□沈茵菲
電子游戲自20世紀50年代誕生以來,經過幾十年的發展,作為一種新興的娛樂化媒介,從早期的人物和情節預先設定,到如今擺脫無互動式文本框類人機對話的刻板形式,采用靈活多變的動態式人物交流,游戲背景和場景設置不斷豐富,利用細節打動和吸引玩家。不同的游戲玩法充分展現出玩家獨特的個性化色彩。正如雅克·阿達利所說:“游戲不僅僅是娛樂。在明日之迷宮中,游戲將變成一種生活道德,一種自由存在的形式,同時也是一種超越金錢的享受形式,是學習思考、挑戰和運用智謀的形式。”①
隨著電子游戲用戶群體的日益壯大,以及市場前景的日漸廣闊,西方學界興起對電子游戲的專門研究,產生了一門新興學科——游戲學。游戲學是從游戲本身出發,研究游戲定義、游戲現象、游戲文化、游戲設計以及游戲規律的一門學科。在此基礎上,形成了基于系統研究的游戲學和基于內容研究的敘事學這兩個門派的爭論。
爭論的重點在于游戲中是否存在敘事。以杰斯帕·朱爾為代表的反對派認為,游戲不是以電影、小說與戲劇為代表的敘事媒體生態學中的一部分。游戲更像是體育競技而不是小說。另外,游戲中的時間與敘事中的運作存在巨大差異。玩家的游戲行為就是敘事中的一部分,而不像傳統敘事先做出行為再賦予意義。
筆者認為,有別于傳統大眾媒介的宏大敘事,電子游戲呈現出新型的敘事特征。首先,在電子游戲營造的虛擬世界中,必定存在故事場景、人物角色以及指定事件。這種特定模式為玩家建構了一個意義框架,玩家可以基于規則而產生行為。并且這是可參與的,它允許玩家作為創造者存在。不同的玩家根據自身的喜好選擇和操作人物角色,每個玩家個人的小敘事取代了宏大敘事。其次,作為多媒體,電子游戲中包含動態圖片、文本、聲音、三維可探索區域,能夠比單一媒體提供更多的敘事元素。特別是在角色扮演類(RPG)、第一人稱射擊類(FPS)、模擬經營類(SLG)游戲中,戰爭、感情、冒險等敘事元素尤為突出。最后,電子游戲與敘事具有兩種相同的重要結構,即競爭與謎題。無論是何種風格的電子游戲,最終體驗都在于與其他玩家的互動和競技。②每一個玩家都對電子游戲有不同的理解,彼此的交互有助于更好地推動游戲進程的發展,同時也增加了游戲的不確定性,玩家并不是每一次都能順利通關。因此,引入敘事元素的電子游戲,不再像俄羅斯方塊這種沒有人物情節設置的游戲過于單調,合理劇情的融入,使玩家對電子游戲保持沉浸感,體驗虛擬世界的敘事魅力。
2018年2月,由騰訊和PUGE聯合開發的吃雞手游“絕地求生:刺激戰場”(以下簡稱“刺激戰場”)正式公測。相較于吃雞端游對電腦配置、操作手法的高要求,“刺激戰場”采取手游簡化機制,玩家無需牢記對應技能鍵盤按鍵,只要在手機屏幕上完成走位、瞄準和射擊等一系列動作即可。由此可見,微操作在一定程度上提高了對玩家的友好度和便捷性。同月,其在全球IOS&Google Play游戲榜中,意料之中地摘得桂冠,受到國內外網友的追捧。從手游“刺激戰場”引發的密切關注不難看出FPS(第一人稱射擊)類游戲呈現的強對抗性帶來了巨大影響力。
萊斯利·哈登認為,一但電子游戲變得足夠復雜,包含的信息量足夠多,便會擁有敘事的能力,變身為一種嶄新的媒介。③敘事是人類解釋世界的一種基本方式,由于具象化的敘事和真實的場景,大大加強了電子游戲和現實真實的關系。時下最熱門的FPS類游戲“刺激戰場”同樣有著獨特的敘事模式。
作為基礎的敘事表達方式,場景的基本建構通過場景布局與畫面背景向玩家傳達游戲的基本環境、情節框架和人物形象。基本場景不僅是對游戲世界觀的認同、基本世界的確定以及游戲主要內容的大致了解,更能激發玩家從對游戲世界的淺層理解向深層含義推理。
“刺激戰場”完全還原端游,游戲設置在二戰后被蘇聯占領的克里米亞的一座小島上,蘇聯人將該島打造成一個秘密基地,并將它從所有地圖上抹去,還在當地人身上進行生物和化學實驗。但是,一群反抗軍炸掉了多個生物研究所,導致所有人撤離這座島,隨后該島被遺棄。在游戲過程中還會出現藍色的圓圈,規定玩家到指定的安全地點。這個藍圈俗稱“毒圈”,是某種電力發射器釋放的電廠,原先用于鎮壓當地人的反抗行動。游戲中的整個建筑物都充滿蘇聯時期的風格,殘破的圍墻、破舊的房屋、廢棄的炮樓、空曠的軍事基地等場景的建模極為真實,很自然地將玩家帶入到游戲設計者建構的特定年代,仿佛自己就是反抗者,為了家人、為了自由參與抗爭。
地圖全貌非常廣闊,地表上的資源也極其豐富,由于游戲的機制,安全區是隨機的,無法人物干預。每局游戲的航線都不同,玩家可以自由選擇跳傘地點。選擇在何處跳傘是游戲的亮點之一,玩家可以選擇在資源豐富的地區降落,在敵人重圍中突破一條血路,也可以在人煙稀少、資源匱乏的野外慢慢壯大自己。玩家除了要警惕隨時出現的對手,還要小心隨機出現的轟炸區,傷害極為致命。
“刺激戰場”在還原真實場景之余,充分發揮了玩家高度的自主性,促使玩家了解槍械知識,在游戲體驗中建立競技成長路徑:接受挑戰、品嘗失敗、學習提升、獲得成就,能夠在游戲過程中不斷發現自己的問題,并給玩家充分的時間思考,最終解決問題。另外,通過武裝沖突,在爭取勝利的同時,游戲中也隱含了對戰爭的反思,無論倒下的是玩家自己還是對手,死亡都不可避免,讓玩家意識到戰爭的殘酷與血腥,與現實世界形成對比,提醒人們珍惜現實生活。
“刺激戰場”屬于PFS類游戲,即第一人稱射擊游戲,是以玩家或角色的主觀視角來進行的射擊游戲,玩家從游戲設備的模擬顯示器中主動觀察目標對象,進行射擊。但是,“刺激戰場”提供玩家能夠切換第一人稱視角和第三人稱視角。不僅能以虛擬人物的視角身臨其境地體驗游戲,還能像局外人一樣跳出角色視野的局限,全景式地觀察游戲中的場景,玩家可以獲得更多的信息從而增加游戲的敘事性。
玩家在進入游戲之初,需要創建角色,可以自定義角色的性別、膚色、發型、服裝等,在選定角色后,它就成為游戲敘事中的主角。但是游戲中的角色卻與現實中的“你”存在重合與偏差。阿瑟斯在情境理論中提出,在一個情境中存在著該情境的制造者,亦即隱含作者及敘述者的聯合體。同樣,在情境中也存在著一個情境的承受者,類似于隱含讀者和敘述接受者的綜合。④一方面,游戲的展開是按照故事主角的視角開始的,即游戲中的“你”。玩家通過游戲主角的視角觀察周圍環境,發現敵人,尋找武器,參與戰斗。而另一方面,在遭遇以下情況時,游戲中的“你”被抽離出,僅僅是玩家自己。第一,正如前面提到的,玩家在選定人物角色時,不被賦予任何身份;第二,選擇游戲模式、進入訓練營時,主角身份被剝奪。第三,在面對資源選擇、處理裝備、地點選定以及游戲的開始或退出等抉擇時,玩家更像是在出謀劃策。第四,當玩家查看自己的游戲數據等資料時,以及顯示自己的游戲屬性時,“你”僅指玩家自身。當玩家與游戲主角的視角分離時,玩家就不單單是原先的敘述接受者,而是成為引導游戲走向的隱含作者,在這個意義上,玩家更像是一個探索者,能夠在短時間內轉換不同的身份和視角,可以自主選擇故事的敘事風格、游戲的進程,調整故事發生的先后順序。正是玩家在轉換的過程中,產生了不同于傳統敘事文本的“過程敘事”。
不同于傳統敘事的線性特征,“刺激戰場”并沒有明顯的故事主線,它在為玩家建構了游戲背景和平臺之后,玩家選定游戲角色開始戰斗之旅,可以說玩家的游戲行為構成了游戲敘事的重要組成部分。這種基于玩家選擇的敘事,其主題和中心是不確定的,即一種“非線性敘事”的方式,同時敘事時間和空間是跳躍的和不連貫的,甚至有返回。⑤在“刺激戰場”中,玩家可以主動尋找或是背后偷襲對手,也可以與對手正面剛槍或是為了保命逃跑,亦可以中途放棄游戲。雖然游戲的結果不是失敗就是勝利,但是過程的選擇卻具有多樣性,整個地圖玩家可以自由選擇路線,選擇打法,每個玩家都擁有獨一無二的游戲體驗感。游戲中的另一個亮點在于,當玩家選擇雙排或是四排時,可以開麥與隊友即時聯系,分享情報,能夠隨時掌握全方位的動態,這種玩家與玩家之間的互動以及玩家與游戲的交動使得手游“刺激戰場”的敘事有了更多的可能性,變得個人化和獨特化。
電子游戲設計師Crawford對電子游戲的敘事與傳統敘事的不同進行了詳細的論述,他將游戲的“非線性敘事”稱為“互動故事”,認為設計游戲故事的方法和傳統創作一個故事不同的是,游戲故事創作者需要創作的“互動故事世界”,而不僅僅是故事。建立一個互動故事的世界,必須先忘掉那些固定過程的情節,把思考的重心轉回到一個充滿各種劇情發展可能性的故事世界,選定一個故事的大方向,然后探索各種可以跟隨大方向前進的可能性。互動故事世界的關鍵就在于一個故事世界是大于一個故事的,玩家在故事世界中的一次完整互動過程,等于創作了一個新故事,而玩家所經歷的過程,就是故事情節的發展過程。⑥
值得注意的是,玩家個人選擇可能會觸發即時事件。雖然游戲有最基本的規則,但是玩家可以安排自己是否購買裝備、是否變換角色服裝等。可以說,在特定時候,游戲的情節安排掌握在玩家自己手中,并以一種有限的方式參與到游戲設計的過程中,同時為玩家參與到敘事中提供了空間和可能。
自電子游戲問世以來,它向世人展示了一個全新的平等的虛擬世界全景,并成為當今大眾文化中不可或缺的重要成分,被稱為“第九藝術”。電子游戲的交互性使其敘事展現出不同于傳統大眾媒介宏大敘事的新型敘事特征,玩家的交互行為使其身份在敘述者和接受者之間不斷轉換,通過游戲行為,彰顯出自己的意圖,并向其他玩家和整個虛擬世界傳達自己的信息,充分顯示出個性化色彩,建構專屬個人的小敘事。隨著更多電子游戲的研發,它正變成一種強有力的故事敘述媒介,電子游戲的轉型也正慢慢改變傳統敘事文本的面貌。
注釋:
①[法]雅克·阿達利.智慧之路——論迷宮[M].北京:商務印書館.1999:15.
②Ayame9joe.敘事的玩法:游戲敘事研究梳理 #1:研究背景[EB].https://www.indienova.com/indie-game-development/game-narrative-1/.
③沈松華.電子游戲與當代文化[J].杭州師范學院學報(社會科學版),2002(05).
④[英]戴安娜 等.電腦游戲:文本、敘事與游戲[M].叢治辰譯.北京:北京大學出版社.2015:55.
⑤吳小玲.網絡游戲對古典作品的重構——以《吞食天地 online》和《三國策 online》為例[J].當代傳播,2005(02).
⑥Chris C.Chris Crawford on Interactive Storytelling[M].New Riders Games.2004:47.