在克拉克·C.艾伯特的《嚴肅游戲》(1970 年)一書中。20 世紀80 年代,學習游戲開始在歐美國家盛行,并以比娛樂游戲快六倍的速度發展著。2009 年,“第一屆嚴肅游戲創新峰會”在北京舉辦,這一概念才正式引入中國。“嚴肅游戲計劃”是由美國學者威爾遜發起的,目的在于鼓勵解決政策和管理問題的游戲的研發與設計。當前,嚴肅游戲在教育、政府和軍事、醫療等領域中應用較為廣泛,但是學術界至今尚未給予其一個明確的定義,但是大多數研究者都認同其一個基本特質,那就是不以娛樂化為目的[1]。從作用上看,游戲的參與者通過嚴肅游戲可以獲得某些知識或者特殊能力;從形式上看,嚴肅游戲和電子游戲一樣,具有讓人著迷的魅力。目前,嚴肅游戲的應用遠超傳統游戲市場,在解決各方面的問題中都有所涉獵。
美國著名游戲設計師、教育專家Marc Prensky 指出,21 世紀的學習革命不是課程的數字化、學習的網絡化,也不是無線、寬帶、即時學習或者學習管理系統的出現,真正的學習革命在于學習不再伴有“痛苦”。游戲與教育的結合,可以實現“在娛樂中學習、在學習中娛樂”的理想狀態。
嚴肅游戲與其他游戲形式相比具有顯著特點:嚴肅游戲更加強調學習方法的新穎,而在線學習完全是借助信息技術解決學習資源與學習指導者的分布共享概念;和教育性的娛樂相比,嚴肅游戲更加注重以學習為目的,教育性娛樂則是注重寓教于樂,針對的主要是青少年學習趣味性的提高。
有利于提高學生的學習主動性一般來說,接受成人教育的學生學習積極性都不高,尤其是在傳統教育模式之下的學習效率更低。如果借助嚴肅游戲的沉浸性和交互性優勢,學生能夠在模擬的環境中扮演特定的游戲角色并自發沉浸在模擬環境中,這對于提高學習體驗和加強技能訓練具有得天獨厚的優勢,可以利用圖像、聲音、視頻等多媒體功能給他們帶來多層次的體驗感受,提高學習的趣味性的同時提高其自信心和自學能力。
有利于獲得實踐技能經驗嚴肅游戲是一種高級的多媒體學習系統,其能夠創建一個個性化的學習環境,讓參與者在自然的氛圍中學習,比如可以通過該系統模擬出國的情景,供學生練習英語口語能力,通過模擬和外國人對話,既能夠消除其不敢開口的膽怯心理,也能夠達到訓練口語的目的,提前鍛煉好“膽量”,有利于在以后的工作中熟練地應對類似問題。
能夠擺脫時間和空間的束縛嚴肅游戲在一個虛擬的環境中能夠打破時間和空間的束縛,將教學地點移出課堂,學習過程中的交流對象也不僅僅局限于教授者和學習者。比如學習者能夠進入虛擬汽輪機學習維修,在觀看整個維修過程的同時還能夠自己進行操作,這是單純的觀看錄像不能比擬的。
總之,和傳統的教育手段相比,嚴肅游戲是一類軟件工具,具有人機互動、人人互動和及時反饋等重要特點,其本質符合現代教育思想,也符合成人繼續教育的特點,有利于激發游戲參與者的學習熱情和提高學習動力;面向故事情節的學習內容設計能夠讓一切變得可能,為學習者提供一種引人入勝的學習場景,激發創新意識。不僅如此,嚴肅游戲所獨有的風險機制和對游戲結果的自動評估機制具有一定的激勵作用,有利于降低重復性學習導致的學習厭惡情緒。
嚴肅游戲在教育中的應用在應用嚴肅游戲的諸多領域之中,教育是其中最為重要的一個領域。嚴肅游戲在成人繼續教育教學領域中的應用主要有知識學習和技術培訓兩方面。首先,在知識學習方面,嚴肅游戲作為一種實踐性質的教學模式,學習者可以借助嚴肅游戲,在游戲過程中獲得需要的知識和經驗,而不再是通過閱讀和被灌輸而知曉。
我國對于嚴肅游戲的開發和國外相比具有很大的差距,國外嚴肅游戲已經取得不少成功經驗[2]。如SimCity(《模擬城市》)是一款建造城市的電子游戲,玩家在游戲中扮演一個市長的角色,其進入游戲之后需要選擇一塊空地作為自己的主基地,進而逐步對自己心目中的城市進行規劃和建設。玩家除了建立城市外,還需要想象自己進入生活,比如開鑿河床以及開墾森林等。游戲中可以滿足玩家對夢想城市的一切想象,比如可以在山谷上建造橋梁,在半山腰建設房屋。該游戲的目的不僅僅是單純地滿足人們在現實生活中暫時不能完成的幻想,更是通過游戲尋找一個合適的平衡點,在實際擴張城市的過程中進一步發現人們對城市功能的建設需求,而這種需求可以通過這款游戲來滿足。
另外還有類似的嚴肅游戲,如《虛擬手術》,主要是面向于醫學類學生開發的逼真的虛擬人體和人機交互系統,能夠讓學生獲得更多診斷經驗。和國外相比,我國開發的嚴肅游戲如《駕車高手》《PK 英語》等,主要集中在少年兒童學習領域,很難向上層延伸,主要原因在于教育界對嚴肅游戲重視程度不夠,開發商在開發游戲的時候過度依賴教材,游戲優勢不明顯,娛樂化嚴重。
《情商加油站》是國內第一款心理健康教育領域的學習游戲,開發團隊中有多名心理學專家、思政教育專家、游戲設計專家、文學專家、藝術學專家等。《情商加油站》引發了媒體和學者的廣泛關注與極大興趣,其中《光明日報》評價說,這是真正的“人際交往,游戲里學”,希望這“星星之火,可以燎原”。
在成人繼續教育中,嚴肅游戲的應用主要集中于技能培訓方面。單純的教材內容不會引發成人學生的學習興趣。對于成人學生來說,嚴肅游戲是一種非常實用并有效的學習方法。它主張學生從比較簡單淺顯的學習任務開始著手,利用任務的完成充分帶動課程理論知識的掌握學習,這對于培養他們獨立探索的自學能力以及形成與他人協作學習的團隊意識有很大幫助。如鍛煉財務分析能力的《現金流游戲》、鍛煉銷售能力的《銷售員世界》等,將學習環節設計成游戲狀態,由淺入深、循序漸進,一個“任務”的完成會帶給學生很高的滿足感和成就感,從而進一步激發他們的求知欲,久而久之,就會促使學生逐步形成一個良性學習循環。目前,騰訊等知名大型游戲廠商已經注意到嚴肅游戲市場所具有的廣闊發展空間,其正在積極部署相關市場戰略,以便在嚴肅游戲開發中先拔頭籌[3]。
嚴肅游戲在成人教育中發展面臨的挑戰深入成人教學過程中可以發現,成人開始改變學習觀念,形成了一種自發式的學習態度。且成人學習并不以考試成績的優異為最終目標,只有將自己所學到的知識運用到實際工作中并為工作帶來促進作用時,才能對學習的效果產生極大的滿足感。成人業余學習的時間相比學生時期不能得到很好的保障,同時要受到很多因素的制約,如工學矛盾、家庭瑣事等。還由于年齡及身體結構的變化,在學習那些簡單的記憶性的知識時也會產生困難,他們更加樂于接受體驗式、趣味性強、與自己的現實生活工作相關的知識的學習。這種特點就對繼續教育提出更高層次、更高水平的要求,必須選擇適合成人學習的方法和模式,為成人業余學習提供更好、更有效的服務。需要探索新的教學方法,以滿足新形勢下的成人教育需求。
正如前文所述,嚴肅游戲在成人教育中的應用主要集中在職業技能培訓方面,不過同時面臨很多亟待解決的理論問題和需要克服的技術障礙。
1)嚴肅游戲過于嚴肅或者過于娛樂。嚴肅游戲在教育中應用,其目的就是提高教育質量,而找到嚴肅和娛樂之間的平衡點并不容易,這是當前開發嚴肅游戲中面臨的一個難題。
2)人們對于游戲一詞普遍抱有偏見[4]。游戲在學生家長心目中一直被視作“洪水猛獸”般的存在,該詞匯在全社會乃至全世界范圍內都飽受爭議,因為有很多學生因為迷戀游戲而玩物喪志、中斷學業。如果刻意將嚴肅游戲安排在實際教學中,可能會遭到大多數人的反對。因此,對嚴肅游戲概念的理解和宣傳工作不到位,是導致嚴肅游戲無法得到普及的制約因素之一,也是今后很長一段時間內嚴肅游戲開發者需要努力改變的一種情況。
3)國內開發企業技術缺位。嚴肅游戲目前基本都是B2B 模式,和傳統游戲的B2C 模式有所區別,后者是企業面向個體消費者,而嚴肅游戲所應用的是企業面向企業的營銷模式,導致國內的主流游戲開發商不敢大規模對嚴肅游戲市場進行部署,只能小試點進行。同時,國內目前從事游戲開發的公司較少,大公司具有的技術壟斷優勢明顯,這對于嚴肅游戲開發創新也形成一定的制約。
對于嚴肅游戲的開發和應用,我國和西方發達國家之間還存在一定的差距,但是我國教育市場前景之廣闊,為嚴肅教育的發展提供了一個發展契機,這對傳統繼續教育來說是一個挑戰,也是一個突破口,去切實提升遠程教育的教育教學過程質量,最終實現培養符合地方經濟建設和市場經濟需要的留得住、用得上的各類專門人才。希望相關教育機構和科技企業能夠重視嚴肅游戲的作用,積極將教育和游戲結合在一起,讓我國的嚴肅游戲趕超世界先進水平,為各行各業的發展做出貢獻。■