梅 寧
微信小程序開發的“跳一跳”游戲,本質上是基于開發引擎TypeScript及JavaScript技術開發的移動端的Web頁面互動程序,即H5游戲。由于其技術自身的優勢,在用戶體驗和使用上本身存在與傳統PC端網游以及手機端網游的使用與滿足區別。
根據以卡茨為代表的使用與滿足理論,受眾使用媒體是有目的的,受眾基于心理或社會的需求,借助使用某種媒體滿足內在需求,這種社會因素和心理因素產生的需求又導致人們對信源的期待,這種期待引起了不同類型的媒介接觸,其結果導致需求滿足與其他結果。

圖1 使用與滿足過程的基本模式
使用與滿足理論指出人們從媒體獲得滿足主要來自三個層面:首先,人們會因為不同需求而接觸不同的媒體內容;其次,媒體接觸過程和使用會使受眾得到滿足;最后,不同媒體社會環境的接觸也會讓受眾產生一定的滿足感。
根據理論分析不難發現,微信用戶也正是基于“跳一跳”的各種特征來滿足用戶的釋壓、娛樂、社交等多方位需求,其碎片化游戲模式讓游戲時間門檻呈現出嶄新的低姿態;簡單易上手的游戲操作讓游戲“小白”也能樂在其中;頻繁的獎勵機制讓游戲體驗產生持續性的高潮;沉浸式的游戲體驗讓體驗時間“靜止”;實時數據排行展示讓用戶自我成就感得到空前滿足。從使用與滿足角度解構微信小游戲“跳一跳”對玩家的滿足主要體現在以下幾方面。
使用與滿足理論的核心假設是受眾具有主動性,受眾對媒體的選擇具有絕對的主動性,受眾可以在眾多媒體內容間進行辨別和挑選,并有計劃的使用,而媒體的社會環境是影響受眾獲得滿足的重要因素之一。“跳一跳”小游戲作為騰訊微信旗下游戲產品,依托騰訊互聯網帝國的品牌資源優勢,具有得天獨厚的媒介接觸環境。
依托騰訊商業帝國的宏大背景和廣泛的品牌實力,微信自身作為旗下最重要的產品之一,截至2017年12月31日,微信用戶達10億。根據著名的“二八定律”,可推算微信小游戲直接用戶數保守估計將高達2億。
魯賓把媒體的使用分為儀式性和工具性。而學者認為,微信是儀式性和工具性的統一,微信使用既是一種習慣性的消磨時間和娛樂放松的儀式性體現,也是為某種信息需要而搜索特定媒體內容所呈現的工具性體現。根植于微信內的小游戲“跳一跳”,最直接的優勢在于完整繼承了騰訊所營造的良好的媒介接觸社會環境。受眾在游戲的同時不僅得到娛樂滿足,最重要的是獲得了享受騰訊集團所提供的高品質互聯網服務的滿足。這種滿足寄托了科技的發展和時代進步所帶來的快捷,是根植于血液的民族品牌自豪感的觸發和對新興技術追求的原始沖動。
受眾可以在眾多內容間進行辨別、挑選并使用。但不少受眾,特別是重度受眾的媒體使用可能缺乏明確選擇性。選擇性也會受到多種外在因素影響。施拉姆曾提出一個選擇或然率公式:
選擇的可能性=回報期待/費力程度
首先,小游戲“跳一跳”,極大可能在媒體接觸環境上降低了產品使用的費力程度,利用自身H5游戲優勢,不同于以往的客戶端類游戲,小游戲“跳一跳”不需要下載即可使用,為受眾節省了移動數據流量,實現了游戲“無需等待”的體驗。
其次,小游戲“跳一跳”不同于其他大型手游,其單局時間平均在1-2min,而同期熱門游戲《王者榮耀》《絕地求生》的平均游戲時間都在20min左右,所以,對于碎片化時間的娛樂訴求來說,小游戲“跳一跳”更適合上班族、學生黨等高強度學習工作人群使用,充分利用零碎時間,滿足了受眾碎片時間游戲娛樂的需求。
最后,用戶在微信頁面下滑或搜一下即可打開應用。截止到2016年第二季度,微信已經覆蓋中國94%以上的智能手機,成為智能手機用戶裝機必備軟件之一,換言之,絕大多數手機都能在點開微信的瞬間激活游戲。游戲與微信整合,讓游戲真正“觸手可及”,極大降低了游戲接觸環境的費力程度。
綜合公式可知,對比相同受眾回報期待的情況下,小游戲“跳一跳”通過降低費力程度,利用自身產品優勢極大程度優化了受眾媒體選擇的環境,從而達到受眾從媒體中獲得對社會環境的滿足。
人類對游戲的追求是基于物質需求滿足之上的,在一種特定時間、空間范圍內遵循某種特定規則的,追求精神需求滿足的社會行為方式。席勒認為,“人類在生活中要受到精神與物質的雙重束縛,在這些束縛中就失去了理想和自由。于是人們利用剩余的精神創造一個自由的世界,它就是游戲。這種創造活動,產生于人類的本能”。赫伯特·斯賓塞認為,“人類在完成了維持和延續生命的主要任務之后,還有剩余的精力存在,這種剩余的精力的發泄,就是游戲。游戲本身并沒有功利目的,游戲過程的本身就是游戲的目的”。
不僅游戲內容能滿足受眾需求,對于小游戲“跳一跳”而言,游戲所承載的實物手機本身也是受眾滿足自身欲望的媒介本身。受眾使用和接觸微信小游戲“跳一跳”本身就是一種滿足,這種滿足與游戲內容無關,是一種獨立純粹的滿足感體現,不僅游戲中存在,讀書看報都會讓人們從這項活動行為本身獲得快樂和滿足,這種特殊的滿足是人性的展示,是媒介使用本身所帶來的滿足。
根據弗洛伊德的解釋,人格指的是人的個性,它由“本我”“自我”“超我”三層結構組成。其中,“本我”是最原始的下意識部分,體現人的本能和欲望,相當于心理能量的儲藏器,以快樂和滿足為原則,不管時間、地點、條件、倫理道德,迫切要求自己的欲望被滿足。“超我”是一個由社會規范、道德倫理等作用下形成的規范性人格,以外部規范為原則,常常與“本我”欲望相矛盾。而“自我”是所謂的意識層面,處于“本我”和“超我”之間,通過人的主觀意識協調本我欲望和外部規范的矛盾,在外部規范允許的條件下,滿足本我需求,因此,擁有社會屬性的人類不得不放棄很多本我欲望來適應超我規范。
游戲本身會讓“本我”徹底釋放,不僅給“自我”帶來更多動力,也更有利于釋放“本我”的社會壓力。微信小游戲“跳一跳”雖然游戲形式簡單,產品界面質量不高,但其所呈現和帶來的精神層面的滿足點卻甚多,通過不間斷的獎勵機制不斷提升受眾自我成就感;通過實時更新的分數排名不斷重塑自我形象;通過游戲的娛樂體驗釋放現實壓力。每個游戲中的精妙設計無不滿足受眾的精神需求。
微信小游戲“跳一跳”的玩法非常簡單,手指長按屏幕“i”形小人,不斷在各種方形道具上跳躍而獲得分數,直到最終摔下去。游戲通過不間斷的得分獎勵機制讓用戶獲得滿足,每跳一步都是自我價值的體現和升華,每跳一步也是自我成就感的實現。相比現實生活中的成功不易,小游戲“跳一跳”把平凡的成功放大成不斷提升的得分。在游戲的虛擬世界中,受眾有更平等的機會獲得自我成就感。
不僅如此,當游戲得分超過微信好友時,屏幕上會顯示該好友的頭像信息,極大滿足了玩家自身的成就感和優越感,同時,將原本不在同一游戲時空中的兩個玩家產生瞬間關聯,既仿若兩人同場競技,也仿若你一人對戰朋友圈全部好友。網絡游戲中的成功只要通過努力都可以獲得,而成就感的實現必然形成歸屬感,在小游戲“跳一跳”中,以微信網名為符號的人物形象,在游戲中得到虛擬環境的認同感,也使玩家產生了榮譽歸屬感。
由于網絡特有的匿名性,玩家的真實身份,包括性別、外貌、職業、家庭出身等社會屬性均不帶入網絡游戲中,這就形成了一種“身份喪失”,于是,玩家不得不重新建立自我身份。游戲就像一個公平的大舞臺,玩家可以通過自己的努力塑造全新的自我,而在小游戲“跳一跳”中形象的塑造變得更簡單粗暴,沒有傳統游戲的人物、性別、皮膚和裝備等輔助參考象征符的介入,僅僅憑借排行榜中的高低名次來獲得游戲地位的高低層級屬性。
不同于其他網游,在小游戲“跳一跳”中對形象的重塑幾乎不需要任何金錢成本。杜絕了人民幣玩家可能性,唯有憑借自身的努力練習,熟能生巧才能獲得重塑自我形象的滿足。因此,該游戲會不斷吸引玩家重復刷分,樂此不疲,也不斷挑戰自我獲得嶄新積極的游戲形象。
從精神分析方法上看,“本我”為“自我”提供活動能量,是“自我”的基礎,當社會成員的現實壓力被排擠到下意識領域后,則會形成一種負面的心理能量,堆積之后使人產生焦慮和痛苦,如果不能及時發泄,將會給現實活動帶來影響。游戲中,由于“本我”的徹底解放,不僅給“自我”帶來了更多動力,也更有利于釋放“本我”的現實壓力。根據費洛伊德的精神分析理論,人同時擁有“生存本能”和“死亡本能”,這種生欲和死欲是人生命進程的原始動力。在游戲中,人被壓抑的死欲得到了最大釋放,從而獲得釋放壓力的快感。
小游戲“跳一跳”中,輕松易得的成功使玩家體驗到日常生活中前所未有的快感,全神貫注的游戲過程讓玩家瞬間忘卻現實的煩惱和憂愁,小游戲自帶的沉浸式的游戲模式,讓玩家在游戲中不會受到微信消息的打擾,全方位營造了絕對的“寧靜”,讓玩家全身心融入到游戲情境中,完全從現實生活中脫離出來,得到內心壓力的最大化釋放。不知不覺中,小游戲“跳一跳”已然成為現實壓力的短期避風港。
簡單的游戲往往蘊含著豐富的哲理性思考。看似簡單的小游戲“跳一跳”,其實每個細微的規則中都滲透著深刻的人生哲理。
游戲中每跳一步將會得到一定的分數,連續跳中心點,可以+2、+4、+6、+8……連續加分。如果跳出方塊,游戲即終止,這似乎暗示著游戲受眾,每走一步都要深思熟慮,不管你走多遠,有多成功,每一步都是起點,失誤一下就會回到解放前。連續走圓心會雙倍得分,但連續走圓心不是重點,暗示人生重點是一直活下去才有機會繼續超越。
特殊方塊停留3s左右,有不同程度加分:井蓋聽沖水聲,加5分;魔方旋轉修正,加10分;徐記士多便利店開門加15分;唱片播放音樂加30分。碰到音樂盒等加分盒子相當于有一個良好的身世背景,想要高分光靠身世背景還不行,自己也要有能力。把握住先天的資源優勢加后天的勤奮努力才能達到生命的最高值,取得相應成就。
游戲簡單但內涵不簡單,富有哲理性的人生內涵的呈現是小游戲“跳一跳”對受眾預期期待需求的額外滿足。
根據傳播學的使用與滿足理論,受眾得到充分滿足后,才會對媒介加強使用,正是因為如此,全新的微信小游戲“跳一跳”無論從媒介環境滿足層面,還是從媒介使用滿足層面,抑或是受眾最關心的精神滿足層面都得到了預期以外的滿足,這使小游戲迅速在人際間傳開,形成了獨有的“跳一跳現象”,想必日后微信小游戲,必將在產品形態和內容豐富度上更進一步,不斷完善加強,產生更高的商業和社會價值。
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