麻棟
摘要:AR社交是一個當前正在熱炒的概念,但業界遲遲未有現象級的AR社交產品誕生。本文對AR社交應用的社交形式做一些探索性的總結和展望,將移動端的AR社交應用的實現形式分別從熟人社交和陌生人社交兩個角度作了預測,也對基于AR可穿戴設備的未來的AR社交,以及它與物聯網、人工智能的融合做了一些論述。
關鍵詞:AR社交應用;AR可穿戴設備;物聯網;人工智能
1引言
2017年蘋果在秋季新品發布會上宣布在其IOS11系統內集成了6月份公布的AR開發平臺ARKit,引起了業內的關注與熱議,因為這意味著全球數億用戶可以通過Iphone直接享受到AR應用的開發成果。AR技術,既增強現實(Augmented Reality)技術,在科技行業它并不算一個嶄新的技術,但它在業內廣受追捧以至于形成一個新的風口,一個標志性的時間節點則是2016年谷歌Niantic聯合推出的AR游戲Pokemon Go風靡全球。在這個風口興起的時刻,國內外的科技巨頭均將目光轉向了AR,谷歌研發了AR移動硬件Project Tango,而微軟則開發了可互動的AR硬件Hololens。而在AR技術極有可能在不久的將來引發互聯網行業的平臺性系統性變革的情勢之下,社交巨頭們,如facebook、instagram,國內的QQ,甚至是阿里巴巴的支付寶,都紛紛涉足AR技術,爭先恐后地試圖用AR打通社交鏈,拔得AR社交的頭籌,從而占領AR社交的制高點。
然而,迄今為止,市面上仍然沒有一款現象級的AR社交產品,主流的社交平臺,仍然看不到AR的身影。曾經風靡一時的Pokemon Go,和不久前在國內引起熱潮的支付寶AR紅包,只能算是勉強帶有一點社交的屬性。而最近上線的真正屬于AR社交產品的兩款APP,一個是社交應用TweetReality,第一款將Twitter集成至AR空間的應用程序,它能夠將Twitter與周圍環境相混合,并把推文置放于AR視圖中供用戶瀏覽交互。另一個是移動社交應用Placie,結合了AR和基于位置的技術,用戶可以創建和發布可以出現在真實世界地理位置的虛擬對象和照片。這兩款應用仍然只能算是AR社交領域的試水之作,并沒有形成廣泛的普及和關注。
AR社交遲遲無法普及的原因,除了AR技術上尚有很多不完善的地方,對AR社交形式的探索的理論研究目前乏善可陳且比較盲目,在筆者看來也是原因之一。本文將對AR社交應用的社交形式做一些探索性的總結和展望,希望能以此拋磚引玉,為研究AR社交理論的仁人志士提供一點點參考。在當前AR穿戴設備并沒有普及的形勢下,我們所說的AR社交都還只局限于通過移動終端的屏幕所呈現的AR圖像。另外,虛擬圖像疊加在現實中的呈現技術在某些地方被人們精細化區分為增強現實和混合現實,在本文的論述中將統稱為增強現實,對這兩個概念不做嚴格區分。
2 AR社交應用的實現形式
社交類應用可分為熟人社交和陌生人社交兩種形式。接下來就兩種社交類型分別展開論述。
2.1熟人社交形式
在熟人社交的場景中,社交應用中的AR呈現,實際上它的社交屬性是弱化的,真正能滿足用戶某種需求的,往往可能是AR的工具屬性,如以AR的呈現方式來存儲信息。
a.預設定點呈現AR圖像位置
此種形式是將AR技術和LBS等技術結合起來,在特定地點發布攜帶位置信息的基于AR的內容,好友在該范圍內才能通過攝像頭瀏覽到相關內容。可能的一個使用場景,就是讓AR信息的呈現充當一種家庭便利貼的角色,如丈夫下班剛一回到家,手機上就收到新消息的推送提醒,然后打開攝像頭一掃,看到妻子留給他鍋里在煲湯提醒他別忘記喝的AR消息,或者不經常下廚的丈夫突然想做一回菜,他一進廚房就能通過AR圖像看到某一種調味品在櫥柜中的位置或是某一種菜的制作工序等信息。也可以借助AR呈像來達到空間性云存儲的目的,比如家里一道平淡無奇的墻壁,通過AR攝像頭,卻能看到整齊排列在墻上的記錄點滴生活的照片及自己的感言,伴侶們可以時不時共同來懷念,形成了一道平時看不見的“照片墻”。
定點呈現AR圖像位置,還可以通過設置AR標記物的方式,如在閱讀一本書想做隨書的感悟和讀書筆記,但又不想在書里涂畫,就可以先拍下書中需要做筆記處的內容作為AR呈像的標記物,然后基于該標記物做好筆記并發布,下次再翻到書的這個地方,通過AR就能看到之前做的讀書筆記,好友還可對筆記進行評論。這種呈現讀書筆記的方式和視頻彈幕如出一轍,可以說是紙質書中的“彈幕”。
b.即時通訊聊天在AR場景中的置入
相比當前的即時通訊應用,AR即時通訊應用所能發揮的優勢,就是它的聊天界面的無邊界性,只要用戶調整攝像頭掃描方向,理論上AR應用的界面可以無限延展,這樣就可以盡可能地將內容完整呈現出來,而不是像當前很多即時應用,將過多的內容會折疊起來。同時,能最大程度的采用扁平化的布局和信息架構。
關于這類AR即時聊天應用的界面和交互設計,一個可能的設計方向就是,帶有從手機屏幕外向里延伸的具有縱深感的AR視圖。進入首頁后,是散布在縱深線上的呈卡片式布局的好友及最后一次聊天記錄,最近聯系的好友的卡片縱深上離屏幕最近。每一個好友群組可形成一條縱深線,二所有的縱深線形成一個以用戶為軸的曲面,移動手機或點擊視角調整按鈕,可以將需要聯系的好友所在的群組的視角調整到屏幕最中央。因為AR視圖空間所具有的廣度和縱深度,在該類型應用中一定要設置固定在界面上的搜索好友或內容的功能按鈕。
選定聊天好友后,點擊該好友的卡片,該好友的卡片移動到里屏幕最近的視圖位置,同時其他的好友卡片被隱藏。而用戶與該好友之后的聊天記錄,會以一個由外向內縱深的時間軸,按時間順序,呈卡片散布排列。
這種形式的AR聊天界面在交互上能最大程度將內容完整地扁平化呈現,使用戶間的聊天信息一目了然。另外,為了適應用戶的操作習慣,想調整視角和視覺縱深這些交互操作都應有移動手機和點擊調整按鈕兩種方式,讓用戶操作起來才能方便舒適,感受到人性化的設計理念。
c.行進中的視頻聊天
相較于一般的視頻聊天工具,AR視頻聊天一個突出的特點就是能在手機屏幕上同時兼顧通話者的表情和前方的實景,這會使得用戶在移動中使用該功能時,一定程度上降低安全隱患(比如撞到行人或建筑物)。而在不久的將來,當汽車有了支持增強現實的的前擋風玻璃,用戶則可以一邊駕車,一邊透過AR擋風玻璃與通話者視頻聊天,同時會兼顧到前方的路況不會存在安全隱患。
按照目前的發展形式,AR聊天的通話者的視覺呈現主要有兩種方式。第一種是二維圖像直接在AR環境中的置入,從用戶的視角看,是懸浮在前方帶有景深的卡片式的圖像,第二種是立體的人物建模,用戶需要預先將自己的臉部表情進行設置,然后在視頻通話中,通話者的臉部表情會實時反映在AR環境中的人物模型上,這種呈現效果雖然較二維圖像有趣,但表情的呈現效果并不十分理想,需要技術上進一步的完善。
2.2 陌生人社交模式
相比熟人社交,AR社交更擅長陌生人社交?;诘乩砦恢枚ㄎ坏腁R社交,更能在陌生人社交領域大顯身手。
a.地點留念方式
這種方式的使用場景,是當用戶在某個地方觀光旅游完之后,拍張照片留念,或者發一些感言,攜帶著當前地理位置信息,發布出去后,其他的用戶在該位置的某一個范圍內就可以看到這條狀態,并且可以進行點贊和評論操作。這種使用場景可以說是將微博搬到AR環境中。
b地點性的漂流瓶
當用戶置身于某個地點,可用手機掃描到某個范圍內的其他用戶投放的漂流瓶,可對漂流瓶中的內容進行回復和評論,然后保留或是重新丟回去。保留下來后這個漂流瓶可作為該用戶于此漂流瓶的投放者之間私信的一個渠道,兩個陌生人之間可通過漂流瓶你來我往的私聊,而重新丟回去的漂流瓶又可以被下一個用戶拾取并進行操作。
c.身份辨識
即掃描該用戶可在其身上顯示個人社交賬號信息,通過賬號與其打招呼,提供搭訕手段。比如你在地鐵里看到一位心儀的異性,又沒有足夠的勇氣直接上前搭訕,就可以掏出手機對著這個人掃描,如果這個人恰好也是該AR社交應用的用戶,則會顯示出該用戶的一些個人信息,如單身狀態星座興趣愛好等供你了解,你也可以發個私信跟他(她)打招呼,或是對他(她)添加印象標簽,從而不讓用戶輕易錯過降臨的緣分。
3 AR可穿戴設備及未來的AR社交
縱然AR社交在移動端已經可以預測種種的發展潛能,但移動端終究還只能算是AR可穿戴設備未完善和普及之前的權宜之計,還只是AR社交的過渡形態,以AR眼鏡、AR頭盔為代表的可穿戴設備,才會是AR應用的完全體形態,而AR智能眼鏡,能讓AR沖破手機屏幕的束縛,將虛擬和實境充分融為一體,這樣就能完全發揮AR技術的無限潛能,實現應用程序界面由第二代圖形用戶界面,向下一代界面——增強現實界面的跨越,進而引發應用程序顛覆性的變革,不論是從外觀形態、操作方式,還是設計理念上[1]。
3.1 AR可穿戴設備使得AR應用的交互方式產生了顛覆性的改變
在AR眼鏡呈現出的AR情境中,沒有了移動終端那種觸摸和點擊實體屏幕的的交互方式,只有懸浮在AR視覺環境中的虛擬的圖形界面,這就需要借助到其他的交互方式如語音識別、基于傳感器的動作手勢的跟蹤這些新的手段來實現人與界面的交互。不管是已經普遍運用于體感游戲中的Kinect,可通過AR眼鏡上的攝像頭來跟蹤識別用戶的肢體動作完成與應用程序的交互,還是基于手勢的新型人機接口——LEAP體感控制器,通過標準USB接口可與計算機連接,使用時不需要數據手套或特殊設備,能夠辨別手指運動,跟蹤定位精度可達到1/100mm。LEAP體感控制器與AR眼鏡配合使用,用戶可實現與AR圖形界面直接進行交互[1]。
3.2 AR可穿戴設備與物聯網的結合,豐富了AR社交非語言溝通的維度
人際交往中非語言性的溝通之所以重要,是因為面部表情、肢體動作、身體接觸這些行為可以傳達交流者的意圖或流露真實的情感,讓溝通雙方感到被認同、被關愛,從而讓溝通友好流暢進行[2]。而網絡社交應用一直以來無法改進的一個缺憾就是非語言性的溝通極為有限,尤其是如親密關系中的身體撫觸行為一直不能實現。而借助AR可穿戴設備和物聯網,這個問題就能得到很大程度上的解決。物聯網需要借助各種傳感器來采集數據和實現遠程交互,而AR可穿戴設備本身就是各種傳感器的集合體,可以說AR和物聯網互相協作時的友好性是與生俱來的。借助AR眼鏡、AR數據手套等可穿戴設備與互聯網,用戶可輕松實現遠程的身體接觸行為如握手、擁抱、撓癢等,基本原理是一端的傳感器發起動作,另一端的傳感器接受動作并實現模擬的觸覺再現即可。
3.3 以人工智能為依托的AR可穿戴設備,將使人們的社交方式和習慣發生翻天覆地的變革
數字媒體時代,科技的發展日新月異,或許在不久的將來,依托于人工智能和AR可穿戴設備的結合,人們在日常生活中就可以實現科幻影視作品中才能看到的未來式概念化的日常情境。人工智能和AR設備對人們日常生活的介入,將對人類的社交方式、社交習慣產生顛覆性的改變。
首先,所有的顯示屏都將退出歷史的舞臺,所有的信息的瀏覽都可以通過AR眼鏡在AR圖形界面中完成。人工智能通過AR可穿戴設備的傳感器無時無刻不在收集用戶的數據,根據用戶每天的品味喜好、行為習慣、身體機能來為用戶推送極為精準的新聞資訊、音樂電影、和針對用戶實時的身體狀況為用戶推送的保持健康的建議和措施。而這些東西只要用戶說一句話或是極為簡單的手勢,就可以AR形式隨時隨地呈現在用戶眼前。
其次,化身式的社交,讓用戶足不出戶,就可以與好友實現“面對面”交談。每個用戶都會建立一個三維立體的虛擬的人物化身,就像是電影《阿凡達》里的場景一樣,讓自己與好友的“化身”面對面的交談,好友本人的表情和動作會實時投射到化身上。在筆者的設想中,要達到這樣的目的,需要AR與VR的協同工作。比如,我要邀請我的朋友來我家做客,我好友的化身形象會出現在我的家中,而我好友的化身是,有我的好友本人遠程操控的。以我的視角來看,我好友的化身是AR圖像,我家中的環境都是實境,所以我這邊視覺上是AR呈現的:而我好友那邊的視角來看,環境則是采集到的我家中環境的VR場景,然后我控制的能反映出我實時的表情和肢體語言的我的化身,也會出現在這個VR場景中,因此,從我的好友視角來講,則是通過VR圖像呈現的視覺圖像。另外,如前文所述,再結合物聯網和傳感器,則可以實現握手、擁抱這些遠程可觸行為。結合種種技術手段,就可以營造出難辨真假的近場社交的氛圍和感覺。
再次,AR眼鏡讓每個人都有屬于自己的獨一無二的世界,并且這個世界私密到其他任何人無法窺探。在疊加了AR的世界里,任何事物都可以進行標記,不論是一個建筑物的建造歷史,馬路上疾馳的汽車的性能信息,還是路上行人的不算隱私的信息,都可以標記出來顯示在AR眼鏡中,而每個人篩選的顯示標記的種類都是不盡相同的,用戶自己標記的內容也是不同的,還有前文所說的別人通過AR社交平臺發布基于地理信息的個人推文,用戶都可以設置屏蔽一部分顯示另一部分,這樣一來,每個用戶在同一個場景中所能瀏覽到信息也都是不同的,每個人都在為自己個性化定制獨一無二的世界。另一方面,每個人在AR眼鏡里,不管是聽音樂看電影玩游戲,即便他身邊的人也是無從得知的,因此,從這個角度講,用戶行為的隱私得到了空前嚴密的保護。然而這也會帶來一系列負面影響,比如,用戶的一些違法行為難以監控,一些違法犯罪行為也無法取證。
4 結語
AR社交應用,不管是當下的移動端的AR社交,還是不遠的將來的AR眼鏡普及后的AR社交,都有著無限的潛能,讓人產生無限的遐想。當然筆者的水平有限,上文所述種種不過是冰山一角,不能窺AR社交之一隅,AR社交的無限潛能,決定了它的未來的發展形勢很難精確預估。即便AR社交會引發一系列的社會難題如用戶隱私的保護、人身安全風險,以及未經授權的增強廣告等等,但我們相信人類有足夠的智慧去克服新的技術的應用所伴隨的不利影響。總之,AR社交是一個嶄新的領域,但潛藏著無限的機遇,任何有意致力于社交的團隊或個人,都不應該對AR社交這塊凈土視而不見,把握時機,才有可能占領先機,成為這個領域的執牛耳者。
參考文獻:
[1]Kipper G,Rampolla J.Augmented Reality:an emerging technologies guide to AR[M].Elsevier,2012:44-49.
[2]Miller R.Intimate relationships[M].McGraw-Hill Higher Education,2014;78-86.