(河北師范大學 河北 石家莊 050000)
按時收費模式也稱點卡模式,是指按照玩家的游戲在線時間進行收費。網游興起之初主要采用此模式,具體由分為按小時收費和包月、季、年收費兩種類型。因為網游企業間的競爭日益激烈,目前國內采用此方式收費的網絡游戲越來越少,大部分網游已經采用免費試玩的模式進行道具收費。
現代網游為吸引玩家增加盈利,以免費游戲吸引玩家,以出售游戲道具增加盈利。玩家在免費游戲中,可以購買道具增強自身戰斗力和經驗值,從而獲得更好的游戲體驗。玩家購買道具多是以現實金錢兌換游戲中虛擬貨幣,再以虛擬貨幣購買道具等虛擬商品。目前大部分游戲也會向玩家提供免費虛擬貨幣或道具,增加玩家試用后繼續購買的可能性,比如“王者榮耀”中就會向玩家免費提供虛擬貨幣,玩家只需做簡單任務即可獲得,以小惠小利大大增加用戶粘性。據IDC統計,現今一半上的游戲收入是來自道具收費模式的。
網絡廣告帶來的收益可以一分為二來考慮,一是為宣傳游戲做的廣告,二是在游戲中的內置廣告。第一種是游戲商為增加游戲點擊量在各大門戶網站上投放自身游戲廣告鏈接,快速吸納玩家;第二種是網游企業向廣告商收取廣告費,在游戲中嵌入廣告。
除了上述幾個主要盈利模式之外,還有些非主流的盈利模式。例如,有些游戲在注冊賬號時必須購買游戲公司的CD KEY才能注冊;有些游戲道具不僅可以從游戲開發商處購買,玩家之間也可以進行道具交易,開發商從中收取部分手續費獲利,等等。網游企業盈利模式越來越呈現多樣化的趨勢,各個模式間并非互斥,可以根據網游企業自身特性取長補短或強強聯合,為網游企業帶來更多利益。
隨著網游市場日益豐富,目前來說,網絡游戲主要分為角色扮演類、策略類、動作類、模擬現實類、體育類、桌游六大類。網絡游戲領域的主要收入來源是游戲中虛擬道具的銷售收入,各類網游企業也紛紛將銷售此類虛擬產品作為商品銷售收入進行確認。我國企業會計準則要求滿足五大條件才能夠確認商品銷售收入,基于五大條件的比較,也能夠在很大程度上體現出網游收入和一般收入的差異。
企業已將商品所有權上的主要風險和報酬轉移給購貨方。虛擬產品實質上是由游戲公司的服務器所產生和保留的,游戲玩家購買游戲虛擬產品但未使用之前,該虛擬產品的真正管理責任人仍是網游企業。因此,只有當虛擬產品被消耗后,其風險與報酬才實現轉移。
企業既沒有保留通常與所有權相聯系的繼續管理權,也沒有對已售出的商品實施有效控制。網游公司對存續在其服務器上的虛擬產品實行的是與所有權無關的繼續管理權,網游公司僅對其服務器上的相關數據負責。另外,網游企業對已售出商品的控制主要是指售后回購,因此這一條件基本滿足。
收入的金額能夠可靠地計量。網絡游戲在銷售游戲虛擬產品過程中都是明碼標價,而且玩家通過虛擬貨幣購買虛擬產品時的價格也基本是固定的,因此游戲中虛擬產品的金額是能夠可靠計量的。另外,玩家兌換虛擬貨幣的過程并非消費行為,而是玩家預付給網游企業的款項,只有當玩家用虛擬貨幣購買虛擬產品時才轉為實際款項。
相關的經濟利益很可能流入企業。根據目前網游企業的營運模式可以發現,多數網游企業一般都采用玩家通過預付款購買虛擬貨幣進而購買虛擬產品的方式,且其預付款不能退回,相關利益基本可以流入,滿足該收入確認條件。
相關的已發生或將發生的成本能夠可靠地計量。根據收入和成本相匹配的原則,商品銷售時的成本需要在當期進行成本確認,對于網游公司來說,網絡游戲運營產生的成本包括人工成本、服務器、寬帶、CDN、研發成本等相關成本費用,而上述成本因素都可以在收入確認的當期進行成本的可靠計量,即也能夠滿足這一條件。
因此,網游公司對虛擬游戲道具銷售進行收入確認上,與普通的商品銷售收入的最大區別就是風險和報酬是否進行了轉移,即玩家所購買的虛擬游戲道具是否消耗完畢,只有當道具被確認消耗完畢之后,才算滿足收入確認的條件。
虛擬商品以豐富的形式存在于游戲中來滿足玩家的多樣化需求。國際會計準則提出企業確認收入應按5步進行,其中企業應在進行義務履行的時點進行收入的確認,對于需要按不同的時間來進行控制權轉移的,企業應按進度來履行義務,并按進度來進行收入的確認。我國會計準則采用風險報酬轉移原則來判斷收入是否達到確認標準。而游戲中的虛擬商品無實物形態,因此虛擬商品不存在一般意義上的減值、增值或破損情形,導致風險報酬的轉移確認較為困難,企業如何對其進行時點確認也存在著一定的難度。
游戲中的虛擬商品并非由現金購買,而是由現金兌換后的虛擬貨幣購買得到,因此虛擬商品的價格需要進行現金與虛擬貨幣的換算進而得到。但由于網游企業的各種營銷活動,存在各種免費贈幣或多種折扣等行為,使得正常銷售情況下適用的兌換比例會不斷變化,進一步增加了衡量虛擬商品價格的難度。另外,不同游戲中的虛擬商品是相互獨立的,不可串用,不存在活躍的二級市場,很難準確計量虛擬商品的公允價值。
美國網游企業發展迅速,主要存在以游戲為基礎的收入模式GBRM(the game-based revenue model)、以用戶為基礎的收入模式UBRM(the user-based revenue model)和以商品為基礎的收入模式 IBRM(the item-based revenue model)三種類型。我國的網游企業可以借鑒這三種模式,并根據企業具體情況選擇恰當的收入確認模式。
在此模式下收入在預期游戲壽命期內確認。此模式在虛擬商品銷售時點開始在預計剩余游戲壽命期內分期確認收入,難點在于估計剩余游戲壽命。GBRM具有簡易操作性、普遍性等特點幾乎適合于所有虛擬道具收費模式的游戲,缺點在于收入隨著接近預計壽命末端而逐步提高。由于虛擬物品的收入在一個時期內攤銷,從銷售物品開始到游戲壽命終止為止,更多的收入在游戲壽命終止時確認。這使得逐漸接近尾聲的游戲的收入反而不會減少,與實際情況不符。
以用戶為基礎的收入模式在預期平均玩家壽命期內確認收入,企業在虛擬商品銷售時點開始在剩余玩家壽命期內分期確認收入。這種模式的難點在于估計剩余玩家的壽命期,玩家特性不同相應的壽命期也不同。另外,玩家壽命短于預期游戲壽命,因此該模式較GBRM而言有更短的收入確認期,雖然此模式更加符合實際情況,但是也需要更多數據作支撐以保證預測的合理性,操作難度較大。
以商品為基礎的收入模式下,虛擬商品收入在玩家可以使用和消費虛擬物品的期間內確認,收入在虛擬物品壽命期內一般是直線法確認。另外,將虛擬商品分為一次性、有限使用、永久性虛擬商品三類,不同類型的虛擬商品采用不同的處理方法。此模式是三種模式里最復雜的,需要同時考慮多個變量。
根據消耗方式的不同,一般將游戲虛擬商品劃分為三種類型。一次性虛擬商品使用后開發商不需要再提供后續服務,風險轉移,應當在虛擬商品使用時點立即確認相應的收入;有限使用虛擬商品包括使用次數有限與使用期間有限兩種情況,應按照其使用次數采用直線法分次確認收入或者按照虛擬商品有效期間內分期確認收入;永久性虛擬商品是玩家可以在壽命期內一直使用的,收入應該在剩余玩家壽命期內分期確認。
國內網游企業可以借鑒美國網游企業的盈利模式。企業應該定期對游戲壽命進行審核,如發生變動應該及時對游戲壽命進行變更。當虛擬物品或虛擬貨幣可以在玩家之間轉移,虛擬物品壽命確認存在困難時,也可以使用GBRM。IBRM要求企業必須能合理預測各個類別虛擬商品的玩家可使用期間,數據分析系統不夠完善或者游戲運營時間較短的企業一般來說數據不足以支持虛擬商品的壽命預測,應該選擇對數據要求較低的模式如GBRM。總之,企業選擇收入確認模式時要根據企業自身條件和所處環境,以及能夠收集到的數據量來綜合判斷。
獎勵積分制,當玩家達到某一積分時,贈送給玩家一定的虛擬商品或貨幣。根據我國《企業會計準則應用指南》規定,在游戲開發商向玩家銷售虛擬商品時就應在虛擬商品銷售收入與積分的公允價值之間進行分配,分別確認為收入和遞延收益。積分的公允價值難以衡量,可以按可兌換虛擬商品或貨幣的公允價值換算積分的公允價值。
滿贈促銷制,應將總的銷售金額按各項商品的公允價值的比例來分攤確認各項的銷售收入。因此,網游企業應該在出售的虛擬貨幣和贈送給玩家的虛擬貨幣或商品之間進行收入分配。對于購買虛擬貨幣贈送虛擬貨幣的促銷活動,商品的風險報酬并未轉移,所以并不在購買時確認收入而是確認遞延收益。對于購買虛擬貨幣贈送虛擬商品的促銷活動,網游企業應該將購買的虛擬貨幣和贈送的虛擬商品按照公允價值之比分別確認遞延收益和銷售收入。