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Maya三維技術(shù)在動(dòng)漫領(lǐng)域立體造型中的應(yīng)用研究

2018-06-17 11:16:48錢玲如
無(wú)線互聯(lián)科技 2018年2期

錢玲如

摘要:數(shù)字動(dòng)畫是計(jì)算機(jī)技術(shù)飛速發(fā)展的一個(gè)產(chǎn)物,隨著媒體技術(shù)的成熟,三維動(dòng)畫的制作技術(shù)也在不斷升高。電影成為人們娛樂(lè)、休閑的主要方式,影片中的動(dòng)畫形象依然成為三維動(dòng)畫的一個(gè)標(biāo)志,比如《蜘蛛俠》《瘋狂的原始人》等。三維動(dòng)畫創(chuàng)造技術(shù)的優(yōu)秀人才可以將藝術(shù)和技術(shù)進(jìn)行完美的融合,但是就我國(guó)目前情況來(lái)看,這種復(fù)合型人才嚴(yán)重缺乏,兩極分化嚴(yán)重。有些人注重了工具的使用,但是缺乏相應(yīng)的藝術(shù)審美,有些人反之,因此,在技術(shù)開發(fā)與藝術(shù)構(gòu)造,一直存在一條鴻溝。文章分析了三維動(dòng)畫在國(guó)內(nèi)外的發(fā)展現(xiàn)狀,詳細(xì)描述了Maya動(dòng)畫軟件在三維動(dòng)畫的制作過(guò)程中的使用。

關(guān)鍵詞:三維技術(shù);動(dòng)漫領(lǐng)域;立體造型;Maya

近年來(lái),國(guó)內(nèi)外都掀起了三維動(dòng)畫的熱潮,而且也誕生出諸多優(yōu)秀的三維動(dòng)畫電影。目前的國(guó)際市場(chǎng)上,雖然對(duì)動(dòng)畫的分類未能形成一個(gè)統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),但是在業(yè)界,卻有明顯的區(qū)分。從視覺(jué)空間來(lái)看,動(dòng)畫有采用手繪方式等方式制作完成的二維動(dòng)畫和采用Maya,3DSMAX合成的三維動(dòng)畫。美國(guó)Autodesk公司的Maya_維動(dòng)畫軟件,在影視廣告、動(dòng)漫電影中都得到了廣泛的應(yīng)用。Maya操作簡(jiǎn)單,功能完善、渲染效果極佳,因此很受廣大電影行業(yè)的歡迎[1]。本文系統(tǒng)研究了三維動(dòng)畫在國(guó)內(nèi)外的發(fā)展現(xiàn)狀,并對(duì)Maya及其制作過(guò)程進(jìn)行了深入的分析,深入研究Maya軟件的三維立體造型技術(shù),詳細(xì)介紹三維動(dòng)畫的制作過(guò)程。

1 Maya三維技術(shù)概述

三維動(dòng)畫,即Computer Graphics,實(shí)質(zhì)上就是電腦美術(shù)的一個(gè)分支,同時(shí)也是一種新型的藝術(shù)形式。三維動(dòng)畫起初是使用在軍事領(lǐng)域中,是以計(jì)算機(jī)圖形學(xué)技術(shù)為基礎(chǔ)而發(fā)展起來(lái)的一個(gè)學(xué)科。在80年代以后,個(gè)人計(jì)算機(jī)的普及應(yīng)用,使得圖形處理技術(shù)也上升到了一個(gè)新的臺(tái)階,有了一個(gè)質(zhì)的飛躍。目前,專業(yè)的影視廣告、動(dòng)畫電影等方面都采用三維動(dòng)畫的形式進(jìn)行展現(xiàn)。而美國(guó)Autodesk公司出品的三維動(dòng)畫軟件Maya,具備功能完善,制作效率高,渲染真實(shí)感強(qiáng),容易上手等優(yōu)勢(shì),成為電影制作行業(yè)的熱門軟件。Maya有著傳統(tǒng)三維軟件無(wú)可比擬的渲染性,可以將微妙的角色表情渲染的更加生動(dòng)形象,還可以模擬出物體的運(yùn)行軌跡,并且真實(shí)、準(zhǔn)確,廣泛應(yīng)用在教育、醫(yī)學(xué)、軍事等領(lǐng)域。

2 Maya三維技術(shù)國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀

三維動(dòng)畫在國(guó)外發(fā)展較早,1973年,第一屆計(jì)算機(jī)圖形特別興趣小組展覽會(huì)召開,這一年,也是早期動(dòng)畫的實(shí)驗(yàn)階段。到1973年,英國(guó)倫敦的《異形>中的Computer Graphics圖形片段制作,開拓了計(jì)算機(jī)動(dòng)畫在電影中的應(yīng)用,直到1980年,美國(guó)迪士尼公司呈現(xiàn)出一部整整三十分鐘的完整計(jì)算機(jī)動(dòng)畫影片《Tron》。在1995年,完全采用ComputerGraphics制作的動(dòng)漫《玩具總動(dòng)員>,并獲得奧斯卡最佳劇本獎(jiǎng)提名。在2006年,澳大利亞的手繪二維動(dòng)畫工作室被迪斯尼關(guān)閉,手繪動(dòng)畫時(shí)代徹底結(jié)束,3D影像成為主流。在外國(guó),Maya技術(shù)發(fā)展相當(dāng)成熟,國(guó)內(nèi)相對(duì)落后。中國(guó)的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)起步較早,在1926年,萬(wàn)氏四兄弟制作了《大鬧畫室》,這標(biāo)示著我國(guó)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)起步,遺憾的是,我國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)未能緊隨時(shí)代的發(fā)展,導(dǎo)致國(guó)外動(dòng)漫產(chǎn)品侵占我國(guó)90%的動(dòng)漫市場(chǎng)[2]。

3 Maya三維動(dòng)畫軟件在三維立體造型中的應(yīng)用

Maya是美國(guó)Autodesk公司出品的三維動(dòng)畫軟件,在影視行業(yè)中應(yīng)用廣泛。Maya不僅具備一般三維制作效果,它還集成了先進(jìn)的數(shù)字動(dòng)畫效果技術(shù),擁有先進(jìn)的模擬、渲染技術(shù)等。至今為止有Unlimited無(wú)限版、Complete完全版和PLE非商業(yè)用途個(gè)人學(xué)習(xí)版。

在三維動(dòng)畫中,通過(guò)Maya可以完成三維建模來(lái)完成虛擬物體的制作,可以利用角色/場(chǎng)景/道具模型替代真人演員/真實(shí)場(chǎng)景/道具等。所謂模型的制作,就是將二維角色轉(zhuǎn)為三維模型的一個(gè)建模過(guò)程。在Maya_維動(dòng)畫軟件中,提供很多建模工具,比如制作靜態(tài)楨的ZBrush,動(dòng)態(tài)模型SUBDIV,Polygon/NURBS的渲染效果。在建模過(guò)程中,使用SUBDIV來(lái)完成角色建模,但是它要求較高的機(jī)器配置。因此,在做角色建模的時(shí)候,要遵循兩個(gè)原則:(1)簡(jiǎn)化設(shè)計(jì)。(2)選用Ploygon多邊形工具作為角色制作工具。因?yàn)樵赑olygon模式下,改動(dòng)面數(shù)不會(huì)出現(xiàn)SUBDIV中響應(yīng)延遲的問(wèn)題[3]。

建模中有一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)就是布線,眾所周知,空間是由點(diǎn)、線、面構(gòu)成,在三維模型中,布線對(duì)于物體的支撐有著決定性作用。在布線的時(shí)候,要避免三/五/其他多邊形面的出現(xiàn),盡量使用四邊形。三角形的穩(wěn)定性,不利于后期面部擴(kuò)張。在進(jìn)行貼圖的時(shí)候,一般采用正方形或者長(zhǎng)方形的貼圖,所以不宜使用五邊形。除了外觀形狀外,還要對(duì)其進(jìn)行貼圖上色,這是在一個(gè)虛擬的UV平面上完成。在操作過(guò)程中,就要合理分配三維模型的UV坐標(biāo),確保模型的紋理的清晰。另外,Maya還可以用于材質(zhì)顏色和紋理的描繪,其中材質(zhì)是物體外觀的定義,使物體具備透明、發(fā)熱等屬性。 生物建模自然離不開骨骼,它是支撐生物形體,保證生物正常運(yùn)動(dòng),保護(hù)生物的重要器官。在Maya中有專門的骨骼系統(tǒng)工具,可以讓角色自由地運(yùn)動(dòng)。物體的模型是皮膚,展現(xiàn)給觀眾的是皮膚的變化,而無(wú)法看到內(nèi)部的骨骼,但是二者之間是存在基本關(guān)聯(lián)的,而他們所建立的關(guān)聯(lián)關(guān)系,就是“綁定”。但是目前的技術(shù),不支持自動(dòng)綁定,需要人工手動(dòng)完成綁定工作。

4渲染優(yōu)化技術(shù)

燈光和渲染是三維動(dòng)畫制作流程中的重要環(huán)節(jié),而且比其他環(huán)節(jié)更為重要,因?yàn)樗麄兪莿?dòng)畫的特色,也是動(dòng)畫制作過(guò)程中最耗時(shí)的環(huán)節(jié)。渲染和燈光對(duì)于時(shí)間的耗費(fèi)極大,主要是受到制作者的熟練度和計(jì)算機(jī)性能兩個(gè)方面的限制,因此它的制作時(shí)長(zhǎng)成了整個(gè)項(xiàng)目的瓶頸。動(dòng)畫制作速度受到場(chǎng)景的影響,在制作過(guò)程中,常常以多邊形的面數(shù)來(lái)衡量場(chǎng)景文件的大小。場(chǎng)景分為、室內(nèi)和室外、兩種,室內(nèi)場(chǎng)景受到空間的限制,會(huì)把多邊形的面數(shù)控制在十萬(wàn)以內(nèi);室外空間開闊,道具數(shù)量也不斷增加,因此多邊形的面數(shù)也非常多,如果動(dòng)畫中出現(xiàn)金屬/玻璃這種道具,渲染速度也會(huì)直線下降。因此,想要加快動(dòng)畫的制作過(guò)程,提高渲染速度,就要對(duì)多邊形的面數(shù)進(jìn)行嚴(yán)格的控制。動(dòng)畫建模想要保汪模型不會(huì)失真,就需要足夠的面數(shù)來(lái)支撐模型細(xì)節(jié)。如果刪除道具,就會(huì)破壞動(dòng)畫場(chǎng)景的構(gòu)圖。動(dòng)畫制作過(guò)程中既要保證場(chǎng)景充實(shí)豐富,又要快速完成渲染環(huán)節(jié),這就是三維動(dòng)畫制作中所面臨的主要問(wèn)題。

三維動(dòng)畫制作想要高效、快速地完成渲染工作,就要優(yōu)化渲染,一般來(lái)說(shuō),就是查找多邊形面數(shù)多的根源,將相似的物品進(jìn)行歸類,然后采用復(fù)制的辦法來(lái)進(jìn)行制作,但是這樣做的后果,就使得個(gè)體無(wú)法控制,因?yàn)樗皇瞧聊惶摂M出來(lái)的,并不真正存在,所以這種辦法不推薦。其次,就是分層。將動(dòng)畫場(chǎng)景進(jìn)行劃分,但是會(huì)增加工作量,也不推薦。好在隨著數(shù)字藝術(shù)技術(shù)的發(fā)展,Maya中的Mental Ray渲染技術(shù)可以有效地解決上述問(wèn)題。在Mental Ray采用腳本語(yǔ)言來(lái)完成編寫,用幾何替換效果來(lái)完成渲染或者燈光測(cè)試。因此,在實(shí)際操作中,可以將復(fù)雜的幾何體替換為簡(jiǎn)單的幾何體,然后使用Mental Ray減少多邊形的面數(shù),大幅度縮小場(chǎng)景文件,并且不會(huì)對(duì)動(dòng)畫效果造成影響,從而來(lái)提高渲染速度[4]。

5結(jié)語(yǔ)

本文研究了三維動(dòng)畫的發(fā)展現(xiàn)狀,詳述了三維動(dòng)畫軟件在立體造型中的使用。并對(duì)三維動(dòng)畫制作軟件Maya進(jìn)行了分析,簡(jiǎn)單介紹了它給三維動(dòng)畫領(lǐng)域做出的巨大貢獻(xiàn),Maya以絕對(duì)的優(yōu)勢(shì)占據(jù)動(dòng)漫制作時(shí)長(zhǎng),受到廣泛的應(yīng)用。尤其是經(jīng)濟(jì)全球化的今天,動(dòng)畫已經(jīng)成為目前知識(shí)、科技等密集型產(chǎn)業(yè),而且發(fā)展速度很快,三維動(dòng)畫具備較高的藝術(shù)性和娛樂(lè)性,占據(jù)我國(guó)大部分市場(chǎng)。因此,我國(guó)借鑒國(guó)外優(yōu)秀動(dòng)畫的熏陶,積極學(xué)習(xí)圖像圖形技術(shù),不斷完善其自身的水平,希望可以創(chuàng)造出具有中國(guó)特色的三維動(dòng)畫。

[參考文獻(xiàn)]

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[2]王圣蔚.三維動(dòng)畫制作Maya技術(shù)研究[J]軟件導(dǎo)刊,2010 (2):157-158

[3]黃學(xué)軍,宋瑋.Maya建模實(shí)踐[J].現(xiàn)代電視技術(shù).2011(12):102-106

[4]代鈺洪.Maya三維動(dòng)畫中角色動(dòng)畫的分析與實(shí)現(xiàn)研究[D].成都:電子科技大學(xué),2012.

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