諸葛達維
在互聯網時代,隨著科技與文化的進步,線上游戲突破少數人娛樂的門檻,逐漸融入大眾的日常生活,成為人們休閑娛樂的常用方式。在今天,沒有人會與線上游戲完全隔絕。幾乎所有的電腦、手機都可以用來玩游戲。即使不常玩游戲的人們也會用手機中的小游戲打發閑暇時間。線上游戲開始從小眾文化發展成大眾流行文化,游戲玩家從邊緣群體轉變成普通人群,線上游戲所處的時代語境已悄然發生了變化。
線上游戲是一種典型的互動媒介,對其互動傳播機制的研究是線上游戲研究中的重要方面。格羅戴爾(2000)指出,電子游戲與傳統娛樂媒體(電視劇與電影)最顯著的區別在于其互動性。[1]Friedl(2003)研究指出,電子游戲中存在著三種基本互動形式:玩家與計算機、玩家與玩家、玩家與游戲。其中,玩家與玩家的互動性是電子游戲互動性中最為重要也最具創新性的互動類型。[2]Choi,DS等人(2004)研究發現,使玩家對游戲產生忠誠感或用戶粘性的重要娛樂要素是游戲的互動功能,游戲中的人際互動和社會互動的功能設計是所有游戲設計中的最優的娛樂體驗。[3]黃少華(2009)研究發現,網絡游戲具有強烈的互動性、娛樂性、耐玩性、探索性、不確定性等特點。在網絡游戲中實現社會互動和自我提升,是青少年網絡游戲玩家的主要行為傾向。[4]
卡西爾曾經說過,人是符號的動物。“符號化的思維和符號化的行為是人類生活中最富于代表性的特征。”[5]“我們應當把人定義為符號的動物來取代把人定義為理性的動物。只有這樣,我們才能指明人的獨特之處,也才能理解對人開放的新路——通向文化之路。”[5](37)線上游戲是一種文化娛樂符號,玩家與玩家間的互動本質上是一種符號互動,因此,對線上游戲互動娛樂的研究必然隨著其符號互動屬性轉向其情感娛樂的生成機制研究。Crawford(1984)認為,情感滿足是游戲設計的要素,若游戲無法提供玩家情感滿足的元素,刺激參與者愿意繼續從事游戲活動,就無法成為成功的游戲。[6]因此,線上游戲是典型的情感傳播媒介。情感不僅是游戲設計中的重要要素,也是游戲行為背后的深層動機。Leung,L(2001)研究發現,放松、娛樂和追求時尚是網絡娛樂的表層工具性動機,而包容、情感、社交和逃避是深層次的內在動機。[7]Pena,J等人(2006)則認為,線上游戲互動中的文本內容大多充滿社會情感特征,而玩家間有效的互動與溝通是產生社會情感的關鍵機制。[8]劉研(2014)通過對游戲文本與游戲互動的研究指出,游戲者使用電子游戲文本進行多態互動的實質是進行情感傳播。[9]徐靜(2015)通過對游戲玩家中規模最大的青少年游戲玩家群體研究也發現,青少年玩家全情投入到電子游戲世界中主要是由于電子游戲的情感驅動。而情感性結果是網絡游戲行為對玩家產生的最顯著性影響。因此,情感體驗和互動居于核心的重要地位,它既是一種青少年游戲玩家的網絡游戲核心動力因素,也是一種結果性的產出。[10]赫伊津哈指出,“正是這樣的激情投入和全神貫注里存在著游戲的本質,存在著它最原始的屬性”。[11]許多游戲玩家在訪談中也表示,之所以玩游戲,是因為“游戲好玩”、“緊張”、“刺激”、“開心”等充滿情感體驗的原因。簡·麥戈尼格爾認為,游戲是我們樂觀向上地做著一件自己擅長并享受的事情。游戲活動的全情投入,能提升人們的幸福感。[12]此外,線上游戲是志趣相同的玩家進行社會交往的情感連接方式,國內外許多學者在研究游戲玩家的動機時都發現,社會交往是玩家玩游戲的主要動機之一。許多玩家在訪談中表示,玩游戲可以“結識新的朋友”、“拓展社會關系”、“玩什么有時候并不重要,關鍵是看和誰一起玩”。線上游戲促進了玩家之間的社會聯系,增進了玩家間的情感交往。因此,對線上游戲娛樂的情感生成機制進行研究,可以發現游戲玩家互動背后的深層社會心理,對觀察游戲玩家的社會交往與情感聯系具有重要意義。
儀式與情感具有密切聯系。儀式產生情感,是激發情感的刺激物。[13]互聯網中的“情感”具有儀式性的特征。在儀式中,網民通過相似的情感、語言和修辭結成特定的詮釋社群。[14]
根據儀式與情感的關系,美國社會學家蘭德爾·柯林斯提出了研究社會情感傳播的互動儀式鏈理論。他指出,儀式是一種相互專注的情感和關注機制,它形成了一種瞬間共有的現實,因而會形成群體團結和群體成員性的符號。[15]柯林斯指出,互動儀式(IR)是人們最基本的活動,是一切社會學研究的基點。這里就是我們的社會心理學、我們的符號互動或策略互動、我們的存在主義現象學或常人方法論、我們的討價還價、游戲、交換或理性選擇方面的經驗的/體驗的場所。[12](31)
人與人之間的交往與互動本質上是符號互動。儀式(即互動)是動態的符號,符號是靜態的儀式。互動就是傳播,傳播必然互動。因此,互動儀式屬于廣義的符號互動。線上游戲傳播是典型的符號互動,具有情感傳播與社會交往功能,因此也是典型的互動儀式活動。互動儀式的核心是一個過程,在該過程中參與者發展出共同的關注焦點,并彼此相應感受到對方的身體的微觀節奏與情感。[12](85)因此,互動儀式作為承載著情感能量的一種符號表達,為符號建構提供了一個動態的過程模型,它在說明何時及在何種程度上這些意義被分享、被具體化和被強加,什么時候它們是短暫的及大都介于其間的情況,有更大優勢。[12](67)柯林斯將互動儀式過程描繪成一個具有因果關聯與反饋循環的情感傳播模型(見圖1)。

圖1 互動儀式鏈的相互關注/情感連帶模型
互動儀式鏈理論模型是一個具有因果關聯與反饋循環的過程模型,該模型具有4個起始條件:(1)兩個或兩個以上的人聚集在同一場所,因此不管他們是否會特別有意識地關注對方,都能通過其身體在場而相互影響。(2)對局外人設定了界限,因此參與者知道誰在參加,而誰被排除在外。(3)人們將其注意力集中在共同的對象或活動上,并通過相互傳達該關注點,而彼此知道了關注的焦點。(4)人們分享共同的情緒或情感體驗。這些要素彼此形成反饋作用。當組成要素有效地綜合,并積累到高程度的相互關注與情感共享時,參與者會有以下4種互動體驗的結果:(1)群體團結,一種與認知相關的成員身份感。(2)個體的情感能量(Emotion Energy,簡稱EE),即一種采取行動時自信、興高采烈、有力量、滿腔熱忱與主動進取的感覺。(3)代表群體的符號,使成員感到自己與集體相關。這也是涂爾干說的“神圣物”。(4)道德感:維護群體中的正義感,尊重群體符號,防止受到背棄者的侵害。與此相對的是違背群體團結及其符號標志所帶來的罪惡或不得體的感覺。[12](86-87)
情感能量與身份符號是互動儀式產生的最重要的資源與結果,是推動個體進行互動儀式情感傳播的動力資源。個體在日常生活中經常會與他人不期而遇,與其共同完成一定程度的互動儀式,包括最直接的功利性際遇和失敗的儀式,到全身心參與的儀式團結等。每個人將與誰、以何種意識強度進行互動,取決于他們各自所擁有的資源。[12](200)因此,互動儀式具有市場資源交換的特征。互動儀式市場與有形的物質市場一樣,它也是資源交換的場所。其中,情感能量與身份符號是互動儀式市場中兩種最重要的資源。個體在互動儀式市場傾向于從中尋找那些與自身情感能量與身份符號儲備相匹配的人進行社會互動與情感交往。情感能量與身份符號的這種再投資機制促進了互動儀式鏈的長期運作。
1.身份符號:參與者進入互動儀式市場的條件與鑰匙
身份符號主要指個體進入某一互動儀式市場所需具備的身份條件,是個體進入特定互動圈的鑰匙,也是成員之間溝通的媒介。物以類聚,人以群分,各個互動儀式圈子往往是由身份符號相似的個體所組成的。因此,在互動儀式市場中,參與者一般會選擇那些與自己的身份符號儲備相匹配的人進行交往。當參與成員的身份符號非常匹配時,互動儀式是成功的。[12](212-220)特定身份符號資源優勢者往往在相應的互動儀式市場中處于核心地位,而那些沒有相應身份符號的人則會被邊緣化或排除在外。
2.情感能量:推動個體參加互動儀式的內在動力
情感能量是互動儀式中互動雙方參與互動的深層驅動力。情感能量具有特殊的社會取向,它是一種支配特定類型的情境或展現特定群體的成員身份的期望。一個人的情感能量儲備是決定其能否產生進一步的互動儀式的關鍵資源之一。[12](211)具有高度情感能量的人往往會對社會互動充滿積極性,而情感能量較低的人會對社會互動感到疲憊消沉,想要逃避。此外,情感能量是個體用以在可選擇的互動儀式中做出決策的共同標準,個體面對的互動情境,趨向于那些能給予情感能量最高回報的情境。個體行為就互動儀式而言,是理性的行為。[12](220)因此,個體在互動儀式中投入時間、精力、物質等各種成本,其最終目的都是為了最高地獲得情感能量回報。柯林斯據此給出了情感能量最大化的成本—收益計算公式(見圖2),其中情感能量(EE)的滿足是個體互動儀式選擇的最終標準。

圖2 互動儀式鏈理論關于追求情感能量回報最大化公式
從互動儀式鏈理論模型可以看出,互動儀式過程是一個社會交往過程,這個過程中充滿了情感與符號的生產與傳播。世界各地的游戲玩家登陸共聚的游戲世界啟動了屬于他們圈子的互動儀式。在游戲互動過程中,玩家們彼此關注形成了共同感興趣的關注焦點。同時,玩家間有節奏的游戲互動帶來了彼此有節奏的情感連帶。玩家之間的游戲互動通過情感互動儀式機制激發了玩家社群的身份認同與情感團結,形成了代表特定游戲社群的文化符號,玩家在互動過程中也獲得了情感能量的滿足,使得他們更有積極性地投入到與游戲相關的社會互動與人情交往過程中去。
一方面,線上游戲具有同時在線與排斥局外人的儀式啟動條件。游戲玩家首先需要同時在線互動才能啟動游戲互動儀式。在線上游戲中,雖然玩家“身體不在場”,但玩家能夠感受到彼此的存在并與之互動,這是一種虛擬的共在儀式。其次,每一局線上游戲都對正式參與的玩家與非玩家設置了進入的界限。游戲行為自古以來就具有劃定特定區域界限的活動特征。赫伊津哈在闡述游戲的基本特征時就指出,游戲具有隔離性。游戲是在特定的時間地點范圍內進行的,游戲自有其進程和意義。[9](11)此外,在文化上,線上游戲作為一個充滿亞文化的符號世界,為了保證亞文化的風格與純度,不同游戲組織會設置用戶進入的身份符號界限。這種界限既是一種亞文化資本的區隔機制又是身份符號的認同機制。巴斯從群內與群外的差異區分角度強調了設置邊界在族群認同中的重要建構作用。他認為,族群認同是在互動的過程中產生強化的,群體內與群體外的差異加強了群體內的一致性,我們應該關注社群認同的文化邊界而非地理邊界。[16]
另一方面,線上游戲互動過程中伴隨著相互關注與情感連帶的情感符號生成機制。線上游戲是代入感很強的娛樂媒介,需要游戲玩家全程專注于游戲世界中。玩家在游戲過程中將注意力集中在共同的游戲進程上,并通過與游戲和其他玩家的及時交互產生彼此的共同關注。同時,在游戲過程中,游戲玩家之間、游戲玩家與游戲內容之間進行著多重互動,體驗著有節奏的情感連帶。這種游戲活動中的相互關注與情感連帶機制相互影響、相互強化,給游戲玩家帶來緊張刺激的情感體驗。
在外人眼中,游戲玩家是內向孤僻的御宅族形象。而實際上,游戲玩家與普通人一樣具有社會交往的需要,只不過他們交友的圈子與非游戲玩家的圈子不同而已。張玉佩(2009)研究發現,游戲玩家間的同儕互動是線上游戲行為的主要形式。并且,玩家會對游戲世界和生活世界有自己的認知與反身性思考,能夠在生活端和游戲端進行調節。[17]因此,游戲玩家并不是被動的游戲消費對象。林宛望、張昕之(2012)在對香港“御宅族”的網絡行為研究后發現,御宅族并非是與社會隔絕的群體,他們對于ACG文化的狂熱,充分展現在網絡媒體與現實生活中的資訊交流、知識分享與貢獻中。[18]Kowert,R等人(2014)也澄清了游戲玩家的刻板印象,認為線上游戲玩家的實際形象其實并不是我們通常認為的不善交際、不受歡迎的形象。[19]
筆者根據觀察發現,線上游戲社群與玩家組織其實是一個互動性極強的社會關系網絡。玩家在其中不僅有關于游戲內容的互動,還有許多一般的網絡交往行為,如線上聊天、直播表演、資訊分享等。一些情感關系較好的玩家社群組織還會組織線下活動,拓展了玩家之間情感聯系的互動儀式鏈條。這種線下的社交活動被游戲玩家稱為“面基”(offline meeting),即面見基友,指網友、游戲玩家之間的線下社交活動。由于很多互稱“基友”的游戲玩家往往相隔很遠,通常只能在網上相互交流,因此,一旦有機會在現實生活中見面,他們是絕對不會放過這樣的社交機會的。筆者曾參加過游戲玩家組織的線下“面基”活動,發現參加“面基”的玩家通常用玩家在游戲中的名稱或ID稱呼對方,而很少用真實姓名。“面基”活動通常以聚會吃飯、K歌、玩桌游等社交活動為主。可見,游戲對于玩家來說雖然是一種個人化的娛樂體驗,但是通過線上大規模的游戲玩家互動,游戲將個體推入了一種多元的社會交往體系之中。游戲玩家在社會關系適應方面并不是我們通常認為的不善交際的御宅族形象,他們在網絡社會中也具有自身的社交樂趣。
線上游戲幫助具有共同愛好的游戲玩家找到了身份認同的情感歸屬。玩線上游戲是一種基于興趣愛好的娛樂行為,游戲玩家通過游戲找到與自己志同道合的朋友,形成了以特定游戲作為身份符號的游戲愛好者社群。成功的游戲能夠讓游戲玩家獲得一種成員身份感的文化認同與情感歸屬。獲得情感歸屬的游戲玩家會自發地形成以游戲為中心符號的社會關系組織,并自發地經營和維護這一文化符號與情感歸屬。赫伊津哈研究指出,游戲往往促進社群的形成,游戲社群往往籠罩著神秘的氣氛,即使游戲結束之后,這些游戲的社群往往也能成為永久性的社群。[11](13-14)這些游戲玩家社群是以游戲愛好為紐帶形成的情感文化共同體,玩家通過各種文化認同的社群互動儀式活動增進對游戲社群的組織認同,進而形成社群歸屬感與凝聚力。筆者曾在2015年7月對《仙劍奇俠傳》游戲20周年慶典儀式活動進行了參與式觀察研究發現,全國各地的仙劍游戲迷會以地方后援會組織的形式組團參加游戲慶典儀式。各地游戲后援會是當地游戲玩家的身份歸屬社群,每個后援會都有自己的管理人員與游戲粉絲成員。慶典儀式活動現場,各地后援會管理人員會高舉代表自己后援會的顯著符號(如招牌、橫幅、旗幟等),召集后援會成員進行集會并舉行相應的活動。
此外,擁有相應社群成員身份符號的人能夠獲得該社群的社會資源與權力。游戲成員身份符號是進入該游戲圈的準入條件,也是游戲玩家在游戲圈進行互動交往的社會資本。社會資本理論認為:“社會資本是嵌入社會結構之中使社會行動得以實現的資源。”[20]一個人如果想要獲得更多的社會資源,就需要將自己嵌入到相應的社會結構之中。而成功嵌入的標志之一就是獲得了相應社會圈子的成員身份。通過獲得游戲圈子的成員身份符號,游戲玩家能夠獲得該社群內的權力與資源。筆者在參與《仙劍奇俠傳》20周年慶典儀式現場觀察時發現,只有擁有“仙劍后援會成員”的身份符號的游戲玩家,才能夠免費獲得游戲慶典晚會的準入門票,這是該游戲圈以外的人所不能獲得的福利資源,也體現了互動儀式具有排斥局外人的符號界限。并且,獲得門票的游戲玩家還可以憑券參加游戲周邊紀念品的抽獎活動(見圖3)。

圖3 仙劍奇俠傳官方微博公布的20周年慶典晚會門票福利公告
長期以來,線上游戲一直被污名化為“電子海洛因”,游戲玩家也被當作癮君子而飽受社會偏見。線上游戲這種娛樂活動長期處在這樣一種尷尬境地。
根據互動儀式市場理論,個體往往趨向于獲得情感能量更高的互動情境。因此,個體行為就互動儀式而言是理性的。情感能量也成為個體在可選擇的互動儀式中做決策的共同標準。[12](220)因此,無論是物質產品的消費還是精神產品的消費,人們追求的最終目的都是獲得情感能量的滿足。玩家之所以熱衷于游戲世界,更享受游戲互動帶來的情感體驗,是因為線上游戲這種互動情境給玩家帶來了更高的情感能量回報。游戲玩家之所以花時間金錢沉浸在線上游戲世界中,是因為與其他娛樂活動相比,線上游戲能夠給他帶來更多的情感能量體驗。這與音樂迷通過音樂獲得情感能量滿足、體育迷通過體育活動獲得情感能量滿足原理相同,情感能量是不同行動領域中的人們進行社會選擇的共同標準。因此,對于游戲玩家的娛樂方式選擇來說,玩游戲是在情感能量驅動下做出的理性行為,玩游戲并不是不可理解的行為。
此外,社會上一再曝出的網癮游戲治療的丑聞也證實了將游戲當作病患的做法是錯誤的。游戲成癮是一個社會問題,而非醫學問題。所謂的網絡成癮、游戲上癮、玩物喪志等論斷,并非來自科學嚴謹的事實研究,而是部分專家和公權力針對自己研究范圍以外的東西進行評判的個人論點,其依據是個人的價值判斷而非客觀、公正、可驗證、可證偽的理性研究。而專家和公權力的觀點能夠得到廣泛傳播,靠的是專家與公權力這一身份所具有的話語權、“曉之以理”相對于“動之以情”帶來的智商碾壓的錯覺,以及不了解游戲的人們對游戲力量的巨大恐慌。[21]因此,這是一場基于話語地位不平等的價值判斷而非科學研究的爭論,從一開始就注定了游戲與玩家的弱勢地位。
游戲作為人類文明的原初形態,是社會的縮影,是充滿情感交往的符號互動行為。線上游戲作為游戲文化在互聯網時代的典型樣態,蘊含著人們在網絡社會中互動交往的社會情感方式。儀式是動態的符號。儀式行為具有游戲的一切形態特征和基本特征,[11](19)激發了社會取向的情感,形成和保持了對社會結構與文化承諾的重要力量。本文通過互動儀式鏈理論的視角,對游戲玩家互動行為背后的情感交往機制進行研究,發現線上游戲是一種虛擬共聚的互動儀式。對于線上游戲玩家而言,游戲世界不僅僅是簡單的自我娛樂方式,而且是他們進行社會交往的文化空間,線上游戲是玩家間社會交往的重要情感紐帶。玩家在互動儀式過程中生產了游戲文化符號,分享娛樂體驗,建構了志同道合的游戲文化社群,獲得了成員身份認同感與情感能量滿足感。他們通過儀式化的社會交往活動促進了社群成員的情感交往與情感團結。因此,在線上游戲成為尋常大眾文化的時代,如何透過表面的游戲行為去觀察和認識游戲玩家的社會心理及其情感表達,對于我們把握線上游戲及其玩家的情感世界與社會文化結構的變化具有重要意義。
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