蘇明靜 者奕寧
本文以客廳家具陳設為例,從教學分析、教學策略、教學過程、教學效果四個方面闡述客廳家具陳設的信息化教學設計。
隨著經濟的發展,住房條件的改善,人們的審美能力提高了,室內陳設也隨之得到關注。客廳作為家庭的核心,是彰顯主人個性化的地方。利用家具的陳設豐富或改變客廳的使用功能,將空間進行合理規劃。
下面從以下四個方面闡述客廳家具陳設的教學設計。
教學分析
根據行業規范和高等職業學校專業教學標準,將課程整合為兩大模塊,本課選自模塊二家具陳設中的任務二客廳家具陳設。授課對象為建筑裝飾工程技術專業二年級學生,他們此前已經學習了建筑裝飾設計的基本理論,具備基本識圖、平面圖繪制、效果圖制作能力,但缺乏空間功能規劃能力。依據人才培養方案,結合學情分析,確立了知識、技能、素質三方面的教學目標。其中教學重點為掌握客廳家具陳設的原則與方法,難點為根據客戶需求合理進行客廳家具陳設。
教學策略
本次課以真實任務為引領,采用任務驅動教學法,依據“做中學、做中教”的教學原則,依托數字化資源教學平臺,通過FLASH動畫、平臺互動小游戲等信息化手段增強課堂學習趣味性,突出教學重點;運用行業主流設計軟件醋家樂貫穿任務實施過程,將平面圖繪制、3D效果圖制作、720°全景一體化呈現,化解教學難點,實現了課堂學習與實際崗位的無縫對接。本次課分為課前準備、課堂實施、課后拓展三部分,其中課堂實施分為創設情境、知識學習、任務實施、展示評價四個環節,共4學時。
教學過程
課前,學生登錄數字化資源教學平臺,查看任務書,預習本節課知識點,明確學習目標及學習任務;到交房現場隨機選擇業主進行問卷調查,調查結果提交至教學平臺,師生共同梳理業主需求,讓學生了解業主對客廳空間功能有著不同的需求。學生觀看視頻,欣賞優秀樣板房設計案例,為課堂學習做準備。課中,通過一段視頻導入任務。根據視頻內容分析業主劉先生的客廳空間功能需求,確定本節課任務——為劉先生的客廳進行家具陳設設計。
提問學生客廳常用家具,引出常見的客廳家具,教師總結客廳空間的功能特點。觀看FLASH動畫,學習家具陳設的作用。在相同面積的客廳中,沙發、茶幾、視聽柜的組合可以滿足業主視聽、娛樂的基本功能需求,在此基礎上增加書架、椅子等陳設可滿足業主閱讀的功能需求;增加鋼琴的擺放可滿足業主個性化的需求;師生共同討論,總結出不同戶型的客廳中主要家縣沙發的陳設形式有:“一”式、“L”式、“U式,“口”式;次要家具的陳設一般結合主要家具沙發的陳設形式進行綜合布局。
學生在教學平臺上完成課堂交互小游戲,學習客廳家具陳設的原則:對稱均衡,與空間布局合理;主次分明,使空間層次豐富。通過在線測試,了解到學生已經掌握了客廳家具陳設的知識點。師生共同分析劉先生對客廳的功能需求,確定劉先生的客廳所需家具有沙發、茶幾、視聽柜、邊幾、椅子、凳子、書柜等,通過前面的學習,學生很容易得出劉先生的客廳主要家具沙發的陳設形式為U式,次要家具遵循客廳家具陳設的原則進行綜合布局。
在任務實施環節,學生打開醋家樂設計軟件根據劉先生提供的戶型圖繪制平面圖:將主要家具沙發進行U式陳設,在素材庫中選擇沙發拖入繪制界面,選擇次要家具茶幾、視聽柜、邊幾、椅子、凳子、書柜等拖至繪制界面,調整比例;遵循對稱與均衡、主次分明的原則進行平面圖設計,利用家具陳設的形式將客廳空間進行合理規劃。教師在學生操作過程中巡回指導,發現學生們在設計過程中出現了:沒有遵循均衡的原則,未合理利用空間,家具擺放擁擠,不利于活動等典型問題,針對問題教師指導學生優化提升作品。渲染效果圖,呈現最終效果,并將作品提交至教學平臺。通過學生互評,教師評價,選出三個最佳方案進行展示。教師將三個最佳方案以二維碼的形式發送給業主劉先生,經實時反饋后確定出最佳設計方案為3號學生作品,該學生在課堂上匯報展示方案。以上任務實施過程運用行業主流設計軟件醋家樂,大大縮短效果圖呈現時間,解決了傳統教學中運用CAD、3DMAX軟件設計過程繁瑣、耗時長的問題,輕松化解教學難點。
課后,教師布置任務,讓學生用所學知識檢驗自己家客廳家具陳設是否合理,指出存在問題,提出改進意見,用醋家樂軟件進行再設計,并將效果圖提交至教學平臺;師生在平臺上互動交流,教師點評.
教學效果
本次課以真實任務為引領,依托數字化資源教學平臺,借助7200全景檢驗空間布局合理性;課堂中利用平臺小游戲、Flash動畫激發學生學習興趣,突出教學重點,通過醋家樂設計軟件輔助任務實施全過程,輕松化解教學難點;學生掌握了根據客戶需求,合理進行客廳家具陳設的方法,順利達成教學目標,實現了課堂學習與實際崗位的無縫對接。
總結反思
本教學設計的亮點在于以企業真實案例為引領,應用設計門檻較低的醋家樂設計軟件進行任務驅動,依托數字化資源教學平臺,通過FLASH動畫、平臺互動小游戲等信息化手段增強課堂學習趣味性,真正意義上實現了課崗結合。但也有些需要改善的地方,如:可利用VR技術或增強現實、混合現實等虛擬技術,增加學生的可視化體驗,進一步提高學生主動設計的樂趣。