唐雨田
(中國美術學院 浙江杭州 310024)
《紀念碑谷(Monument)》一發行就以它所構建出的惟妙惟肖的畫面和玄妙的數理世界,征服了大眾,用有趣的空間錯位感交織出了清新唯美的迷宮世界。
即便是在不做任何手段的廣告營銷和堅持付費下載原則的情況下,這款游戲也能依靠自身的品質和魅力登上App付費應用榜冠軍的寶座。該游戲的成功,與上世紀的一位著名藝術家有著十分緊密的聯系。他就是荷蘭影響力僅次于梵高的一位國寶級藝術家---埃舍爾(Maurits Cornelis Escher)。
在提及埃舍爾時,不得不先提一提錯覺藝術。可以說“錯覺”一詞對于我們來講并不陌生。在生活中,我們也會經常遇見一些錯覺現象,比如說我們在網上經??梢砸姷降慕诸^立體繪畫作品,僅僅是在一塊平坦的地上畫出火山爆發、山洞、大海等看似十分真實卻只是一種假象的畫作,在3D照相館中利用一些錯覺二拍出一些不尋常令人驚訝的效果的照片等等,這些都利用了視覺上的錯覺。在張清的《普通心理學講義》中有提到過:“錯覺是人們在認知世界的過程中產生的一種知覺到事物的表象與其本質不同的感覺印象?!边@就表明錯覺實則是一種心理學現象。而所謂錯覺藝術,則是指藝術家們通過錯覺把圖畫當成是實際生活的藝術。之所以會產生錯覺,是因為藝術家們在特定的條件下,運用某種手段,造成了我們對客觀事物的歪曲知覺。錯覺藝術的形式豐富多彩,其中我們最熟悉,接觸的最多的也就是視錯覺。
在意大利學者馬西莫的著作《不可避免的錯覺——理性的錯誤如何控制我們的思維》中提出了經過學習糾正后可以避免的錯覺與無法避免的錯覺這兩大類錯覺。而運用到藝術中的錯覺便是后者。但反而是這種無法避免的錯覺藝術讓我們對畫作的另一面有了更進一步的了解,給我們帶來了視覺的盛宴。其中,埃舍爾的許多作品中就運用了許多錯覺藝術,帶來獨特的視覺效應。而《紀念碑谷(Monument)》這一游戲的設計,也在埃舍爾的影響下,用簡單的二維畫面營造出三維空間的寫實感與真實感,給游戲體驗者帶來不一樣的游戲體驗,在玩的同時,也豐富著自己的審美體驗,來了一場視覺盛宴。
在提及到設計靈感時,游戲的首席設計師Ken Wong表明正是由于自己對建筑的著迷和對荷蘭藝術家埃舍爾的喜愛與崇敬,讓埃舍爾藝術成為了這款游戲主要的設計靈感的來源。打開游戲界面,進入其中的關卡,不難發現游戲中畫面的設計有許多埃舍爾藝術的影子:瀑布、回旋樓梯、走廊、拱門、拱頂等,就連其中主人公或其小配角的形象設計都包含著埃舍爾藝術的審美標志,更深入呈現了埃舍爾藝術對數理幾何美的理解??傮w來講,《紀念碑谷(Monument)》基于游戲這一載體的原因,畫面的一些細小之處不能做到和埃舍爾的畫一樣的寫實與錯綜復雜,但游戲人物形象分明,造型簡練,畫面整潔精妙,確有埃舍爾的藝術風格。同時,與埃舍爾繪畫有所不同的是,埃舍爾專注于版畫與素描之類的黑白畫作,而紀念碑谷這款游戲卻加上了豐富的色彩,不但沒失去原有的埃舍爾藝術風格,更是錦上添花,別有一番風味。
談及錯覺藝術,我選取了游戲中明顯運用埃舍爾藝術的兩個章節來進行一個對比分析。第四章節《靜謐庭院》(圖1-2)從其整個畫面來看,與埃舍爾的作品《瀑布》(圖1-1)十分相像。《瀑布》中一座城堡,兩座水塔,幾顆形狀怪異而又小巧的植物,在畫面中央,瀑布傾瀉而下,推動著水輪機轉動。埃舍爾巧妙地改動了建筑物輪廓的形狀,利用透視使我們的視覺產生了一定的錯覺:水從左上方傾倒下來,推動了輪子,落在底層的水池里,然后水在曲折的水道里繼續向前流淌,像是在平著流淌但又像是在往高處流回去,流回了原處,仿佛在做著“永恒運動”。而游戲中整個章節的大體輪廓與構圖與《瀑布》十分相似,但沒有原作的復雜,游戲畫面中將其進行簡化,運用等角投影,將畫面完全對稱,使遠處的物體不會變小,埃舍爾藝術中的矛盾感也隨之消失,以其核心玩法“轉變角度”,在運動的過程中將其靜態圖像所不能表現得藝術表現得淋漓盡致?!鹅o謐庭院》中不僅瀑布有了更加錯綜復雜的變化,三個不同的出水方向也由玩家自己控制,控制其水位的變化,以安全行走,變得更加豐富。除此之外,第五章《迷失瀑布》(圖2-2)與埃舍爾的《觀景臺》(圖2-1)也有密不可分的聯系。從名字我們可以知道觀景樓顯然是為獲得較好視角的觀景效果而搭設的建筑。但仔細研究可以發現這個看似真實的觀景臺是不可能存在于現實當中的。這是一個三層樓的建筑,二三層樓以柱支撐,但是第二層樓的三個半圓形拱門的長度陡然成為第三層一個拱門的寬度,梯子從二樓內側通往三樓外側。整個第二層粗略看時,不會覺得有什么問題,但是細細研究便會發現其整層的柱子都是錯亂排列的,沒有在它本來應該在的位置上。底層的一個人坐在凳子上,饒有興致擺弄手里的內克爾立方體。而《迷失瀑布》這一章節的最后畫面,有著相似的梯子,相似的結構造型,也明顯看出了其對埃舍爾藝術的利用。但與之稍有不同的是在埃舍爾的畫作中大多都運用了透視的藝術手法,但紀念碑谷中并沒有這一效果,但它利用了遮擋和陰影來實現埃舍爾藝術中的矛盾,也從側面表現出了埃舍爾藝術的風情。
另外,與前兩章借鑒埃舍爾錯覺藝術不同的是,第六章《幻象城堡》(圖3-2)又堪稱是對埃舍爾作品《相對性》(圖3-1)中的幾何藝術的完美利用與結合。亞里士多德的著作《形而上學》中記載著:“畢達哥拉斯學派是最早用數字的原則來論證一切事物的,而且他們發現了和諧存在于數字的比例關系中,他們在整個宇宙中看到了和諧和數字?!笨梢哉f埃舍爾的許多作品中都將奧妙難懂的數學原則和思想藝術化,運用幾何現象將兩者完美結合。在埃舍爾的《相對性》中就有很好的體現。畫面中的人們可以在墻壁上或者是天花板上活動自如。這種現象可謂是超越現實,但在畫面中又顯得十分合乎情理。然而在《幻象城堡》中,通過設計者的精心設計,主人公艾達在玩家“點擊”、“滑動”、“旋轉”的指揮下可以一一實現。并且,和埃舍爾“死循環,無出口”的畫面所不同的是,玩家只要能突破慣性思維找到對的角度,移動相應的人物或建筑構件,就能走出這種視錯覺的困局。游戲中各種神奇的幾何構件,常??梢员恍D和變化,玩家可以跟隨艾達像埃舍爾畫面中的人一樣正立、倒立或是側向地在各個廊橋上隨意行走,以游戲性的輕松心態,全面理解矛盾共用法和圖形混維法等構形方法,使玩家更好地感受到了埃舍爾藝術中幾彭羅斯三角和奈克爾立方體等造成是錯覺現象的幾何運用。
由此我們可以看出《紀念碑谷(Monument)》借鑒了傳統藝術——埃舍爾藝術,運用錯覺藝術,再現畫作中標志性的樓梯、廊柱、穹頂等元素,其中的場景幾乎都是高度概括、重點突出的幾何造型。在疏朗開闊的構圖下,雖然沒有繁復華麗的裝飾和沒深入刻畫的肌理,但也給玩家留下深刻影響,上了一堂審美藝術課。

圖1-1

圖1-2

圖2-1

圖2-2

圖3-1

圖3-2
由此可以看出,一款游戲的設計不在于設計得有多么的花里胡哨,運用的特效有多么高科技與不可超越,而是在于其對美學的運用?!啊都o念碑谷(Monument)》的誕生也讓我們看到玩家不缺乏欣賞和發現美的能力,也不缺乏為美買單的能力?!痹芯W站這樣評價這款游戲。做出這樣極其高的評價肯定是由于游戲本身具有值得肯定的地方。
在我看來《紀念碑谷(Monument)》取勝之處的第一點便在于它對審美進行的無限利用。而所謂一款好的游戲便是竭盡所能地利用藝術,發現生活中的美。因為藝術與美學總是經典而又永存的。藝術之所以能夠成為經典,必定是在視覺審美和內在文化兩方面有著不被時代更迭所淘汰的內容。這款游戲正是借鑒了埃舍爾藝術,在視覺上取得了成功,獲得了商機,贏得了游戲玩家的心。第二點在于去其糟粕取其精華的機智手段?!都o念碑谷(Monument)》在畫面的設計上與埃舍爾藝術融為一體,將其進行自己獨有的改造,利用其簡單精煉的畫風,定下自己的游戲風格。但是埃舍爾的畫作僅黑白兩色,在色彩方面較單一,對這點上進行改造,在不失其本質的情況下加上色彩并利用現代的高科技技術手段,賦予經典藝術更為豐富的形式和內涵。由此可以看出在傳承經典藝術的同時不可因循守舊,在經典的陰影下固步自封。埃舍爾藝術為《紀念碑谷(Monument)》提供了土壤,設計者的更是其的養料為其添枝加葉,讓其茁壯成長。
《紀念碑谷(Monument)》這一利用藝術,運用美學而設計的游戲,成為了游戲中的經典。其基于嚴謹的游戲設計態度和成熟的營銷思路,創作了濃郁的埃舍爾風格美術界面,構建了靈活多變的互動系統機制,為游戲體驗者帶來了令人難忘的視覺盛宴和游戲體驗,為其他的游戲設計師帶來了創意的火種。