盧茜

校本課程概要
1.選題特色
數學學科是一門邏輯性、思維性很強的學科,怎么讓孩子們在課堂上學得快樂、學得主動、學得輕松一直是教學中的難題。筆者所在學校的數學教師們,嘗試把游戲的元素加入到校本課程的研發中,主要利用了圖片、動畫、音樂等多媒體手段,創設偵探案件情境,將枯燥的單元習題練習變為了偵察任務,提高了學生在課堂上的沉浸感。教師們利用小組合作、積分晉級等游戲機制,給予學生及時的反饋獎賞,調動了學生的課堂積極性。本課程的選題在以下三個方面做出了創新與突破。
①教學方式的變革。課程中,教師利用偵探游戲情境,將一個個數學問題融入到情境當中,讓學生以小偵探的角色,組建團隊,在自主思考、討論和展示中加深對知識點的理解。這樣的游戲化課程設計,激發了學生學習的興趣和動機,在讓全體學生主動地參與教學同時,也給他們提供了自我表現及創新的機會。
②評價方式的變革。教師在游戲情境中利用在線的實時評價平臺給學生評價。學生通過每次任務中得到的積分進行升級,獲得新的稱號,并能在每次課后看到積分排行榜。教師利用游戲化的進階、成就的可視化來激發學生數學學習興趣。
③教學工具的變革。偵探游戲課程作為一種信息化校本課程。在多媒體課件中,教師利用了圖片、音樂、特效等,包含電子實時評價軟件,這些基本都是學生熟悉并喜愛的。本課程突破了傳統授課比較古板、死氣沉沉的特點,能激發學生學習興趣,有利于培養學生自主學習、自覺探究的習慣,減少學生對教師的過分依賴,從而促進了學生個人能力的提升。
2.設計思路
本課程設計結合游戲設計的基本原理,充分融合了游戲機制和游戲元素,將課堂設計成了一個線下的游戲環境,利用現代技術使學生有更強的浸入感。
首先,教師利用游戲中的三大重要元素(點數、排行榜、徽章)來設計整個課程的評價。學生在課上以小組為單位完成偵察任務,同時得到相應的積分值,并能在每次課后看到積分排行榜。達到一定積分的學生就能晉升等級,由偵探助理晉升為菜鳥偵探、達人偵探、骨灰偵探。每學期末每班最高積分的學生將獲得校級獎勵。其次,教師利用偵探情境、角色以及特效來加深學生的游戲浸入感。在課上,學生是小偵探,教師是社長,一起融入到任務中。同時,課程利用配音、背景音樂、動畫和圖片等多媒體元素營造神秘的課堂氛圍。再次,教師利用互聯網平臺設置“成就”“任務”和“內容解鎖”,豐富了游戲的玩法。學生在課下可以在家通過互聯網選擇與課程相對應的任務,獲得額外的積分。另外,學生為了能夠得到更多的課下挑戰,必須要在課上積極表現以升級解鎖新內容。最后,教師采用團隊合作的形式,讓學生自主選擇隊友,在小組中承擔不同的任務,實現個性化發展,同時促進了學生之間的交流。
3.實施方案
本課程的實施對象是本校三、四、五年級的學生;實施環境是多媒體教室及Web 2.0網絡環境;實施時間是每個單元的復習階段,每個學期實施校本課程教學7~8次。
課程的開發過程先是通過學生座談、問卷調查等了解學情,再通過多次集體備課確定課程總體目標,制訂大致結構。每一課由各年級教師分別進行初步教學設計,并試點教學。各年級教師在交叉聽課、評課的過程中,不斷地修改和完善教學設計。最后,教師將教學設計整理成教材,并收集課后反思、多媒體課件及錄像,進行各類教學資源整合,包括實施過程中的評價數據。
經典案例
以北師大版三年級數學下冊的《圖形的運動》章節的整理與復習為例,我們設計了一節《尋找神秘人》的課例。
1.課程目的
復習《圖形的運動》知識點的同時發展學生的邏輯思維能力和空間想象能力。培養學生的靈活性、獨創性、批判性、敏捷性。
2.教學過程
(1)多媒體動畫引入
偵探社接到的新任務是一封奇怪的來信,信件來自一個神秘人,我們只有找到他才能接到案件。
(2)案件展開
任務一:如圖1所示,信件中有一串符號是由數字旋轉后構成,學生自主還原數字,發現可能是神秘人的電話號碼。完成任務的小偵探獲得10積分。通過這個過程復習旋轉的相關知識。
任務二:電話無人接聽,利用電話進行GPS定位繼續尋找神秘人。多媒體播放偵探社工作人員的匯報聲音,小偵探在屏幕上移動方格追蹤神秘人。完成任務獲得20積分。在任務過程中學生復習平移的知識,并練習了在坐標方格中進行圖形平移,如圖2所示。
任務三:如圖3所示,追蹤到一座大樓,神秘人在門口留下一串數字,讓學生找到正確的門牌號碼。通過觀察,學生發現這個號碼應該是三個數軸對稱數字,找到了正確的門牌號碼完成任務獲得10積分。本過程復習了軸對稱的相關知識,并且培養了學生的靈活性和批判性。
任務四:如圖4所示,大樓的樓層平面圖部分損毀了,學生修復樓層平面圖完成任務獲得20積分。本過程進一步復習軸對稱的知識,并練習由軸對稱的性質畫出完整軸對稱圖形。
任務五:終于到達房間,隨著緊張的音樂伴奏,小偵探們又被神秘人反鎖在房間中。神秘人說只有找到密碼才能放心地將案件交給小偵探們。如圖5所示,房間中唯一的線索是墻上的一串亂碼,學生自主尋找破解方式。其實,這串亂碼是由字母、符號、數字通過一系列的旋轉和軸對稱形成的完全陌生和復雜的圖形。學生完成任務獲得30積分。
(3)課程結束
開門找到神秘人,并在以后的課程揭曉神秘人的真實面目,至此課程結束。
校本課程的教學效果
偵探游戲校本課程自實施以來,受到了來自教育界、社會及學生家長的廣泛認可。實施過程中的評價數據顯示,在偵探課上學生的學習熱情得以激發。數學學習不再是孩子們的負擔,而是他們期盼的挑戰。同時,互聯網為孩子們自主學習提供了便利,孩子們突破了時間、空間的界限,只要是有互聯網的地方就能讓他們參與偵破,完成教師交給的任務。每月一次的微信公眾號發布懸賞案件后的1個小時之內,學校微信公眾號的閱讀量就能達到近500次,偵探任務受到熱捧。
本課程在青島舉行的第十五屆NOC活動全國決賽校本課程探究評優賽項中獲得恩歐希教育信息化發明創新獎的好成績。2017年11月,在南京召開的“游戲化學習與智慧教育”國際學術會議上,課題組教師設計的一節偵探游戲課進行了課例展示。來自全國各地的與會代表現場觀摩,該課再次得到了專家和教育游戲專業委員會的贊揚。
這項校本課程的實施不僅得到了社會的廣泛關注,更在校內提升了教育研討的實效。偵探游戲課推出以后,很多教師和孩子們都被這樣的教學模式所吸引,加入到校本課程開發、實施的隊伍中,探討游戲化的教學模式。
點 評
游戲性學習是信息技術創新應用的方向之一, 國際上發展的新趨勢是疏理學科知識體系, 按知識地圖系統地開發學習游戲, 將游戲性學習系統化和課程化。我們欣喜地看到深圳市天驕小學開發并實施的校本課程《數學偵探游戲》正是在這方面進行了有成效實踐創新,其特點是:
①課程中利用偵探游戲情境,將數學問題融入到情境當中,同時讓學生以小偵探的角色,組建團隊,在自主思考、討論和展示中加深對知識點的理解。
②教師在游戲情境中,引入游戲中點數、排行榜、徽章的做法開展即時教學評價,激發學生數學學習興趣。
③改變傳統的把課件作為教師講授工具的做法, 而是把學習游戲作為學生自主學習的支架,培養學生自主學習、自覺探究的習慣,減少學生對教師的過分依賴,從而促進學生個人能力的提升。
課程的實施對象是本校三、四、五年級的學生, 目前在每個單元的復習階段進行,每個學期實施校本課程教學7~8次。
要真正形成游戲性學習的在線學習課程還有許多方面要進一步研究和實驗,如如何疏理小學數學知識體系, 根據知識點及知識點之間的聯系開發系列的學習游戲, 從而把游戲的進階和知識的有序學習結合起來, 并進一步把游戲性學習從單元復習延伸到常態學習中, 期望深圳市天驕小學的老師們能在深入探索中取得更大的成績。endprint