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基于SWOT分析模型的我國電子競技賽事發(fā)展策略探究

2018-05-14 17:20:07鄭夏童高崇悅
當代體育科技 2018年10期

鄭夏童 高崇悅

摘 要:本文從SWOT分析模型出發(fā),對于當前我國電子競技賽事的發(fā)展現(xiàn)狀進行了分析,總結(jié)出國內(nèi)電競賽事盡管具有較大的優(yōu)勢,也面臨較良好的發(fā)展機遇,但其劣勢和威脅仍然較大程度地影響著未來的發(fā)展,應當引起足夠的重視。

關(guān)鍵詞:電子競技 SWOT分析模型 電子競技賽事

中圖分類號:G80-32 文獻標識碼:A 文章編號:2095-2813(2018)04(a)-0183-02

電子競技賽事是電子競技活動的重要載體,是電子競技發(fā)展的平臺。在電子競技產(chǎn)業(yè)中,賽事更是扮演著核心角色。在我國,近年來隨著體育產(chǎn)業(yè)開啟元年、人們對電子競技的觀念有所轉(zhuǎn)變,政府及其他第三方機構(gòu)紛紛加入舉辦電競賽事的大潮,第三方電競賽事數(shù)量井噴。但與此同時,在電子競技賽事中,知名度大、吸引力強的電競賽事往往以運營商舉辦的賽事為主,第三方電競賽事發(fā)展困難。

運營商賽事是指由電子競技游戲運營商舉辦的賽事,相比于第三方賽事,在競爭中擁有資金、制度、營銷等多方面的優(yōu)勢。我國缺乏研發(fā)成功、發(fā)展成熟的電競游戲。盡管由騰訊天美工作室開發(fā)的手游《王者榮耀》空前火爆,且王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(King Pro League)市場反響不俗,但其成功是難以復刻的。

本文基于我國電競賽事發(fā)展遇阻的現(xiàn)實狀況,試圖運用SWOT分析法對我國電競賽事具備的優(yōu)勢與劣勢、面臨的機遇和挑戰(zhàn)進行剖析,探索適合我國的電競賽事發(fā)展路徑,為相關(guān)從業(yè)人員提供理論參考。

1 研究方法

SWOT分析法又稱態(tài)勢分析,最早于20世紀80年代初由美國舊金山大學教授韋里克(WeihrieH)提出,就是將與研究對象密切相關(guān)的各種主要內(nèi)部優(yōu)勢、劣勢和外部的機會和威脅等,通過調(diào)查列舉出來,找出優(yōu)勢、劣勢及核心競爭力之所在。S代表strength(優(yōu)勢),W代表weakness(弱勢),O代表opportunity(機會),T代表threat(挑戰(zhàn)),其中,S、W是內(nèi)部因素,O、T是外部因素。運用系統(tǒng)分析的思想,把各種因素相互匹配起來加以分析,則可以從中得出一系列帶有一定的決策性的結(jié)論,制定發(fā)展計劃、對策等。

2 國內(nèi)電競賽事SWOT分析

2.1 優(yōu)勢分析

2.1.1 電競受眾群體龐大

在網(wǎng)民規(guī)模急劇擴大的大背景下,截至2015年,我國電競用戶總量約為1.2億,而電競賽事觀眾為1.7億,其中核心觀眾為6200萬,占全球電競觀眾總數(shù)的42.7%。據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會網(wǎng)站發(fā)布的《2017年1-3月中國電競產(chǎn)業(yè)報告》預測,2017年電競游戲市場實際銷售收入有望突破700億。

2.1.2 電子競技水平良好

國內(nèi)電子競技起步早,在早期發(fā)展環(huán)境不甚樂觀的情況下,星際爭霸、魔獸爭霸、守衛(wèi)遠古遺跡等項目在國際賽事中均取得了較為理想的成績。早期電競選手憑借對游戲、對電競項目的熱情和愛好,頑強地成長起來,為后來的電競選手培養(yǎng)提供了基礎(chǔ)。許多早期電競選手轉(zhuǎn)型教練、主播,或是開辦職業(yè)俱樂部、組織戰(zhàn)隊等,都在如今的電競?cè)ψ永锶〉昧瞬凰椎某煽儭?/p>

2.2 劣勢分析

2.2.1 賽事活動組織存在缺陷

電子競技運動作為一項新生的競技項目,在項目設(shè)置、賽事組織、票務(wù)運行和媒體運行服務(wù)等諸多方面,與已經(jīng)成熟運營多年的其他體育競賽項目相比,存在諸多不足。在舉辦綜合性電子競技大賽時,主辦方往往很難平衡賽事的綜合性與競技性,在項目設(shè)置上過多引入娛樂性項目,使比賽觀賞性大大下降;在賽事舉辦期間,賽事轉(zhuǎn)播與平臺直播不規(guī)范,甚至由于機器故障和賽程混亂導致比賽預告和實際播出時間無法吻合,不僅影響了觀眾的觀賽體驗,也影響到現(xiàn)場選手的參賽情緒;票務(wù)公司與黃牛沆瀣一氣,主辦方隔岸觀火使天價門票、現(xiàn)場上座率低、粉絲一票難求等現(xiàn)象層出不窮,極大損害了賽事主辦方的信譽;此外,負面新聞層出不窮時,賽事方既沒有澄清謠言,也沒有盡力彌補公眾形象損失,媒體運行服務(wù)水平的落后極大影響了賽事品牌的建設(shè),不利于賽事長遠發(fā)展。

此外,電競賽事中設(shè)備設(shè)施落后的現(xiàn)象屢見不鮮。電子競技運動是以數(shù)字電子產(chǎn)品為運動器械,在一個特定的虛擬環(huán)境中完成的人與人之間的體、智力對抗運動。電競在運動器械上的特性使得電子設(shè)備在競技中顯得尤為重要,而電子設(shè)備與傳統(tǒng)運動器械相比,在技術(shù)和科技含量上要求更高;與之矛盾的是許多電競賽事缺乏經(jīng)費,缺少科研力量支持,往往會出現(xiàn)機器設(shè)備故障、場外因素影響過大等問題,影響到賽事水平,甚至是比賽的正常進行。

2.2.2 相關(guān)人才的缺乏

“人才缺乏”是電競產(chǎn)業(yè)內(nèi)飽受詬病的問題,盡管電競類的院校、專業(yè)早前已經(jīng)存在,但“不務(wù)正業(yè)”、“教學不規(guī)范”等問題影響了人才的培養(yǎng)與輸送。我國電競從業(yè)人員僅僅只有5萬人左右,且多為退役電競選手或業(yè)余電競愛好者,缺乏賽事運營的專業(yè)知識和技能;賽事活動中相關(guān)責任人多為兼職人員,甚至有不少人身兼數(shù)職,賽事服務(wù)水平難以提升;國內(nèi)多數(shù)電競賽事仍面臨著盈利困難的困境,無法保證雇員的薪資與福利,加劇了人才的供需失衡。這些都與電競市場龐大的人員基數(shù)和膨脹發(fā)展的電競賽事市場極不匹配。

2.2.3 與電競賽事相配套的基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)不完善

任何賽事的成功舉辦都與城市基礎(chǔ)設(shè)施密不可分,良好的城市基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)更能促進賽事的長期穩(wěn)定發(fā)展。對于電競賽事而言,與之配套的基礎(chǔ)設(shè)施包括網(wǎng)咖、電競館等競賽場館,也包括周邊的餐飲、酒店、醫(yī)院及交通等服務(wù)于觀眾的設(shè)施。與電競賽事相配套的基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)不完善,勢必影響電競賽事的舉辦水準與影響力。

第一屆WCA舉辦時,總決賽場館寧夏國際會展中心周圍的酒店和餐飲服務(wù)十分不完善,參賽選手的衣食住行都存在問題,對于來自世界各地的觀眾所帶來的交通、住宿壓力更是束手無策,極大地影響了這一屆賽事的口碑??v觀我國十余年間的電競賽事,大多都與之類似。

2.2.4 盈利模式單一且不穩(wěn)定

對照國外電競行業(yè)發(fā)展經(jīng)驗,電競賽事的收入來自虛擬門票、廣告版權(quán)、游戲發(fā)行、主播或選手經(jīng)紀、贊助,而以全國電子競技大賽為代表的國內(nèi)大多數(shù)電競賽事主要營收渠道主要來源于贊助商的資本輸血與游戲直播平臺版權(quán)。

僅僅依賴一兩家財力雄厚的贊助商提供資金維系比賽,一旦贊助商停止贊助,賽事將面臨停辦危機。世界電子競技大賽WCG(World Cyber Game)在2014年的停辦,就是由于其贊助商三星的撤資。

其次,盡管近年來直播行業(yè)迅猛發(fā)展,但迅猛發(fā)展的背后是直播平臺的“叫好不叫座”,僅一年的時間內(nèi),300多家直播平臺銳減至100多家,其中實現(xiàn)良好營收的企業(yè)更是少之又少。直播平臺接連倒閉,版權(quán)販賣沒有了市場,電競賽事顯然難以為繼。

我國電競賽事缺乏票務(wù)經(jīng)紀、主播經(jīng)紀、選手經(jīng)紀等方面的運作,在營收上依賴于贊助與版權(quán),體現(xiàn)了贏利點的單一性;長期資本供給的難以為繼、直播平臺的波動性體現(xiàn)出盈利點的不穩(wěn)定性。因此,我國電競賽事缺乏良好的盈利模式。

2.2.5 自主研發(fā)電競游戲的匱乏

我國游戲產(chǎn)業(yè)長期落后于國外,研發(fā)技術(shù)與創(chuàng)意無法跟上時代潮流。目前流量較大的電競類游戲如英雄聯(lián)盟、絕地求生、爐石傳說等,國內(nèi)游戲公司只能對其進行代理、收購,卻很少有能力學習借鑒優(yōu)秀的研發(fā)經(jīng)驗與技術(shù),從而創(chuàng)造出我國自主研發(fā)的游戲IP的公司。

對于賽事而言,缺少自主研發(fā)的電競游戲,意味著在大型賽事中缺乏話語權(quán)。運營商舉辦的賽事往往是各項目賽事中關(guān)注度、認可度最高的賽事,而目前我國恰恰缺乏這類賽事。

2.3 機會分析

2.3.1 國家政策的倡導與支持

2016年4月,國家發(fā)改委發(fā)布《關(guān)于印發(fā)促進消費帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知》。指出“在做好知識產(chǎn)權(quán)保護和對青少年引導的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動?!?/p>

國家體育總局于2016年7月發(fā)布《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》,提出以電競等五項運動項目為重點,引導具有消費引領(lǐng)性的健身休閑項目產(chǎn)業(yè)發(fā)展。國家體育總局體育信息中心還將完善賽事、運動員管理制度,建立注冊管理與賽事積分系統(tǒng)。

文化部在《關(guān)于推動文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級的意見》中提出了多項利好政策支持電競館的建設(shè)和區(qū)域性品牌賽事的建立。教育部也于2016年公布《普通高等學校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》,將“電子競技運動與管理”納入13項增錄專業(yè)之內(nèi)。

電競館的建設(shè)與區(qū)域電競賽事的建立都可以為電競產(chǎn)業(yè)吸納更多參與者,鼓勵民間資本參與到行業(yè)中,把電競的“蛋糕”做大。由教育部官方認可該專業(yè)后,學科建設(shè)和人才培養(yǎng)模式都將更加規(guī)范,越來越多高校走出的電競?cè)瞬艑⑼度氲诫姼傎愂庐a(chǎn)業(yè)中。

總體而言,電競相關(guān)的利好政策認可與鼓勵了從業(yè)人員,促進了有關(guān)政府部門更積極地支持賽事,企業(yè)更有底氣地投入資本,行業(yè)發(fā)展更加穩(wěn)定。

2.3.2 社會觀念的轉(zhuǎn)變

電子競技因其與電子游戲不可割裂的關(guān)系,長期以來處于社會認可度較低的位置。在對于電子競技概念模糊不清的情況下,許多人認為電子競技就是“打游戲”,電子競技賽事也就很難樹立規(guī)范和權(quán)威的形象。

近十多年來,電子競技為國家和民族帶來的榮譽使人們意識到,電子競技運動也應當被給予與傳統(tǒng)體育相同的尊重,人們對電子競技賽事的關(guān)注程度也不斷上升。隨著李曉峰(SKY)在國際電子競技大賽WCA蟬聯(lián)兩屆冠軍,中國戰(zhàn)隊IG(InvictusGaming)、newbee、wings分別奪下第二屆、第四屆與第六屆DOTA2國際邀請賽冠軍等等榮耀的誕生,中國選手在世界電競賽事中成績優(yōu)異,中國電競在的地位也與日俱增。越來越多的人開始認可電子競技。

另一方面,國內(nèi)游戲玩家基數(shù)達到前所未有的數(shù)量,電子游戲的普及使更多人明確了電子競技與電子游戲的區(qū)別,開始以開放、包容的態(tài)度接納電子競技賽事。

2.3.3 資本進入電競賽事產(chǎn)業(yè)的布局

基于國家關(guān)于電競賽事的利好政策出臺與社會觀念的不斷轉(zhuǎn)變,巨額資本進入電競賽事產(chǎn)業(yè)成為新一輪資本投入的熱點。2015年歡聚時代對DOTA2國際邀請賽中國預選賽的承辦方耀宇文化傳媒公司進行了1億元人民幣投資;2016年騰訊公司、鳳凰投資與深圳創(chuàng)業(yè)投資公司先后將21.7億元人民幣巨額資金主要投向了電競賽事的垂直領(lǐng)域:直播與賽事公司。此外,投資主體除了傳統(tǒng)傳媒企業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)外,還有金融領(lǐng)域、農(nóng)牧領(lǐng)域等其他領(lǐng)域的企業(yè),呈現(xiàn)多樣化的發(fā)展趨勢。

除此之外,企業(yè)贊助和舉辦、承辦大型電競賽事也形成了一股熱潮。2017年的大型電競賽事中,哈爾濱啤酒、雪碧、vivo、京東等知名品牌都參與了贊助;京東還與七煌電競學院合作組建了JD Gaming戰(zhàn)隊,支持電競?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)。阿里體育也將電競賽事作為其“第一項原創(chuàng)國際性賽事”,創(chuàng)立了世界電子競技運動會(WESG,英文全稱:World Electronic Sports Games)??傮w而言,電競賽事呈現(xiàn)出逐漸成為投資熱點、民間資本助力中國電競賽事的良好態(tài)勢。

2.4 威脅分析

2.4.1 相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展不成熟

與電競賽事密切相關(guān)的產(chǎn)業(yè)包括游戲產(chǎn)業(yè)、視頻直播產(chǎn)業(yè)、教育產(chǎn)業(yè)等。其中,游戲產(chǎn)業(yè)長期落后于國際平均水平,缺乏優(yōu)秀的原創(chuàng)游戲;視頻直播行業(yè)缺乏有關(guān)法律法規(guī)管理,亂象叢生;教育產(chǎn)業(yè)對于電競?cè)瞬排囵B(yǎng)仍然不夠重視等等。

2.4.2 賽事叢生導致的亂象

當今電子競技產(chǎn)業(yè)迎來井噴,但繁榮的背后是盲目的資本投入和人才投入。許多資本瞄準投資熱點卻罔顧投資價值,一味炒熱電競IP,擾亂了市場;另一方面,懷揣著電競夢想的人才盲目投入到行業(yè)中,卻沒能得到應有的回報和培育;而贊助商們將面臨更多贊助選擇。但比賽太多會形成內(nèi)耗,導致大部分賽事的贊助價值下降。

參考文獻

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