999精品在线视频,手机成人午夜在线视频,久久不卡国产精品无码,中日无码在线观看,成人av手机在线观看,日韩精品亚洲一区中文字幕,亚洲av无码人妻,四虎国产在线观看 ?

電子游戲:信息社會中的彈性消費

2018-03-26 02:50:25楊豐源
重慶社會科學 2018年6期
關鍵詞:消費者游戲信息

楊豐源 黃 佩

(北京郵電大學數字媒體與設計藝術學院,北京100876)

電子游戲是“信息社會”衍生的重要媒體產業,它既體現了“信息社會”理論所提出的主張,同時也反映了媒體產業本身在“信息社會”中的深刻轉型。電子游戲涉及文學藝術、技術革新、產業模式以及媒體效果等多個領域,但是當前對其研究更多地集中在藝術審美以及它對人類行為的影響兩個層面上,很少有研究成果涉及它在整個“信息社會”中的發展背景和發展歷史以及其背后深刻的政治經濟因素。電子游戲的產生和發展配合了“信息社會”所倡導的理念,與資本主義生產及消費面對經濟危機所采取的轉型措施是匹配的。將以彈性消費為切入點,以“信息社會”理論發展的社會背景及特征為線索,結合電子游戲的產生以及發展初期的歷史進行闡述,嘗試指出電子游戲產業中彈性消費背后體現出的“信息社會”理論脈絡以及政治經濟意義,在此基礎上對“信息社會”理論進行新的反思和解讀。

一、電子游戲產生的背景:“信息社會”生產與消費的轉型

早在1950年,著名的數學家、信息學家克勞德·香農就寫過一篇論文《使用編程讓計算機下象棋》(Programming Computer for Playing Chess),這應該是關于電子游戲最早的設想。1952年,第一個利用計算機編程制作的游戲出現了,名為“Noughts and Crosses”(中文譯為“圈圈叉叉”),又稱之為“OXO”,它是劍橋大學亞歷山大·道格拉斯的博士論文內容,主要是研究人與計算機之間的互動。之后在1958年和1961年,先后出現了帶有手柄操控的“雙人網球”(Tennis For Two)[1]游戲和能在巨型計算機上對攻的“太空戰爭”(Spacewar!)[1]兩款更為接近我們所理解的現代電子游戲的形式。然而,在20世紀50年代就已經出現了電子游戲的雛形,電子游戲的繁榮卻未在那時興起,遲遲沒有走向商品化和產業化,也得不到大眾的青睞。直到20世紀70年代,電子游戲才開始受到市場和消費者的重視,走上商業化的道路。這其中的原因是什么?可以嘗試從資本主義社會生產與消費的轉型變化中去尋找答案。

20世紀五六十年代,以美國為代表的資本主義社會,主要倡導以大批量的標準化生產和標準化消費為基礎的生產及生活方式,這就是“福特主義”[2]。這種特殊的工業生產模式,對技術更新、產品創新以及個性化消費等沒有明顯的需求。在社會生活層面,它依靠組織化的、單向傳播的大眾傳媒,將廣告引入家庭這一休閑空間,為生產者和消費者之間提供了溝通的橋梁。大眾傳媒“制造中心化影像,并將其注入無個性的大眾頭腦中,幫助建立標準化的消費行為體系,以此輔助工業生產得以順利進行”[3]。在“福特主義”發展模式下,電子游戲只是專業人士在軍事領域的試驗,沒有什么商業價值。一方面,“福特主義”的生產方式需要依托物質產品生產才能夠覆蓋早期高額的投入,另一方面,社會消費更多地追求標準化的物質產品,對具有“玩耍”性質的非物質產品還沒有體現出強烈的興趣。可以說,“福特主義”并沒有為電子游戲提供適宜生長的土壤。

到了20世紀70年代初,“福特主義”所推行的生產方式和生活方式開始遭遇危機。大批量生產的成本高昂,但又無法滿足多變的市場消費需求,兩者之間的關系開始難以維系。同時,線性生產方式缺乏橫向協調,組織機構也發生僵化。資本主義經濟同時還面臨工人階級的抗爭、全球競爭加劇等問題,必須重新調整自身的組織結構,以反應靈敏、調適靈活的新型組織來應對新的情況。此時,因軍事爭霸而帶動的信息技術革命,由于涵蓋了軍事部門、科研機構和企業等多種社會力量,為信息技術廣泛的社會應用提供了基礎。一方面,信息技術展示了一種能夠為社會提供連接和動力的可能性,正好為需要靈活調節的資本主義提供技術支撐;另一方面,信息技術的廣泛推進使得信息產品進入千家萬戶,它們號稱更符合個人化的需求,瞄準更加細分的市場而不是大眾消費,提倡消費者表達自己的需求,促使企業隨著消費者的需求調整生產。“信息社會”的提法,就是在這種情況下獲得了合法性。

在“信息社會”理論中,彈性是被強調的特性之一。彈性作為一種規則,與臃腫的、結構化和標準化的福特主義體制截然不同[4]。“信息社會”中的彈性主要體現在三個方面。第一,在雇傭制度上,彈性雇傭制度改變了以往的工作形式,勞動者擁有一個更加自由的工作方式,不再是從事一成不變的工作,這也要求勞動者擁有更多的技巧,需要勞動者不斷學習,不斷提升自我,以滿足時代飛速變遷的需求。第二,在生產上,彈性生產在“信息社會”中借助發達的信息網絡,擁有了更高效的即時生產方式。彈性生產根據市場反饋的需求信息,對客戶做出最快反應,極大地減少了貨物囤積。另外,還可以將生產分包給外包公司,從而得以降低成本。第三,在消費上,彈性消費是對統一的產品模式做出的改變,隨著消費者對產品的要求越來越多,他們需要個性化的產品來彰顯個性,展現獨特的風格。依托于發達的電子科技與信息技術,工廠能夠根據消費者的需求提供多元化的產品,滿足他們的基本需求。這些彈性元素在“信息社會”中相互作用,相互影響,已然成為“信息社會”中諸多產業的共同特征。

到了20世紀60年代末70年代初,由于大量的軍事研發資金向信息技術傾斜,加速了計算機技術的更新迭代,隨著計算機的普及,科研人員業余設計的電子游戲變成了大眾廣泛認知的內容;電子游戲作為一種信息產品,逐漸被熟悉信息技術的消費者所青睞。另外,作為一種新的媒介形式,它和傳統的大眾也有著對接的可能,在市場拓展上有著較大的潛力。在“信息社會”下飛速發展的電子游戲產業也同樣具有非常鮮明的“彈性”特征。從雇傭方式來看,電子游戲產業作為一個聚集了眾多年輕人的行業,通常會將員工培養成全能人才,用最少的人力達到最高的收益效果。公司也會將工作以培訓和項目的方式分配到員工手里,能夠激發員工的競爭意識和積極性,同時達到提升員工能力的效果,讓公司擁有更好的實力。項目制在游戲公司的普及,導致員工的收入和項目息息相關,這也是彈性收入在電子游戲產業中的表現,所以電子游戲的雇傭方式具有彈性的特點。從生產方式來看,伴隨玩家對游戲的要求越來越高,公司需要根據游戲的反饋機制,對市場反饋的信息做出更快的反應及調整。同時,為了減少資金投入,游戲美術工作常常會被轉包給公司以外的其他美術工作室,游戲美術也成了游戲公司外包最多的項目,這正是彈性生產對電子游戲產業產生的影響。從消費方式來看,近幾年電子游戲剛剛從一個爆發式的發展前進轉變為穩扎穩打的發展。電子游戲隨著技術的進步,從主機游戲到網絡游戲,從手機游戲到虛擬現實,在游戲設備上滿足了不同消費者的需求。

從上述分析可以看到,電子游戲在20世紀70年代開始蓬勃發展有其必然性,“信息社會”所帶來的彈性特征,為電子游戲發展提供了良好的土壤,沒有這一土壤,就無法讓電子游戲生根發芽。電子游戲采納了彈性消費的各種方式,結合本身吸引玩家的手段,形成了一種具有極大影響力的消費模式。一方面,無論是端游、頁游還是手游,每年都有著驚人的產量和繁多的種類,占據了消費者的日常生活,甚至促成了各種青年亞文化現象;另一方面,多元化、個性化的游戲吸引了不同年齡層次、不同社會階層、不同身份的人群進入進行多樣化的消費,使得電子游戲進入社會各個層面,引發了消費浪潮,同時也出現了正負兼有的社會影響。

二、電子游戲產業:彈性消費的一種體現

彈性消費試圖為資本主義生產和消費轉型提供一種新的解釋話語,它認為在信息技術的驅動下,生產多樣化的產品來滿足消費者的個人訴求,表達他們個性化的性格愛好,才是緩解生產與消費矛盾的方法。電子游戲在商品化和產業化的道路上,正是沿著“信息社會”所提倡的彈性消費的模式發展。

(一)消費場景的時空合一

從消費場景的構造來說,電子游戲打破了傳統的商品從生產線走向貨架再走向消費者的模式。盡管早期的電子游戲存在著商店售賣的情況,但是今天依托信息網絡而發展的網絡游戲、網頁游戲及移動游戲等類型,直接把原來分離的線上線下整合為統一的平臺,實現了買、賣、玩幾個分離部分的統一,非常有利于靈活調控消費的行為和模式。當前,隨著技術的進步,電子游戲更是成功地占據了消費者越來越多的碎片化時間,無論是走路、乘車還是聚會、吃飯都能隨時隨地進入游戲世界,由此創新了諸多彈性消費的模式,打通各種支付平臺就是一個彈性應對支付的方法。另外,要讓消費者有消費意愿,就需要有吸引消費者目光的游戲內容,電子游戲從制作上和玩法上也更為精細,通過精良制作和更能抓住人心的玩法,讓玩家隨時都能快速融入游戲中,使游戲與現實實現更無縫的接合。在時空合一的基礎上,電子游戲將眾多增值項目嵌入游戲當中,將游戲中的道具與現實中的金錢形成等價交換,同時,大量玩家的需求會及時體現在消費偏好以及論壇討論等不同的平臺上,可以快速地給游戲公司提供改進游戲的反饋,便于游戲公司迅速地推出新的服務和產品服務。

(二)消費與生產的快速協同

從消費對生產的影響看,電子游戲的彈性消費模式直接影響了游戲生產和運營階段的勞動過程。電子游戲的產業鏈包含形象創意、研發制作、發行、銷售等各個方面,它們全部都強調的是與市場信息反饋密切相關的協作性生產。與福特時代不同,技術的進步允許游戲出現更多的可能性,能夠提供更多元化的服務,這種生產比起以往的手工勞動內容更為有效、更容易循環,它所生產出來的內容易于編排、修改和存儲,掌握相應知識和技能的人可以依托信息技術和網絡進行靈活協作,企業可以依靠信息技術對市場的靈敏反應更加自如地調整生產規模。從企業規模來看,電子游戲的研發不受制于固定的諸如機械設備、廠房等物質內容,和傳統的生產企業相比,調節內容更加快捷方便;另外,電子游戲研發的每一個環節都可以對市場反饋的信息做出反應,虛擬世界的需求能夠從現實生產中得到最大的滿足,企業能夠在彈性消費的實踐中,考慮如何生產來取得利益最大化。由此,電子游戲的消費行為和市場變動能夠通過信息系統,給生產者提供即時的反饋信息,從而使生產者能夠進行靈活的、彈性的調整,適應市場變化。

(三)消費者獲得賦權

電子游戲的“玩家”被認為是主動、積極的消費者,同時也是可以參與到游戲生產當中的生產者。“產消合一”這一現象在電子游戲產業中表現得尤為明顯,今天它已然成了游戲產業的專有口號。電子游戲的“玩家”對于玩游戲有很高的積極性和參與意識,在玩的過程中經常給游戲提出意見,甚至主動進行修改,他們所做出的修改經常能夠很快地擴散、傳播,可以看成是對游戲的再生產。游戲公司很樂于采納這種再生產的內容,因為它已經被很多玩家接受。游戲玩家們提出的修改意見、新玩法、新故事等,為游戲產業的持續生產貢獻了大量的內容。很多時候,由于這種貢獻是志愿行為,所以企業非常愿意將自身的日常運營和產品生產與這種志愿勞動配合起來,進而能夠充分利用這些勞動價值。從這個層面上看,生產者和消費者的邊界模糊了,產品生產的過程有了諸多消費者的參與,產品的消費過程又同時看成是生產流程。在這種情況下,電子游戲“玩家”再也不是以往被動的消費者,而被稱為是主動的參與者,擁有了更多的權力和選擇機會。正是由于消費者有了這種隨時能夠參與游戲修改和創作的技術能力,游戲產品才會有成本低廉但是非常及時的修改及更新建議,游戲產品能夠彈性地適應消費者的需求。消費者賦權其實也是生產者為降低成本而樂于接受的事情。

三、電子游戲:彈性消費中的產消合一

“產消合一”是未來學家阿爾文·托夫勒提出的一個全新概念,他認為消費者在消費的同時也參與了企業的生產[5]。隨著時代的變遷,托夫勒的預言得到進一步證實。王德勝教授認為“產消合一”的出現有科技、社會、企業、消費者四方面的因素推動[6]。在電子游戲中,消費者賦權的“產消合一”是彈性消費最好的體現。下面將從玩家個人、玩家群體和產業周邊三個方面來看看電子游戲中的“產消合一”。

(一)個人消費

從玩家個人消費來看,作為電子游戲的玩家主體,是每個游戲生命力的來源。2005年盛大創始人兼董事長陳天橋提出“免費將是游戲的主流”,并率先向免費游戲轉變。但是所謂的免費,實際上是“游戲免費,道具收費”的模式。這一模式和中國電子游戲早期產生的環境有密切關系,但也為全球電子游戲的消費提供了一種另類的模式。玩家在游戲中的每一筆消費都在為游戲公司積累有效信息。游戲公司可以從玩家購買商品的數量直接了解市場的需求,可以根據市場的信息反饋及時做出反應。同時游戲公司從這些消費信息中,能夠獲取個人數據,每個人的消費數據通過記錄、保存、檢索能夠很大程度上豐富游戲公司的數據庫。通過玩家數據庫,游戲公司能夠快速發現發展空間,并且針對玩家做出個性化推薦。這種積累的消費,是“產消合一”的表現,也是彈性消費的一種代表形式。一方面,在免費客戶端游戲中,大量的增值服務、收費道具等被放入了游戲中的商城界面,以騰訊的“穿越火線”為例,游戲商城當中能夠讓玩家的需求得到充分的滿足,無論是獨特的武器,還是個性的服裝,甚至是不同其他玩家的定制角色,都能夠在商城中購買。當前,這樣的模式也被廣泛運用在移動游戲當中,多種多樣的收費道具為消費者提供了一個隨時消費的可能,每次只需要花費極少量的錢就能得到豐厚的回報。消費者長期的小額消費,在一定時間的積累之后,其實是一個非常龐大的數字,表面免費,實際卻讓游戲玩家投入更多。例如,目前較為流行的移動端游戲“王者榮耀”,充值6元可以選取價值30元英雄一個,充值2元可以抽取價值30元的皮膚,游戲公司定期推出諸如此類的道具促銷活動,讓眾多玩家在在這個游戲中投入大量金錢,這種彈性消費的積累幫助王者榮耀不斷創下移動游戲收入的記錄,成為當下最火熱的移動游戲之一。另一方面,游戲玩家在游戲消費之余,將自己創作的游戲壁紙、同人漫畫、手辦等投稿到電子游戲官方。在各類電子游戲官方網站上,我們都可以發現高清壁紙、同人漫畫、人物手辦等附屬產品。在游戲之外,玩家將這些創作的內容上傳至網站中,供其他玩家消費,同時自己也在消費著其他玩家生產的內容,在增加用戶黏度的同時,為游戲注入了新鮮血液,增加了生命力。“陰陽師”這款手機游戲主打的就是精美的美術,為了收到更多好的點子,游戲公司會面向玩家定期開展征集活動,人物原畫、同人漫畫等都是征集的主要內容,通過評選再給予玩家一定的獎勵。這樣的方式幫助“陰陽師”這款游戲擁有源源不斷的新想法和樣式,能夠保持美術上的更新,產消合一的特征保持了這款游戲的生命力。

(二)群體消費

從玩家群體消費來說,網絡游戲的“用戶”在獨特的游戲環境中,可以打造出聯接緊密的社區[7]。無論是哪種類型的社區,除了有方便玩家找到的一個擁有共同語言的群體,形成一個游戲社群,滿足玩家相互溝通的需求,產生新的關系資本等功能,還有一個十分隱蔽但為“產消合一”提供了巨大便利的功能,那就是玩家群體在消費游戲時,還產生了“集體智慧”,反哺生產。一方面,在游戲正式運營之前,通常會建立單獨的服務器,提前將更新內容提供給一小部分玩家,讓其試玩、測試并反饋出現的問題,這類服務器被稱之為測試服或者體驗服。許多玩家為了提前熟悉新的游戲內容,會自發在服務器上去體驗、測試,并將其發現的問題無償反饋給游戲公司。玩家在消費游戲的過程中,幫助電子游戲公司測試游戲內容。當然,這樣的行為在國內外有些許差異,在國內,這樣開放的測試大部分是免費的勞動,游戲公司可能只會在部分時刻給予一些象征性的報酬;而在國外,這樣的測試有著一批簽訂短期合同的勞動者。例如“魔獸世界”這款游戲,在國外擁有眾多玩家,有很大一部分玩家會自愿加入到程序測試中,如果發現重大的問題,及時提出修改建議或是提供修改好的版本,游戲公司會給予一定的實質性獎勵表示鼓勵。無論是國內還是國外,這樣的測試方式都為生產者提供了大量的素材和服務,對于游戲公司來說,既保持了游戲的生命力,又節省了一大筆開銷,還能夠針對市場的即時反饋做出迅速調整。另一方面,玩家在進行游戲消費的同時,會形成較為穩定的玩家社區,他們會主動地對游戲進行全方位的評價,而且還會主動地提出自己的修改意見甚至修改方案,其他玩家也會一起參與討論,這樣一來,就為游戲的進一步完善提供了很好的基礎,同時也將玩家的喜好和習慣等信息呈現出來,為游戲的市場營銷提供基礎數據。

(三)衍生產業

從游戲衍生產業消費來說,電子游戲在蓬勃發展的同時,還帶動了游戲周邊各種文化創意產業的消費。電子游戲和其他文化創意產業類別的共同特征,在于其核心創意能夠衍生出更多的周邊產品。這些周邊產品的生產,除了公司這個主體,還有許多玩家和粉絲也是積極的生產者。一方面,游戲公司將游戲內容放到電影、綜藝中,在游戲本身之外繼續吸引消費者持續消費。這也促使了游戲公司依托一個核心創意,將內容延展到上下游產業,形成完整的產業鏈,形成具有彈性的消費模式。“王者榮耀”就是一個非常典型的案例,在游戲具有非常高人氣的前提下,聯手騰訊視頻,推出真人秀節目《王者出擊》,匯集了楊穎、林志玲、賈玲、陳赫等一大批明星,得到了較高的關注度。同時,游戲長期推出的各類活動,為玩家準備了各類禮品,除了游戲中的虛擬物品以外,情侶杯、抱枕、手辦、手機殼等實體禮品都受到了玩家的火熱推崇。

四、電子游戲:反思“信息社會”的彈性消費

電子游戲發展到今天,已經從單純的娛樂業轉化為跨越多個傳播領域的媒體集團,其利潤之高、覆蓋人群之廣、社會影響之大,是任何一種傳統媒體都無法比擬的。從現實情況看,電子游戲舉起了新型媒體經濟的大旗,許多大型互聯網公司的贏利要依靠電子游戲,許多其他行業的公司開始通過兼并游戲公司來進行跨領域的經營。如果說早期電子游戲的發展體現的是“信息社會”推動科技創新與文化創意,如今的電子游戲儼然建立了一個“游戲帝國”,體現了信息和資本共同運作賺取利潤、緊密結合市場符合消費者需求的彈性消費特征。那么,在今天仍然引發人們熱議、被寄予了諸多解放意義的“信息社會”理論,在解釋信息技術和社會發展關系時,是否有其局限性?我們可以從電子游戲當前發展的特征來對這一理論進行反思。

(一)過度的彈性消費容易引起消費者的過度消費,甚至引起沉迷現象

彈性消費倡導生產者和消費者融合,工作和休閑的融合,迎合了普羅大眾的娛樂需求,消費者利用電子游戲逃避現實壓力,成年人面對這樣的誘惑尚不能完全自制,而現在資本家為了獲取更多利益,將電子游戲瞄準青少年群體,使得心智尚未成熟的青少年群體對電子游戲產生極大依賴,不分白天黑夜沉迷電子游戲,網絡報道中“網癮”“猝死”“輟學”等關鍵詞也已經是屢見不鮮。隨著彈性消費融合的還有電子游戲的生產和消費模式,表面上看是符合彈性消費所倡導的理念,但在具體實踐中,消費者擁有過大的自主權利,當其媒介素養和技術水平無法匹配的情況下,會出現和預想的嚴重偏差,各種色情、暴力信息不斷被生產和消費,對電子游戲的環境產生了不良影響。

(二)過度的彈性消費會使很多勞動被資本無償剝削

彈性消費的“去中心化”特點,能夠體現個人創造性,賦予人們權利和平等地位。但是,當信息和資本過度聯姻后,它又會成為追求利潤最大化的新手段和新內容,淪為企業謀求市場利益的工具。當大量的資本投入到電子游戲產業,面對競爭和利潤競逐,為了能夠及時準確地抓住巨大的玩家市場,瞄準感官刺激和抓取用戶,從而獲得利潤最大化成為王道。在實踐中出現了部分消費者在業余時間為游戲產業進行免費勞動的現象,這些免費勞動直接被企業所利用,在某種程度上則形成一種新型的剝削。彈性消費在推崇“生產、消費”合體的時候,并沒有過多地提及企業為降低成本所采納的種種做法,也沒有考慮諸多業余工作者為被納入正式的游戲產業而主動付出的免費勞動,這樣就遮蔽了其中仍然存在的不平等關系。同時,由于彈性消費將工作和休閑通過信息技術融合起來,使人們能夠多線程地協作自身的生活,很多時候兩者的界限就變得模糊了,例如在上班的途中利用手機協調工作并且同時玩休閑游戲,這一種“玩”同時也貢獻了自身的勞動,但是“玩家”本身并不會充分意識到這個問題,有時甚至還十分享受在“碎片化”的時間中獲得了“放松”。彈性消費所代表的生活方式,本應該是勞動者的勞動能夠更加靈活和人性化,從而避免異化,但事實上已經被資本所利用和操控,還在話語層面被套上了“工作”與“休閑”兩不誤的美稱。

(三)過度的彈性消費會使社會關系被商業化所利用,背離共享、共贏的理念

彈性消費所帶來的“共享”“平臺”等理念,在電子游戲產業中也有了充分的體現,但是其后果卻并不完全是共同體和社群的建立,還有各種商業利益通過信息技術的連接性“共享”了社會關系。電子游戲是一種高度互動的媒介,它一方面使得“玩家”能夠在技術搭建的平臺上進行頻繁互動,另一方面也讓商業力量進入平臺和玩家進行互動。廣告通過更為多樣化的形式嵌入游戲當中,讓相關的消費者在熟悉的環境中接收廣告內容;玩家在電子游戲世界的各種行為數據可以為技術平臺所收集,并且為接入平臺的第三方所用。可以說,電子游戲所搭建的“平臺”,把生產、消費和市場都融合起來,并且通過信息技術的互動性能形成了新的“信息流”和“數據流”,誰在背后掌握先進的技術和更大的平臺,誰就有控制和監控社會關系的能力。這一平臺,實際上存在商業化操控的不平等性,并非我們所提倡的參與和共享平臺。

過度彈性消費引起的種種問題,依靠單一的力量并不能很好解決,只有政府、企業和社會形成合力,才能徹底消除這些負面影響。

第一,從政府來看,政府需要給予正確引導,積極參與制定一系列完整的產業政策,出臺相關法規。打造規范的行業協會能夠從頂層設計上幫助行業進行規范,使得游戲產業能夠制定標準,更加容易被管理,并且明確監管責任,形成統籌管理網游行業的組織,嚴格監管游戲開發商、游戲運營方的合規執行情況,像處理酒駕那樣嚴厲監管“過線”的運營商。除此之外,還需要完善現有網絡實名制度,推出游戲分級制度,幫助各個不同年齡層次接觸到最適合自身的游戲產品。

第二,從企業來看,要樹立社會責任感,不能一味地逐利,必須超越把利潤作為唯一目標的傳統理念。電子游戲本身是融技術、藝術和文化為一體的綜合媒介,游戲企業在保證給消費者提供技術服務、藝術欣賞和文化體驗的同時,應該在社會責任和社會道德方面自覺接受政府和公眾的監督,正確面對質疑和批評,積極接受,勇于改正。只有在企業有了社會責任感,獲得人們認可和期望之后,才能在發展中走得更加長遠,并且真正地使大眾在消費中獲益。

第三,從社會來看,媒介素養的提升是幫助人們擺脫游戲沉迷、勞動剝削、平臺商業化的重要手段。媒介素養的整體提升需要社會各界共同努力,特別是各種青少年公益組織應該和各級學校攜手推進媒介素養課程體系建設,幫助青少年提升媒介素養,從學生時代起,學習如何正確對待網絡游戲,如何防止過度沉溺于網絡游戲,如何規范其在網絡游戲中的言行,如何參與到共享平臺的建設中。“信息社會”所指向的那種理想的、人人都能參與并且理性進行思考和行動的“平臺”,并非是自然而然就能形成的,需要社會各界的積極參與,達成共識,為著同一個目標共同努力,才能打破商業平臺的壟斷,才有可能真正實現“共享”“平臺”等理念。

總的來說,將電子游戲產業與彈性消費聯系起來進行分析,我們看到了這個理論體系背后的歷史,同時也重新審視了當前對其產生重大影響的政治經濟因素。貝爾所提出的“信息社會”“后工業”等概念和其具有的彈性特征,與資本主義發展到一定時期的社會生產及社會關系有密切關系,因而其提出的未來圖景無法擺脫資本的陰影。作為一種接受資本和市場調控的產業來說,電子游戲曾經擁有彈性消費所贊頌的那些特征,如參與文化、協同創新等,其理想化的進步意義已經逐漸削弱,目前對它們的吹捧反而應該讓我們警醒,因為它有時被包裝成為青年亞文化的一些特質、成為掩蓋資本為剝奪利潤而進行剝削性生產的口號。我們應該充分地認識到信息技術的發展所產生的電子游戲是一種新型的文化現象,它具有信息社會新技術、新經濟的進步特征,同時由于其逐利特性,就會有利用各種方式來攫取利潤的本質,會出現許多“無底線”的現象。面對這些問題,只有政府、企業、社會三方共同努力,才能取得更好的發展。

[1]宋公仆.電子游戲發展史:游戲與政治、經濟和社會潮流[M].濟南:泰山出版社,2013:14.

[2]胡海峰.福特主義、后福特主義與資本主義積累方式——對法國調節學派關于資本主義生產方式研究的解讀[J].馬克思主義研究,2005(2):63-69.

[3]Toffler Alvin.The Third Wave[J].New York:Bantam books,1981:58.

[4]弗蘭克·韋伯斯特.信息社會理論:第三版[M].曹晉,梁靜,李哲,曹茂,譯.北京:北京大學出版社,2011:102.

[5]孟慶春,曹晨,馬碩.新產消合一理念研究[J].理論學刊,2014(5):39-42,129.

[6]王德勝.“產消合一”經濟模式的驅動力探究[J].求實,2010(4):42-45.

[7]黃佩,劉曉勇.北京網絡游戲用戶策略對媒體融合的啟示[J].北京社會科學,2016(5):50-56.

猜你喜歡
消費者游戲信息
消費者網上購物六注意
今日農業(2020年20期)2020-12-15 15:53:19
知識付費消費者
訂閱信息
中華手工(2017年2期)2017-06-06 23:00:31
數獨游戲
瘋狂的游戲
飛碟探索(2016年11期)2016-11-14 19:34:47
悄悄偷走消費者的創意
爆笑游戲
悄悄偷走消費者的創意
第八章直接逃出游戲
小學科學(2015年7期)2015-07-29 22:29:00
展會信息
中外會展(2014年4期)2014-11-27 07:46:46
主站蜘蛛池模板: 国产精品久久久久鬼色| 欧美性天天| 伊人天堂网| 国产精品99r8在线观看| 免费无码一区二区| 国产91丝袜在线观看| 久久永久精品免费视频| 亚洲一区第一页| 91精选国产大片| 国产精品lululu在线观看 | 午夜啪啪网| 亚洲精品中文字幕无乱码| 亚洲bt欧美bt精品| 日韩欧美在线观看| 亚洲视频免费在线看| 美女无遮挡拍拍拍免费视频| 沈阳少妇高潮在线| 国产好痛疼轻点好爽的视频| 久久精品丝袜| 激情五月婷婷综合网| 老汉色老汉首页a亚洲| 国产精品美女自慰喷水| 欧美在线视频a| 青青久视频| 国产第二十一页| 亚洲av成人无码网站在线观看| 亚洲成AV人手机在线观看网站| 亚洲综合九九| 福利一区在线| 免费观看国产小粉嫩喷水 | 激情综合网激情综合| 国产色偷丝袜婷婷无码麻豆制服| 午夜视频免费试看| 99视频精品在线观看| 精品久久人人爽人人玩人人妻| 欧美日韩一区二区在线播放| 直接黄91麻豆网站| 久久综合亚洲鲁鲁九月天| 亚洲天堂视频网站| 久久综合五月婷婷| 国产Av无码精品色午夜| 亚洲精品777| 久久美女精品| 国产在线观看成人91| 精品国产免费观看一区| 2021国产精品自拍| 欧美日韩国产精品va| 久久亚洲黄色视频| 日日噜噜夜夜狠狠视频| 国产精品亚洲欧美日韩久久| 四虎成人精品| 女人18毛片一级毛片在线 | 久久亚洲天堂| 99精品视频在线观看免费播放| 狠狠色丁香婷婷| 99激情网| 强乱中文字幕在线播放不卡| 高清大学生毛片一级| 夜色爽爽影院18禁妓女影院| 亚洲色中色| 欧美翘臀一区二区三区| 天天色天天综合| 国产剧情伊人| 国产亚洲欧美在线视频| 久久国产精品77777| 日本道综合一本久久久88| 亚洲经典在线中文字幕| 国产精品999在线| 色婷婷视频在线| 日韩精品一区二区深田咏美| 六月婷婷精品视频在线观看 | 日韩欧美91| 亚洲精品片911| 超碰91免费人妻| 日本不卡在线播放| 日本免费精品| 免费又爽又刺激高潮网址| 欧美一级视频免费| 国产99免费视频| 国产精品无码翘臀在线看纯欲| 国产成人精品高清不卡在线| 欧美成人日韩|