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數(shù)字?jǐn)⑹轮械挠脩魠⑴c行為研究

2018-05-07 09:19:26陳兵
出版科學(xué) 2018年2期

陳兵

[摘 要] 在闡述數(shù)字?jǐn)⑹骂I(lǐng)域互動(dòng)理論的基礎(chǔ)上,借鑒美國學(xué)者瑪麗-勞爾·瑞安(Marie-Laure Ryan)的“數(shù)字文本用戶參與層理論”,分析超文本小說、互動(dòng)游戲、虛擬游戲等數(shù)字?jǐn)⑹轮械挠脩魠⑴c行為。指出隨著用戶參與數(shù)字?jǐn)⑹律疃群蛷V度的加強(qiáng),用戶的參與行為在整個(gè)故事生成中的作用更加重要,但用戶的參與行為始終受到故事情節(jié)和數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)的制約。

[關(guān)鍵詞] 數(shù)字?jǐn)⑹?用戶參與 互動(dòng)性 數(shù)字出版

[中圖分類號(hào)] G237 [文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼] A [文章編號(hào)] 1009-5853 (2018) 02-0092-04

[Abstract] On the basis of introducing interaction theory in the field of digital narrative, the paper analyzes users participating behavior in digital narrative such as hypertext fiction, interactive games, virtual games and so on. With“User Participation Layers theory in Digital Narrative Texts”, which was put forwarded by Marie-Laure Ryan. With users participating depth and breadth increasing in digital narrative, the role of users participation in the whole story is becoming more and more important, while users participation is always constrained by storyline and digital narrative system.

[Key words] Digital storytelling User participation Interactivity Digital publishing

1 引 言

數(shù)字和新媒體技術(shù)的興起,對(duì)諸如文學(xué)、繪畫、電影、戲劇等傳統(tǒng)內(nèi)容的創(chuàng)作、生產(chǎn)、閱讀和消費(fèi)方式產(chǎn)生重大影響,而基于數(shù)字技術(shù)產(chǎn)生的數(shù)字?jǐn)⑹路绞綄?duì)于用戶參與的影響無疑最為深刻。以印刷、廣播、電視等媒介為載體的傳統(tǒng)敘事方式,由于技術(shù)原因?qū)е伦髡吆陀脩舴蛛x。用戶的參與形式往往體現(xiàn)為有限、靜態(tài)的反饋,其對(duì)敘事文本主體并未產(chǎn)生實(shí)質(zhì)性影響。而超文本小說、互動(dòng)戲劇、互動(dòng)電影、網(wǎng)絡(luò)游戲等新型數(shù)字?jǐn)⑹路绞降某霈F(xiàn)則極大地刺激了用戶的參與熱情,用戶通過鏈接、角色扮演、人機(jī)對(duì)話等方式實(shí)時(shí)參與敘事,其行為甚至可以改變整個(gè)敘事的發(fā)展進(jìn)程和結(jié)果。數(shù)字?jǐn)⑹路绞娇梢韵舴e極主動(dòng)的創(chuàng)作者和消極被動(dòng)的用戶之間的界限,并形成創(chuàng)作者、數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)和用戶參與之間的新型關(guān)系[1]。

鑒于用戶參與在數(shù)字?jǐn)⑹轮械闹匾裕疚臄M借鑒美國學(xué)者瑪麗-勞爾·瑞安(Marie-Laure Ryan)的“數(shù)字文本用戶參與層理論”(Layers of User Participation in Digital Narrative Texts),從用戶參與視角出發(fā),探究各種類型的數(shù)字?jǐn)⑹挛谋局杏脩舻男袨槟J郊坝脩舻膮⑴c行為如何影響數(shù)字?jǐn)⑹掳l(fā)展和結(jié)果。

2 理論基礎(chǔ)

傳統(tǒng)的媒介敘事學(xué)一直比較重視讀者(用戶)研究。無論是羅蘭·巴特(Roland Barthes)為代表提出的“讀者已死”概念,姚斯(Jauss)和伊瑟爾(Iser)的“接受美學(xué)”,還是威廉斯(Williams)的“主客體互動(dòng)理論”,都強(qiáng)調(diào)讀者解讀文本,參與創(chuàng)作作品,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)與作者互動(dòng)[2]。

在數(shù)字?jǐn)⑹骂I(lǐng)域,互動(dòng)性尤其是互動(dòng)數(shù)字?jǐn)⑹骂I(lǐng)域理論研究的重點(diǎn)。1980—1990年代,研究者借鑒亞里士多德敘事理論等傳統(tǒng)敘事學(xué)經(jīng)典理論開展數(shù)字?jǐn)⑹禄?dòng)性研究。布蘭達(dá)·勞瑞爾(Brenda Laurel,1986,1991)在研究人機(jī)互動(dòng)領(lǐng)域時(shí)尤其重視用戶的“參與感”,主張?jiān)谶M(jìn)行人機(jī)交互設(shè)計(jì)時(shí),用經(jīng)典戲劇理論構(gòu)建良好的用戶體驗(yàn)[3]。而邁克爾·梅塔斯(Michael Mateas,2001)在布蘭達(dá)·勞瑞爾研究的基礎(chǔ)上更專注于虛擬世界中代理(用戶參與)的描述和實(shí)現(xiàn)——在互動(dòng)體驗(yàn)中提供給用戶的敘事要素應(yīng)該與敘事系統(tǒng)中出現(xiàn)的行為要素相平衡[4]。然而1990年代中期后,一些學(xué)者在研究新興游戲領(lǐng)域的互動(dòng)性時(shí),否定以傳統(tǒng)敘事學(xué)方法展開的數(shù)字互動(dòng)敘事研究,認(rèn)為“互動(dòng)性”和“敘事性”不能兼容,主張?jiān)跀?shù)字互動(dòng)中將敘事元素剔除[5]。

為調(diào)和數(shù)字?jǐn)⑹轮小皵⑹滦浴迸c“互動(dòng)性”之間的矛盾,瑞安(2001,2004,2006)在承認(rèn)“互動(dòng)性”和“敘事性”存在某些差別的基礎(chǔ)上,建議擴(kuò)展敘事文本概念以解釋不斷出現(xiàn)的認(rèn)知現(xiàn)象,亦即不拘泥于語言、靜態(tài)和線性等傳統(tǒng)敘事學(xué)理論對(duì)于敘事的限定。其關(guān)于敘事文本的解釋超越語言文本的傳統(tǒng)界線,可分析電腦游戲及其他融合性、互動(dòng)性數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng),從而構(gòu)建起跨媒介敘事的框架[6]。瑞安的著作《故事的化身》(Avatars of Story,2006)中,提出了“文本框架”和“互動(dòng)性模式”解決方案,亦稱“數(shù)字文本用戶參與層理論”。文本框架指的是故事層面或話語層面的結(jié)構(gòu),其涵蓋幾乎所有敘事可能,為用戶互動(dòng)提供選擇。互動(dòng)性指用戶與文本的關(guān)系。在此問題上,瑞安引入“內(nèi)在”與“外在”,“探索”與“本體”兩對(duì)術(shù)語。內(nèi)部互動(dòng)性指用戶通過角色扮演投入到虛擬世界中;外部互動(dòng)性指用戶身處虛擬的外部世界,扮演控制虛擬世界的人物角色;探索互動(dòng)性指用戶行為并不改變敘事情節(jié),對(duì)故事世界中的人物命運(yùn)不造成實(shí)質(zhì)性影響;本體互動(dòng)性指用戶的參與行為往往改變故事的發(fā)展進(jìn)程,決定人物的命運(yùn)[7]。將上述兩對(duì)術(shù)語交叉組合,構(gòu)成4種基本互動(dòng)模式:外在探索型、內(nèi)在探索型、外在本體型和內(nèi)在本體型[8]。本文擬在此基礎(chǔ)上,闡述4種用戶參與模式。

3 用戶參與模式

本文在瑪麗-勞爾·瑞安“互動(dòng)性模式”的基礎(chǔ)上總結(jié)出數(shù)字?jǐn)⑹轮杏脩魠⑴c的4種模式:變換敘事路徑模式,故事背景下創(chuàng)造多樣模式,用戶主導(dǎo)敘事模式,實(shí)時(shí)生成故事模式。

3.1 變換敘事路徑模式

在變換敘事路徑模式中,敘事材料及其構(gòu)成由創(chuàng)作者完成,用戶在計(jì)算機(jī)設(shè)定的互動(dòng)機(jī)制下參與敘事。因文本的豐富性以及用戶選擇的不同,呈現(xiàn)的故事具有可變性;但是,這種可變性往往是話語選擇層面的而非故事最終結(jié)構(gòu)層面的——結(jié)構(gòu)和結(jié)果雖然不止一種,但并非完全開放[9]。其典型代表是超文本小說(Hypertext fiction),同時(shí)包括多媒體作品及純粹的視覺作品。

以美國當(dāng)代著名的超文本小說家斯圖爾特·莫斯羅普(Stuart Moulthrop)創(chuàng)作的《勝利花園》(Victory Garden)為例。該小說以海灣戰(zhàn)爭為背景,將戰(zhàn)爭場景同虛構(gòu)的塔拉大學(xué)發(fā)生的各種奇聞?shì)W事交織在一起,構(gòu)成戰(zhàn)爭場景同大后方兩個(gè)世界之間的對(duì)話。小說共包括993個(gè)相互鏈接的節(jié)點(diǎn)和2804個(gè)超鏈接,用戶在閱讀過程中通過點(diǎn)擊標(biāo)記的字詞就可以進(jìn)行頁面跳轉(zhuǎn),從而將敘事過程從外部鏈接轉(zhuǎn)向內(nèi)部鏈接。小說的開篇“起點(diǎn)(Starting Point)”有5個(gè)超鏈接,用戶點(diǎn)擊后會(huì)走向下一個(gè)路徑,通過點(diǎn)擊鏈接可以閱讀下列故事:海灣地區(qū)緊張局勢(shì)的升級(jí)導(dǎo)致美國發(fā)動(dòng)海灣戰(zhàn)爭,主人公艾米麗·蘭博德(Emily Lampard)應(yīng)招入伍加入后備役。主人公艾米麗在前線寫給家里的戀人、老師和朋友的信以及電視畫面中巴格達(dá)被轟炸的報(bào)道。再次點(diǎn)擊上述兩個(gè)鏈接時(shí),故事可能切換到美國的后方或親昵場景,等等。讀者點(diǎn)擊不同鏈接就會(huì)出現(xiàn)許多不同的故事情節(jié)[10]。從《勝利花園》展示的文本效果來看,用戶(讀者)實(shí)際上處于虛擬世界空間和時(shí)間的創(chuàng)作之外,用戶的參與行為僅僅通過自由點(diǎn)擊鏈接、選擇路徑來穿越文本空間;而且文本空間也同敘事背景的物理空間沒有任何關(guān)系。由于故事的敘事材料已經(jīng)事先設(shè)定,讀者通過點(diǎn)擊鏈接僅能閱讀不同的故事結(jié)果,體驗(yàn)不同的閱讀感受。

以超文本小說為代表的變換敘事路徑的模式中,用戶的角色定位有些微變化。其可告別傳統(tǒng)紙質(zhì)閱讀中單純受傳者身份,兼具一定的文本結(jié)構(gòu)任務(wù),即其每一次點(diǎn)擊超文本小說的鏈接,意味著進(jìn)行某種簡單的文本組合活動(dòng)。不過,由于用戶僅僅是在作者事先構(gòu)建的超文本片段鏈接中進(jìn)行選擇,所以參與創(chuàng)造敘事話語的自由度非常小。而另一方面,如果超文本的鏈接節(jié)點(diǎn)過于稠密,或?qū)λ鼈兊逆溄印⒔Y(jié)構(gòu)等規(guī)劃不善,作者可能對(duì)用戶在重大問題上的進(jìn)展失去控制。于是在進(jìn)行若干次鏈接跳轉(zhuǎn)之后,文本逃脫用戶的控制,從而難以構(gòu)成完整的故事情節(jié),甚至讓讀者陷入所謂的閱讀“迷宮”[11]。

3.2 故事背景下創(chuàng)造多樣模式

在故事背景下創(chuàng)造多樣模式中,用戶通過扮演虛擬世界中的角色參與敘事,但用戶局限于同虛擬世界的演化和人物命運(yùn)無關(guān)的角色。在系統(tǒng)控制敘事軌跡的前提下,允許用戶進(jìn)行自由活動(dòng)。該類型用戶參與模式的典型代表為冒險(xiǎn)游戲(Adventure Game,AVG),如《童話仙境》(The Manhole)、《80天環(huán)游世界》(80 Days)等。以《80天環(huán)游世界》互動(dòng)冒險(xiǎn)游戲?yàn)槔撟髌芬匀鍢贰し矤柤{的同名經(jīng)典小說為敘事藍(lán)本。用戶在游戲中扮演一個(gè)名叫“萬事通”的仆人,陪同主人從倫敦出發(fā)環(huán)游世界。到達(dá)一座城市后用戶通過相關(guān)文本選項(xiàng)打探消息、買賣貨物,通過不同的選擇體驗(yàn)不同的故事情節(jié)。在用戶完成環(huán)球冒險(xiǎn)任務(wù)后,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)生成一個(gè)用戶專屬故事。例如,一位用戶形成的故事如下:“橫跨西伯利亞去俄羅斯的海參崴,在火車上邂逅一位蒙古公主,跳車徑直去蒙古。在蒙古坐上蒼鷹直抵日本,在去夏威夷的路上遭遇殺人案,在沒能成功洗脫冤情的情況下,因得到船長的同情被放過……在飛往古巴哈瓦那的飛機(jī)上遭遇劫機(jī)危險(xiǎn),在南美擺脫險(xiǎn)境回到倫敦。”[12]

從《80天環(huán)游世界》的運(yùn)行來看,用戶參與行為體現(xiàn)在游戲中,通過選擇不同的對(duì)話方式和完成特定的任務(wù)來推動(dòng)敘事發(fā)展的。但用戶往往被設(shè)置成輔助性人物,從不同角度來審視整個(gè)行動(dòng)過程,通過語言交流并依據(jù)預(yù)先創(chuàng)作的敘事腳本來配合電腦所模擬的主要人物的行動(dòng)。相較于變換敘事路徑模式,在以互動(dòng)型電腦游戲?yàn)榇淼拇朔N模式中,用戶參與的自由度大大提升。由于游戲的敘事性具有不確定性,因此可激發(fā)用戶創(chuàng)造故事的熱情;但因故事背景系預(yù)先設(shè)定,用戶的能動(dòng)性受到一定程度的限制。

3.3 用戶主導(dǎo)敘事模式

在用戶主導(dǎo)敘事模式中,用戶在虛擬世界中往往扮演類似上帝的角色。其可操控虛擬世界的實(shí)體,為扮演的相關(guān)角色進(jìn)行決策、設(shè)置路障、建設(shè)相關(guān)設(shè)施、改變環(huán)境,乃至發(fā)動(dòng)足以影響虛擬世界歷史進(jìn)程的事件[13]。該類型的用戶參與模式典型代表為模擬游戲(Simulation Game),例如《三國志13》《模擬城市》《模擬人生》等。以《三國志13》為例,游戲以東漢末年農(nóng)民起義風(fēng)起云涌到三國歸晉的歷史時(shí)期為背景。用戶首先選擇需要扮演的角色,選定勢(shì)力范圍。該游戲?yàn)橛脩籼峁﹥深愋袆?dòng),內(nèi)政建設(shè)及戰(zhàn)爭。內(nèi)政建設(shè)主要包括城市中市場、農(nóng)業(yè)、學(xué)堂和兵營等設(shè)施建設(shè),指揮所屬文官武將執(zhí)行內(nèi)政和計(jì)略;戰(zhàn)爭方面,用戶通過指揮所屬勢(shì)力范圍內(nèi)的軍隊(duì)對(duì)敵對(duì)勢(shì)力進(jìn)行野戰(zhàn)、水上戰(zhàn)、攻城戰(zhàn)等。用戶通過一系列內(nèi)政建設(shè)壯大自身經(jīng)濟(jì)和軍事實(shí)力,通過外交和戰(zhàn)爭手段進(jìn)行對(duì)外擴(kuò)張,最終達(dá)到統(tǒng)一中國的最終目標(biāo)。用戶參與該游戲時(shí),其一系列決策選擇往往產(chǎn)生連貫的數(shù)字?jǐn)⑹隆?/p>

從《三國志13》運(yùn)行過程來看,故事并不是事先生產(chǎn)的,而是由系統(tǒng)自帶數(shù)據(jù)及用戶參與共同完成。用戶的每一次選擇都會(huì)產(chǎn)生不同的數(shù)字?jǐn)⑹拢湓谟螒蛑械淖杂啥葮O大提高。由于用戶相對(duì)于整個(gè)虛擬世界的外在位置,他能通過全景地圖的方式俯瞰整個(gè)虛擬世界,便于把控整個(gè)敘事進(jìn)程。模擬游戲雖然不必遵循腳本化的敘事路徑,但是整個(gè)游戲是在體現(xiàn)總體設(shè)計(jì)的前提下,賦予用戶以總的選擇意圖。其內(nèi)置設(shè)計(jì)是一個(gè)寬泛的演化主題,允許各種各樣的特定實(shí)例化[14]。正是由于虛擬游戲的世界是由演化的主體構(gòu)成,用戶行為受到有限時(shí)間跨度的限制,必須在有限時(shí)間內(nèi)完成規(guī)定的任務(wù)。

3.4 實(shí)時(shí)生成故事模式

在實(shí)時(shí)生成故事模式中,用戶出演虛擬世界中的角色,化身置于環(huán)境內(nèi)部,并從所有視角來探索環(huán)境,且其行為直接決定人物命運(yùn),進(jìn)而最終決定虛擬世界的命運(yùn)。系統(tǒng)的每一次運(yùn)行都將產(chǎn)生新的生活,用戶的化身也將產(chǎn)生新的故事[15]。該類型用戶參與模式的典型代表是第一人稱射擊游戲,如《半條命》(Half-life)、《毀滅戰(zhàn)士》(Doom)、《反恐精英》(Counter-Strike),等等。

以《反恐精英》為例,該游戲是1999年由美國維爾福(Valve)公司發(fā)布的一款第一人稱射擊游戲。在游戲中,用戶扮演一個(gè)虛擬“警察”或“土匪”;在加入各自陣營后,選定“爆破模式”“人質(zhì)解救模式”等游戲模式;然后在一個(gè)擁有一流設(shè)施的三維立體虛擬世界中進(jìn)行多回合戰(zhàn)斗,滿足該模式的勝利要求或者完全消滅對(duì)方視為勝利。獲勝方可以獲得一定的金錢獎(jiǎng)勵(lì),用戶利用金錢購買系統(tǒng)提供對(duì)戰(zhàn)必需的武器裝備,諸如槍支、彈藥、防彈衣、刺刀等。

從《反恐精英》的運(yùn)行來看,用戶通過點(diǎn)擊鼠標(biāo)和鍵盤可以在游戲的虛擬世界中自由地游動(dòng)和射擊,控制敘事的順序、重點(diǎn)、速度和內(nèi)容。可以說,用戶參與已經(jīng)成為整個(gè)數(shù)字?jǐn)⑹碌闹行摹5聦?shí)上,由于游戲玩家完全沉浸在血腥暴力帶來的快感中,并沒有余暇思考其行為構(gòu)成的數(shù)字?jǐn)⑹虑楣?jié)。只有當(dāng)玩家描述游戲過程的畫面時(shí),才會(huì)呈現(xiàn)出典型的敘事情節(jié)。由此可見,在實(shí)時(shí)生成故事模式中,敘事是通過動(dòng)作而不是通過講述的方式來實(shí)現(xiàn)戲劇性創(chuàng)造的。

4 結(jié) 語

隨著人工智能和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Virtual Reality, VR)的發(fā)展,數(shù)字?jǐn)⑹路绞綄⒂瓉砀鼮閺V闊的發(fā)展空間。數(shù)字?jǐn)⑹轮杏脩舻膮⑴c程度將進(jìn)一步提高,融合程度也將提升到前所未有的程度。尤其是虛擬現(xiàn)實(shí)中的高沉浸互動(dòng)體驗(yàn)將使用戶置身于虛擬世界中,通過感官器官實(shí)時(shí)體驗(yàn)虛擬世界,同時(shí)通過相關(guān)操作控制虛擬世界中的相關(guān)物品,與虛擬世界的人物進(jìn)行自由對(duì)話,參與虛擬世界的事件,化身為虛擬世界中角色的用戶能以各種方式創(chuàng)造和體驗(yàn)敘事,同時(shí)感受情節(jié)中人物的命運(yùn)。作為文本的創(chuàng)作者,其行為將寫就人物的生平;作為觀眾,將從自己的表演中獲得快樂。如此,可實(shí)現(xiàn)著作者、參與者、觀眾等角色集于一身,真正親歷《星際迷航》中神奇的“全息甲板”。

注 釋

[1]徐麗芳,曾李.數(shù)字?jǐn)⑹屡c互動(dòng)數(shù)字?jǐn)⑹耓J]. 出版科學(xué),2016(3):96-101

[2]王洪岳. 西方讀者理論述評(píng):以現(xiàn)代派小說讀者接受理論為例[J]. 沈陽師范大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版), 2004,28(5)73-77

[3]Brenda Laurel. Toward the Design of a Computer-Based Interactive Fantasy System[D]. Ph D Thesis. Ohio State University, 1986

[4]Michael Mateas. A preliminary poetics for interactive drama and games[J]. Digital Creativity, 2001, 12(3):140-152

[5][6]Ed. By Hartmut Koenitz, Gabriele Ferri, Mads Haahr, Di?dem Sezen, Tongu? ?brahim Sezen. Interactive Digital Narrative History, Theory and Practice[M]. New York: Routledge Routledge, 2015:73,74

[7][8][14][美]瑪麗-勞爾·瑞安著;張新軍譯.故事的變身[M].南京:譯林出版社,2013:103-114,270,110

[9]]Ryan M L. The interactive onion: Layers of user participation in digital narrative texts[J]. Page en Thomas (reds.),2011

[10]蔡春露. 《勝利花園》:一座賽博迷宮[J]. 當(dāng)代外國文學(xué),2010,31(3):97-105

[11][15]Page R, Thomas B. New Narratives: Stories and Storytelling in the Digital Age[M].UNP - Nebraska Paperback, 2011:44-48

[12]80 days —80天環(huán)游地球[EB/OL].[2017-03-03].https://zhuanlan.zhihu.com/p/19816671?columnSlug

[13]Ryan M L. Peeling the onion: Layers of interactivity in digital narrative texts[C]//Based on a talk presented at the Interactivity of Digital Texts Conference. 2005

(收稿日期:2017-03-27)

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