李彪 李巖
一、項目簡介
1.1項目簡介
本項目包括網站(教育網)+桌面應用程序(和手機JAVA程序)結構,是第一個真正推動用戶現實發展的互動交友交易應用平臺。谷粒網以網絡教育為主體,其核心功能包括網絡交友、個人的人脈、行程、項目和學習計劃管理、遠程教學、產品資源網絡交易、用戶發展測評及地圖應用。谷粒網以推動人的現實發展為目標,超越了當前已有的互聯網應用形式,并形成了獨特的用戶應用發展模式——谷粒發展模式,可望成為個性化學習的樣板應用和學校教育的積極有益的補充。
本項目將通過傳統媒體、網站合作、用戶推薦、舉辦活動等途徑和方式進行推廣,進一步加強網站的實用性,優化用戶體驗,擴大影響力。
1.2.項目背景
1、雖然受全球金融危機的影響,但中國經濟的基本面較好,GDP在未來一段時間內可以保持8%的增長速度。
2、互聯網發展迅速,互聯網用戶大幅度增加,網上消費市場不斷膨脹。
3、國家重視網絡教育發展,加強其宣傳力度并大力推廣之。
4、教育領域風險較小。
二、項目方案
作為平臺的另一個特色,本平臺所提供的商業應用功能和廣告服務均被設置為按需送達,所有的商業信息根據策略送給并且只送給發布了相關需求的用戶的桌面,最大限度地尊重了用戶體驗,更保證了商業用戶的業務效率和投資效益。可望成為新型網絡交易模式。
三、項目特色與創新點
本項目由一個互聯網網站和用戶桌面程序組成,將社交網站、人脈管理網站、地圖應用、在線日程網站、遠程教學網站、教學資源網站、問答系統、交易網站、威客網站、博客網站、在線娛樂等網絡應用形式以人的發展為邏輯線索進行串聯整合,以豐富的反饋機制、互動行為以及平臺結構游戲性來虛擬人物的成長,映射現實發展,具備了角色扮演+模擬經營+養成教育的網絡游戲的特征。本平臺超越了以second life為代表的網游2.0以及以facebook為代表的SNS理念,發展了Web2.0,第一次將人的理性發展和網絡交互游戲有機地結合起來:
它以網絡精準交友為起始;以個人日程管理和地圖應用為支撐;以人脈管理、谷粒互動游戲性為推動;以用戶資源交易、互動教學服務為價值形式;以人的現實發展為最終目標,將平臺的應用與用戶的學習、生活、交易、發展進行整合,將網站現實應用操作映射為游戲操作。
本平臺是web2.0應用的革命性創新,可望引領web3.0的應用潮流,成為用戶終生學習、發展的綜合型互動應用平臺,成為用戶桌面和手持移動終端的必備工具之一。
平臺整合了傳統的和主流的web應用形式,將嚴肅性與游戲性、虛擬性與實用性、感性與理性融為一體,并直接延伸至用戶桌面和手持終端,以推動人的現實發展為目標,超越了當前已有的互聯網應用形式,并形成了獨特的用戶應用發展模式,可望成為個性化學習的樣板應用和學校教育的積極有益的補充。
1、用戶的網絡更新交互應用操作有價值
用戶在網站空間內進行的更新互動操作如發表日志文章、好友間互動操作等是有價值的,用戶客觀上為網站內容和人氣形成貢獻,可以獲得相應補償。平臺根據一定的積分細則,將用戶在平臺內的努力轉換為用戶使用平臺增殖服務時的積分。
2、用戶之間的關系高度擬真
用戶在平臺內根據現實發展邏輯,同步地在網站上進行日程更新、學習活動和計劃、服務發布、產品銷售、張貼需求、報告新聞等與現實需求相同的應用;同時用戶之間根據某種類型的相似性或互補性結成好友,已結成的好友關系會隨著實際交互行為而呈現變化,既可能會由于交互密切使得友好度逐步升級成為密友,也可能由于長期缺乏溝通交流而自動斷開關系;同樣地用戶加入群組后與群組的關系也會隨著群內交互活躍程度呈現出升級或脫離的變化。
用戶通過自己的努力維系一定的社會關系,這種社會關系真實地反映為現實中可用的社會資源。這樣,用戶在網絡世界的互動行為不再只是消磨時間,而是現實資源積累。
3、平臺內的應用操作深度互動
用戶注冊加入了平臺,也就加入了一個新型互動世界:在這里,用戶需要如同現實世界一樣,正常地進行學習、社交、工作、交易等活動。用戶采用實名制,用戶間的好友關系以現實為基礎,除非正式斷交,用戶對每一個好友的信息真實性富有評價、審核責任,對每一個好友的平臺內活動狀態負有關切、提醒責任。用戶的狀態信息、更新操作信息、互動信息乃至產品服務信息即時主動向每一位與其具有好友關系的人通報,而接受通報的人具有響應義務。
4、用戶根據科學發展邏輯進行一系列更新互動操作
平臺為推動用戶現實發展,根據最新的建構主義學習理論和多元智能理論,結合目前個性化學習需求,制定了現實社會人的發展普適的積分策略。平臺要求用戶正常地完整地進行形象、友好、人脈、學識、貢獻、管理等各個層面的實踐應用,用戶一旦按照積分政策正常開展互動更新操作,也就表現為在現實世界中按照同樣科學的模式發展,使得用戶對本平臺的應用可以引導他走向現實成功。
平臺功能以學習和發展的功能型應用為主線,區別于市面上常見的網絡學習產品,本平臺第一次真正關心并管理用戶學習發展的具體過程,并基于策略由用戶的關系網對此過程進行評估和監督,避免了學習產品應用常限于形式的行業通病,具有最為真實的教育養成特性。
5、平臺游戲性
平臺內的若干實用功能并不純以單調教化的面目示人,平臺特別參照網絡游戲引進豐富的積分道具體系、用戶空間升級和災害系統,用戶收到的每項評價、用戶本地的天氣狀況、用戶本地的互動評議風氣都會使用戶體驗虛擬的虛擬災害或意外收獲,道具除了具有裝飾功能之外,還具有防護、魔法功能,使得功能性的客戶端軟件具有較豐富的游戲特性。此外,用戶升級模擬游戲闖關,用戶只有完整地完成一系列的應用操作才算是完成了升級任務,(并以此映射為現實學習中的單元過關和年級升級)使得平臺同時具備了角色扮演和養成模擬的游戲體驗。
6、行為跟蹤,積極評價,深度測評
針對核心的教學培訓服務,平臺設計了開放式的智能測試題庫系統:由平臺內的注冊用戶共同建設維護一個包括中小學學科教學考查、社會應用技能教授評估的題庫系統,由題目貢獻者設置(由其它用戶評議共同確定)題目所屬的學科領域、課程、知識點、難易分級,系統根據學習者當前設定的目標和實際學力篩選出合適的(既能明確認定又能充分鼓勵)測試試卷,測試結果作為平臺教學活動的第三方績效參考,用于教學雙方費用結算。
用戶在平臺內的幾乎所有操作行為,包括平臺具體功能的使用(學習狀況、自我管理狀況)、平臺使用習慣等都被納入到測評框架內,進行用戶行為跟蹤,并基于特定的發展邏輯進行積分,真正使得平臺應用具有推動用戶現實發展的價值和意義。
作者簡介:
李彪(1994.4—),男,漢族,河南鶴壁人,本科生,行政管理專業。
李巖(1979.12—),女,漢族,遼寧省義人,助理研究員,研究生,研究方向為行政管理、運籌學與控制論。
*基金項目:沈陽師范大學2016年大學生創新創業訓練計劃項目(項目名稱:聯盈優學平臺網,項目編號:201610166200026)