寧小剛,王澤蔭,王艷軍,李丹



[摘 ? ? ? ? ? 要] ?在當下教育教學改革研究和探討下,教學方法創新是重點。目前,在教學中存在學生主體地位被忽視、理論授課枯燥乏味、教學方法單一以及過于依賴講授教學等問題;在學生學習方面存在消極厭學、沉迷網絡、散漫懶惰以及“手機控”現象嚴重等問題。針對這些問題,提出了一種基于“知識游戲”的創新式教學方法,它將游戲式教學和移動網絡教育引入傳統教育,使教師變為協助者,學生成為教學活動的主導者。它啟發形成“寓學于樂、以樂促學”的教學模式,以改善當下學生厭學的困境,對輔助學校教育教學有很大的幫助。
[關 ? ?鍵 ? 詞] ?教學方法;知識游戲;教學創新
[中圖分類號] ?G712 ? ? ? ? ? ? ? ? ? [文獻標志碼] ?A ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?[文章編號] ?2096-0603(2018)27-0126-02
一、現狀與背景分析
2018年1月,知識競答從電視節目(如一站到底)中發展到互聯網,燃燒到移動端,人們從觀看節目切換到了親身體會中。頭腦王者、沖頂大會、百萬英雄、芝士超人等都在這種互聯網移動端的操作機制下迅速發展起來,并獲得了大量用戶。
不妨通過學習和借鑒這種益智類全民競答游戲APP模式,將其應用到教育教學中,不失為一種集快樂學習、知識獲得于一體的教育教學創新。
縱觀當下的理論教學,課堂基本以板書、課件PPT為主,課后布置作業,形式單一、效果不佳。而網絡教學建設也存在一定問題:數量龐大且雜亂,范圍廣而零散,形式多樣無重點,內容充實卻沒有吸引力,學生參與網絡學習主動性不強。
因此,一種基于“知識游戲”的創新式教學方法研究顯得尤為重要,這樣可以借助互聯網移動端的便捷性和易操作性隨時隨地進行學習,還可以“以游戲促學習”,增強學生學習的興趣和能動性,改善當前學生不愛學習的困境。
二、教學方法研究的內容
研究內容主要涉及團隊建設、題庫建設、運作模式、使用說明、營銷推廣、網頁制作、程序編碼、后期維護和改進。
1.團隊人員
主要依托機械工程系教師和學生,計劃在現有基礎上進一步擴大團隊建設,吸引更多教師和學生參與進來。
2.題庫建設
以機械系七個專業為框架,以歷年考試題為基礎,在篩選擇優中,把最為基礎和重要的題目納入項目題庫。除此之外,教師可根據專業需要,命制切合項目的新型試題,以充實題庫內容。
3.運作模式
創建機械類題庫,通過微信小游戲的方式或者移動端APP的模式進行答題,學習專業知識。
“知識游戲”運作架構如圖1所示。
“知識游戲”等級設置如下表所示。
4.使用說明
通過好友對戰、排位賽、知識升級等實現題庫中各專業知識的學習。其界面設置如圖2所示。
5.營銷及推廣
以線上推廣為主:
(1)可通過微信、微博、QQ進行宣傳。
(2)利用網站、電子郵件、廣播等進行宣傳。
以線下推廣為輔:
(1)直接向熟人營銷,包括同學、身邊的親戚以及朋友圈。
(2)對客戶進行定向營銷,尤其是向那些癡迷于網絡游戲的學生進行推廣。
(3)通過掃二維碼免費發放禮品的方式,來吸引更多用戶。
進一步發展:
(1)跟微信、QQ合作,變成附帶產品。
(2)在知識游戲模式中開展定期活動吸引更多學生。
(3)找贊助商合作,實現合作共贏。
6.程序編碼
與專業公司合作。根據項目要求進行網頁制作、界面設計、程序開發和維護管理等。
7.運營維護
(1)成立服務團隊,配備專業人員,盡可能地解決客戶疑問。
(2)實行劃分管理,配備各模塊的負責人,分模塊經營。
三、預期目標及解決的問題
1.目標
先從機械系的專業類別入手,做與機械類專業知識有關的題型,引導大家學習,逐漸可推廣到其他系別,學科門類。也可以更深層次地發展,囊括高中、初中、小學知識,實現全面的學習知識架構。
高等教育:
義務教育:
2.解決的問題
(1)跟游戲要時間,使學生不再沉迷于各種網絡游戲,荒廢大量的時間,引導大家投入學習中。
(2)使教學方式從單一的以課堂和書本知識為主,逐漸向學習日常化轉化,讓學生在快節奏的學習生活中能隨時隨地學習專業知識,實現實時學習。
(3)對改善當下學生“疏遠書本、只玩手機”的學習局面有一定的幫助,促使玩手機朝良性方向發展。
(4)提供一種新式的教學方法,使學生借助手機媒體,可以“寓學習于游戲”,并作為課堂教學的輔助,實現對所學知識的鞏固。
四、教學方法的創新性
基于“知識游戲”的創新式教學方法,其是將游戲式教學和網絡教育引入傳統教育的一種教育教學方法,它在很大程度上能作為輔助教學手段給現代學校教學提供幫助。具有以下創新性和吸引力。
1.創新性
(1)“寓學習于游戲,以游戲促學習”,使學習專業知識變得輕松,不枯燥乏味。并可作為教育教學輔助,幫助學生掌握最基本的專業知識。
(2)具有微信的強社交屬性和移動APP的操作便捷性,實現實時學習。
(3)兼具“頭腦王者”和“駕考寶典”的成功經驗,使學習專業知識便捷和全民化。
2.吸引力
(1)采用UGC結合無處不在的分享機制獲得大量的用戶。
(2)微信的強社交屬性可促進其分享與傳播,更多的人可通過朋友的分享及好友對戰模塊參與進來。
(3)利用人的攀比心、爭強好勝心來提升學習的動力。排位賽、排行榜的設置、知識升級模塊的存在及問題作答本身都會激發人們的攀比心、好勝心。
(4)利用人分享炫耀與損失厭惡的心理。
(5)通過金幣來控制黏性。每日登錄可以領取金幣,連續登錄會獲得更多的獎勵。銀行金幣獲得的形式是提升黏性的有利手段。
(6)比較公平。通過關卡升級制細分人群,匹配與自己段位接近的對手,不會因與對手差距過大而造成挫敗感。
五、結語
教學中兩大核心內容是教和學,教和學互相依存和制約。教學方法的改革亦涉及兩個方面的問題:一是教師如何教,二是學生如何學。對教學方法的探索和改革,是現代職業教育教學的重中之重,合理科學的教學方法不但能增強學生學習的積極性和主動性,還能提高學習效率,提升學習效果。
“知之者不如好之者,好之者不如樂之者。”本文提供的基于“知識游戲”的創新式教學方法研究旨在移動互聯網背景下,以游戲式教學為手段,輔助學校教育教學,使學生樂于學習,實時學習專業知識,還能開啟一種“寓學習于游戲,以游戲促學習”的樂學思想和模式,并以此推進現代教育教學模式和方法的改革。
參考文獻:
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[2]曹鳳娟.論我國高校教學方法改革新思路[J].納稅,2018(3).