程悅
摘 要 虛擬現實(VR)作為媒介技術的前沿,推動了新聞呈現形式的更迭,開啟了全新的新聞生產和閱讀方式,為新聞行業的發展帶來了新的契機。但虛擬現實與新聞并不是簡單的嫁接,在思考VR新聞前景的同時,不能回避的是其帶來的技術和倫理挑戰。文章認為,VR技術運用于新聞行業,應該用冷靜批判的眼光去預測和審視其有可能帶來的困境和問題,以此來提醒新聞工作者,避免潛在的誤區和風險。
關鍵詞 VR新聞;媒介技術;沉浸感;困境與挑戰
中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 1674-6708(2018)207-0121-02
1 VR新聞生產現狀及其推廣與普及
VR(Virtual Reality)虛擬現實技術,是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統,用戶可以全身心地沉浸到虛擬的場景中。VR新聞視頻拍攝正是利用這種高科技手段,全面展現新聞場景、發生過程和細節,讓受眾身臨其境的浸入到新聞的現場當中。
2 VR技術推動新聞表現形式的更迭
2.1 縱向深入:新聞生產與閱讀的去碎片化
當下網絡新聞從內容到表現形式越來越碎片化,許多新聞媒體為了追求獨家和時效性,常常采用動態寫作的方式來進行實時的更新和報道,尤其是在一些突發性事件的報道,這種寫作方式更為常見。這帶來的必然結果就是,新聞的報道越來越淺顯和零散,相對不完整,而且缺乏深度。
而VR新聞一般都是深度報道,強調的是受眾對整個事件的了解和把握,需要故事的完整脈絡作為支撐,以此來加強沉浸效果,所以VR新聞更加注重對事件的縱向深入和挖掘,在新聞的生產方面實現去碎片化。
另外,網絡新聞對于新聞的呈現方式可以采用多種手段的結合,但是文字、圖片、音頻和視頻的雜糅,零散地分布在整篇新聞的各個位置,這種方法形式雖然多樣,但卻缺乏一體性,所以不可能像VR新聞的去碎片化生產模式,達到文字、音效和視頻融會貫通的一體效果。
再者,從VR新聞的生產成本來看,所需要的制作周期也相對較長、成本也較高,所以大多數的VR新聞題材都是深度報道,這從本質上促成了新聞生產的去碎片化。
對于受眾而言,閱讀VR新聞的方式較過去通過紙張、聲音或者視頻的方式有所不同,VR設備能夠有效阻隔其他信息的干擾,受眾除了正在使用的新聞產品之外,無法再像過去一樣將注意力分散在不同類型的新聞間,進行短而淺的輕閱讀,視線的集中、內容的深入以及超強的浸入感使得受眾閱讀新聞的去碎片化。
2.2 新聞專業主義:對新聞理想的逼近
新聞專業主義一直都是新聞人追求的理念和目標,但卻又帶有濃重的理想主義色彩,因為記者本身的認知和知識水平、媒體所處的立場態度、記者對于新聞內容的取舍以及文字和畫面的使用,都或多或少的在左右著新聞的表達,不管如何強調“中立”,其實都會帶有記者的主觀傾向。雖然事實真相是一個逐漸發展,緩慢揭露的過程,但在此過程中許多重要的細節卻被有意或無意的遮掩,如此一來,新聞專業主義、新聞真實大打折扣。
但是VR新聞的出現卻能在一定程度上改變這種問題,因為它能夠全方位地窮盡一個新聞現場,還原新聞事件,而過去記者選擇性的報道,刻意的回避什么而強調什么的做法操作起來更困難。而就受眾而言,新聞的沉浸性能夠把受眾帶到“現場”,讓受眾用自己的眼睛去了解事件,捕捉細節,這也避免了因為文字或圖片表達不當或者受制于受眾自身的認知水平引發的歧義或誤讀,新聞的全貌能夠更加完整的展示在用戶眼前,對于事件的是非善惡能夠交給受眾自己來判斷,這對于新聞所追求的專業主義精神、真實客觀的要求一致,也是對新聞理想的進一步逼近。
3 VR新聞可能存在的困境與風險
3.1 VR新聞對新聞要素的“凸顯”與“弱化”
前文提到過,VR新聞能夠更加真實全面的記錄事實,也是對新聞專業主義理想的逼近,但是在新聞細節的“凸顯”和“弱化”方面,媒體發揮的議程設置功能依然不能忽略。例如,英國《衛報》在2016年推出的VR作品《6X9:身臨其境體驗單獨監禁》模擬囚犯被單獨關押在狹小的空間內的壓抑體驗。該作品中某些細節特征則被突出強調,“如墻壁的裂縫、損壞的水池等。有時冗余的細節和環境會十擾對事件主線的判斷,有時具化的細節又會引發倫理問題”。[ 1 ]
在一定的新聞文本當中,新聞框架可以通過某些關鍵詞、具有引導意義的圖像或者視頻等一系列特定的符號體系來構建,媒介通過新聞的框架來體現出自己的編輯方針、立場態度以及與事件的利益相關性,媒介對于任何新聞事件的報道,框架的存在是一種必然,VR新聞也不例外。
VR技術通過強大的浸入感和感染力來影響受眾,VR新聞對某一些細節的強調,可能就會影響受眾對事件整體的認識和感知,另外VR新聞本身在選題上就可以體現出自己的立場和態度,例如,《敘利亞內戰》《饑餓洛杉磯》等選題,本身就已經體現出了媒體的立場和傾向,所以新聞的把關效應在VR新聞中依舊存在,媒體依然可以通過各種各樣的表現手段達到“凸顯”和“弱化”的效果,從而影響受眾的認知。
3.2 VR新聞體驗需要一定的媒介素養
1895年12月28日首次放映的《火車進站》是盧米埃爾兄弟拍攝的無聲電影,該片拍攝的是火車行駛入站的情景。在放映這部電影時,當觀眾看到火車開進車站,似乎要穿過屏幕向人們碾壓過來,臺下的觀眾被嚇得紛紛離開自己的位置避讓火車。
無獨有偶,1938年10月30日,美國哥倫比亞廣播公司播出了一期關于《火星人入侵地球》的廣播節目,這則廣播以模仿新聞的形式播出,由于節目效果太過逼真,成千上萬的人信以為真,紛紛打電話給廣播站、警察局和報社咨詢,節目播出后瞬間在全美引發恐慌,社會陷入一片混亂。
VR新聞的出現與以上兩個案例有類似之處,新的媒介技術出現,能給受眾帶來耳目一新的感覺,但全新的視聽感受需要一段較長時間的心理適應過程,這就對受眾的媒介素養提出了更高的要求。比如《饑餓洛杉磯》,戴上VR頭顯設備以后,就可以看見人們排著長龍等待著食物的發放,有一位老者突然發病倒地,受眾可以以第一人稱的視角觀看到老人的面部表情、聽到其痛苦的呻吟聲;《敘利亞內戰》再現了炸彈爆炸的混亂場面,塵土飛揚,人們驚慌失措到處逃竄,戰爭場面近乎可以以假亂真,可以給人帶來近乎于真實戰場的沖擊力和恐懼感;作品《6X9:身臨其境體驗單獨監禁》中,狹小壓抑的空間讓人仿佛真的變成了被囚禁者。
超強的“目擊者”效果,對于受眾的心理和接受能力是一個不小的挑戰,同時在這種沉浸感中是否依舊能夠保持冷靜的思考能力和批判能力,這也是對受眾媒介素養的一種考驗。
3.3 VR新聞可能帶來媒介依賴癥的困擾
媒介依賴理論源于美國著名傳播學家桑德拉·洛基奇和梅爾文·德弗勒1976年發表的論文《大眾傳播媒介效果的依賴模式》,媒介依賴理論是從“受眾、媒介和社會”三者互動的視角出發來考察媒介傳播的影響力。從根本上來說,媒介和受眾的關系其實是雙向的、互動的,但是在現實中更多表現出來的卻是個人對媒介單方面的依賴[ 2 ]。
《群體性孤獨》(Alone Together)作者雪莉特克爾認為:“當人們談論起這些連接性弱的、‘無摩擦的社會關系所帶來的愉悅感時,他們通常指的是一種你不需要離開自己的桌子就能獲得的社會關系。當技術解放了我們時,同時也綁架了我們。”[ 3 ]
伴隨著互聯網的不斷興起以及手機的普及,因為手機依賴而引發的問題越來越多,面對面的交流變得越來越“稀有”,而網絡似乎變成了維系人們交流和情感的“紐帶”。誠然,VR技術為新聞的表達提供了更多的可能,也正印證了麥克盧漢所說,媒介是人體的延伸,媒介改變了人的存在方式,重新構建了人們認識和感知世界的方式,其一出現便受到了各方的關注,尤其在游戲領域風靡,但是這種超強的傳播力是否會像手機的普及和擴散一樣,造成受眾對于媒介的過度依賴,VR技術是否會變成捆綁、束縛我們的枷鎖,這些問題都值得我們思考。
參考文獻
[1]趙化.虛擬現實新聞的潛在風險——以《衛報》VR作品〈6X9:身臨其境體驗單獨監禁〉為例[J].新聞記者2017(1):93-94.
[2]斯坦利·巴蘭.《大眾傳播理論:基礎、爭鳴與未來》[M].北京:清華大學出版社,2014.
[3]Sherry Turkle.Alone together[R].TED,2012-03.