嚴鋒
6月18日,世界衛生組織發布最新的《國際疾病分類》預覽版,將游戲障礙添加到關于成癮性疾患的章節中,在全世界掀起軒然大波。關于游戲障礙,《國際疾病分類》第十一次修訂本的定義是:對游戲失去控制力,日益沉溺于游戲,以致其他興趣和日常活動都須讓位于游戲,即使出現負面后果,游戲仍然繼續下去或不斷升級。
就游戲障礙的診斷而言,行為模式必須足夠嚴重,導致在個人、家庭、社交、教育、職場或其他重要領域造成重大的損害,并通常明顯持續了至少12個月。從這個定義可以看出,并非一切游戲行為都足以構成游戲障礙,后者所描述的癥狀與后果要嚴重得多。但是,究竟怎樣才算過度游戲行為,成癮要到什么程度才算障礙,這里面依然留下了大量主觀性的闡釋空間。
關于沉迷于游戲是不是一種精神疾病,一直存在著長期的爭論。美國精神醫學學會(APA)所編撰的《精神障礙診斷與統計手冊》是診斷精神疾病的最具權威性的業內標準,其2013年發布的最新第五版就因為證據不足而沒有把游戲成癮收錄進去,但是該版手冊將“網絡游戲障礙”歸入“需要進一步研究的情況”,并給出了9條建議性的判斷標準。
2016年12月,26位世界著名大學與醫學機構的專家學者給世界衛生組織寫了公開信,反對將游戲障礙列入精神疾病。他們認為這方面的研究是不充分而充滿爭議的,對于癥狀的判斷標準含混不清,如果在這樣的基礎上形成權威性的表述,會引起醫學、公共衛生、社會等諸多領域的負面后果,包括在恐慌性情緒下,對于癥狀的夸大、誤判,錯誤的干預方式,乃至于對虛假病例的治療。這也會推動研究者將游戲成癮預設為精神疾病,產生先入為主的導向,影響研究的公正與開放性。這樣的劃分也會導致社會加大對游戲者的偏見,讓家長對孩子采取更強硬的措施,造成緊張對抗的關系,卻未必能產生積極有效的后果。
游戲沉迷是一個廣泛存在的社會現象,但如何對之進行定性的分析,并制定從社會、家庭到個人的對策,這絕不是一個簡單的問題,也不是世界衛生組織的界定所能一次性解決的。
比較一下2013年的《精神障礙診斷與統計手冊》與2018年的《國際疾病分類》第十一次修訂本,我們可以看到一個有意思的發展,就是醫學界越來越重視“非物質成癮”現象,以至于將其單列成一個新的單元,與傳統的“物質成癮”并列。這不僅是針對游戲,也是反映了在新技術的推動下,新的生活方式導致的新的社會文化心理的發展。
各種各樣的癮正越來越成為我們這個時代的典型癥狀,愈演愈烈,而且花樣也愈來愈多。與此同時,腦科學研究進展神速,人們對成癮這個問題的認識也越來越全面深入。
成癮的概率并非人人相等。2018年的《國際疾病分類》第十一次修訂本也指出:在參與數字或視頻游戲活動的人中,只有一小部分人受游戲障礙影響。為什么有的人會成癮而其他人不會?今天的成癮研究會從生物學、心理學和社會學這三個角度切入,認為成癮是這三種因素共同作用的結果。一個缺乏自制力、頭腦沖動的人,往往更容易對具有刺激性的活動上癮。
社會文化環境對成癮也起著重要作用,周遭的社會壓力會對個體成癮與否產生影響,比如有些短信我們感覺一定要馬上回復,生怕對方覺得自己怠慢。還有一些朋友圈的動態,我們也是非點贊不可,否則就擔心會失去朋友們的歡心。今天流行的數字產品,正是以科技的手段,充分利用了人類最為古老的恐懼與渴望,讓人沉浸在永無間歇的信息之流中。
通過動物實驗,科學家已經對環境和基因之間的相互作用做出精確的分析。法國弗朗索瓦·馬讓迪研究院負責人皮耶·文森佐·皮亞扎(Pier Vincenzo Piazza)所領導的研究小組發現,原本對安非他命毫無興趣的大鼠(安非他命對大鼠不會產生任何明顯的效果),在挨了十幾天餓之后開始對安非他命迷戀起來。
從潔身自好到自甘墮落,鼠猶如此,人何以堪?長期處于緊張環境會導致人們依賴各種上癮物質與行為,以承受緊張環境所造成的神經遞質分泌失衡。我們不能忽略包括游戲在內的各種物質與非物質成癮背后的個人與社會原因。
研究表明,成年人的電腦迷戀癥同他們個人的問題有關。工作中遇到挫折,壓力太大,職務升遷困難,生活不如意,這些都可能成為促使成年人轉向電腦幻想世界尋找安慰和刺激的原因。對于未成年人來說,這樣的情況會表現得更加嚴重,因為未成年人的大腦尚未發育完全,自制力較弱,更容易沉溺于當下的快樂。
家庭與教育的因素在國內未成年人的游戲成癮問題上表現得更為突出。應試教育、題海戰術、高強度而又較為單一的學習模式,這些都會對孩子產生巨大的壓力,產生厭學的心態,進而轉化為在游戲中尋求逃避。社會的流動和競爭的壓力又會產生大量父母與孩子分離的現象,缺少父母陪伴的孩子也更容易向游戲尋找心理的安慰。
以泰蕾茲(Thérèse)和托馬斯·克斯頓(Thomas Kosten)為首的美國休斯敦貝勒醫學院研究組發現,幼鼠如果在出生后第一周內每天與母鼠分開一小時,成年之后更容易主動吸食可卡因。當父母怪罪孩子沉迷游戲的時候,其實應該好好問自己以下這些問題:我每天有多少時間與孩子在一起,我們在一起的時候有共同分享的快樂嗎,孩子在學習與生活上究竟遇到了哪些問題,我對于這些問題又提供了什么樣的支持。
從這些意義來說,《國際疾病分類》第十一次修訂本關于游戲障礙的描述,并不是最終的界定,更不是一攬子的解決方案,而是提請整個社會關注與游戲相關的衛生健康問題。修訂本認為參與游戲的人應該警惕他們花在游戲活動上的時間,特別是當他們因此而無暇顧及其他日常活動時,并警惕游戲行為模式引發的身心健康和社交功能的任何變化。這種關注無疑是正確的,同時我們也應該看到,過度游戲本身又是身心健康和社交問題的結果,這里面有著不斷的循環。如何解決這一問題,不是單向的打壓,而是需要綜合的治理。
網絡、手機、游戲,這些新媒體都具有比傳統媒體更容易令人上癮的可能性,但新媒體本身并不是洪水猛獸,也不可能通過打壓和禁絕的方式來防止成癮,需要更全面地理解個人、社會、時代等因素綜合作用下的成癮原因,及其與新媒體的復雜關系。一方面,游戲廠商需要在一些游戲中建立防沉迷的機制。另一方面,我們也可以進一步開發和利用游戲在娛樂、社交、認知、情緒釋放等方面的優勢,在教育過程中融合進游戲的元素,寓教于樂,讓教育本身變得更主動,更活潑,減少孩子在學習上的挫折壓力。我們還應該有更多能夠讓家長與孩子一起玩的游戲,讓大家能在游戲中更好地互動配合,相互理解,分享快樂。這也許是解決游戲成癮問題更好的努力方向。