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游戲動畫中骨骼架設的基礎規(guī)范

2018-07-12 07:57:27吉林動畫學院130012
大眾文藝 2018年6期
關鍵詞:動畫游戲模型

(吉林動畫學院 130012 )

一、中國游戲市場發(fā)展

隨著電腦,智能手機的不斷發(fā)展,電子游戲產(chǎn)業(yè)也正在飛速的發(fā)展,Avazu Holding發(fā)布了《2016全球游戲市場報告》,對中國、美國、德國、俄羅斯、巴西以及印度的移動游戲市場進行了相關調查與研究。報告顯示,2015年全球游戲市場規(guī)模為918億美元,2016年底,全球游戲市場規(guī)模將達到996億美元,較上一年增長8.5%,預計到2017年底,全球游戲市場總額將突破1000億美元,亞太地區(qū)作為全球主導市場,預計在2016年底會創(chuàng)造466億美元的收入,將占據(jù)全球游戲市場的47%,較上一年增長10.7%,其中,僅中國市場就占到全球游戲收入的四分之一,此外,全球游戲市場58%的增長也都來自亞太地區(qū)。在近14億的中國人口中,游戲玩家總數(shù)約有5.6億,其中游戲付費玩家約2億,預計2016人均游戲付費約122美元。

根據(jù)報告的數(shù)據(jù),很顯而易見,無論從游戲行業(yè)的收入,還是玩家網(wǎng)民的人數(shù)來說,中國都是個游戲大國,游戲產(chǎn)業(yè)日益壯大,目前看來從業(yè)者收入也是比相對較高的,從業(yè)人員數(shù)量也是越來越多,各大院校也是紛紛建設游戲美術、游戲競技、虛擬現(xiàn)實等游戲行業(yè)相關的專業(yè),培養(yǎng)越來越多的游戲行業(yè)人才,但是很多畢業(yè)生、實習生在剛進到公司都要學習相關專業(yè)的制作規(guī)范,把在學校中學到的知識技能應用到項目中去,這個過程往往會有一個斷檔,這里筆者以從業(yè)者的角度,來初步講解游戲美術中游戲動作的制作規(guī)范。

二、制作動畫前的檢查

1.檢查的重要性

在游戲美術制作中簡單分為以下幾個環(huán)節(jié),原畫設計,3D模型設計,動作設計,特效設計。游戲動作設計簡單的說是將制作完畢的模型架設一套骨骼系統(tǒng),添加蒙皮命令,然后制作動畫。所以制作規(guī)范將從檢查模型這一步開始,檢查是尤為重要的,模型出現(xiàn)問題會對后續(xù)的游戲動畫制作產(chǎn)生很大的影響,甚至會導致所有的工作重做。

2.檢查模型

檢查模型首先檢查模型的點元素,合并在制作過程中產(chǎn)生的重合點,刪除多余的點,在一個龐大的游戲資源中,節(jié)約資源是必須要做的事情,點元素檢查完畢,再去觀察模型的布線,主要觀察可以關節(jié)部位,例如,頸部,肩膀,手肘,手腕,手指,胸腔,腹部,胯骨,大腿,膝蓋,腳踝,腳趾等,這些地方都是在做動作時需要發(fā)生彎曲的,所以為了保證動作的效果,相應的部位布線要密集,如果卻缺少布線,就要主動加線修改,并且與模型制作人員商議修改。下一步檢查模型是否合并,不同的項目有不同的需求,有的項目要求模型與武器是一個整體模型,有的要求則是分開。然后是調整模型的重心坐標,默認的情況下模型的重心坐標是在模型的質心位置,但是我們要將模型的重心坐標調節(jié)到坐標零點,這樣方便在引擎中調控美術資源,以上是檢查的模型幾個步驟。

三、骨骼架設的制作規(guī)范

1.重心骨骼架設

檢查完模型后,開始架設骨骼,架設的時候要注意骨骼幾個關鍵位置的擺放,并且一定要按照順序制作,首先是重心骨骼(Bip001)的位置,重心是最重要的位置,重心骨骼移動,身體所有的骨骼都會跟隨變化,所以一定要先確定好重心的位置。這個重心的位置可以參考胯骨骨骼與模型的臀部位置相對應,具體觀察兩個位置,一個是大腿根部的位置,這個部位涉及到動作中腿部的運動,很關鍵,重心高度要適中,使腿部骨骼與模型的腿相對齊,另一個要注意胯骨與脊椎骨骼的鏈接處,胯骨不要過高,否則影響后面脊椎的綁定范圍。在正面確定沒有問題后,再通過側視圖觀察重心的位置,重心在模型的內(nèi)部適中即可。

2.脊椎骨骼架設

然后看脊椎的骨骼(Spine)設置,這里不同的項目會有不同的標準,舉兩個普遍的例子說明,一種是端游的主角,或者是主要的角色,動畫表現(xiàn)豐富,這樣的角色往往美術制作上面會投入比較多的資源,所以脊椎一般都會用三節(jié)骨骼。三節(jié)骨骼在架設的時候,第一節(jié)骨骼控制模型胯部到肚臍的位置,第二節(jié)骨骼控制腹部從肚臍到胸肌下沿的位置,第三節(jié)骨骼控制胸肌向上的位置。

另一種就是現(xiàn)在使用比較多的,一般手游,以及端游中次要的角色,都使用這種方法,主要是為了節(jié)約美術資源,這樣的角色在骨骼架設上脊椎的骨骼設置都是兩節(jié)。架設方法,第一節(jié)骨骼控制胯骨到胸肌的位置,第二節(jié)骨骼控制胸肌向上的位置。在正面確定沒有問題后,再在側視圖觀察脊椎骨骼造型的曲線,人體骨骼在自然狀態(tài)下脊椎是呈現(xiàn)S型曲線的,模型師在制作模型的時候也會考慮這個結構問題,尤其是女性的模型,這方面表現(xiàn)的更為明顯,所以在側試圖我們也要相對應的調節(jié)脊椎的造型,匹配模型的骨骼生理自然彎曲。

3.手臂骨骼架設

脊椎架設完畢之后來開始制作手臂的骨骼架設,首先是鎖骨(Clavic le),一般的模型不會有明顯的鎖骨布線,除非是有一些特殊的模型或者需求(需求的模型),這就需要游戲動作師根據(jù)骨骼結構,結合模型的布線來確定鎖骨骨骼的位置,這里鎖骨骨骼的大小范圍從模型的頸部附近開始,到三角肌附近結束,以模型的布線為準。鎖骨的末端與肱骨相連,這個位置在模型上是會產(chǎn)生運動的。所以鎖骨末端的對齊位置就在鎖骨與肱骨相連接的位置。

繼續(xù)來看肱骨(UpperArm上臂)骨骼,肱骨骨骼的起始位置已經(jīng)確認,需要找到骨骼末端的位置,末端即肱骨與橈骨、尺骨相連接的位置,所以要在模型手臂上面找到這個肘部的位置,這里的架設位置要找準,在運動的時候是比較重要的位置。確定了位置之后,要在正視圖,側視圖都確認骨骼的位置沒有問題。然后再來看橈骨(Forearm小臂)骨骼,橈骨的起始位置已經(jīng)確定,需要找到骨骼末端的位置,末端即與腕骨相連接的位置。在模型上找到腕部位置,這里也是經(jīng)常會發(fā)生運動的,位置要對齊準確,然后在正視圖,側視圖調整好骨骼的旋轉角度,這里要格外注意一點,小臂骨骼的旋轉可以控制到整個手臂肘部的位置,基本上每個模型都需要調整小臂骨骼的旋轉。

4.手掌的骨骼架設

接下來是手部(Hand)骨骼的架設,手部的架設重點在于手指,手指的架設方式有很多,主要根據(jù)項目需求,根據(jù)模型布線的疏密程度,來選擇手掌骨骼的具體參數(shù)。這里舉幾個常見的類型來說明,第一種,最簡單的,這類模型的手部布線都是比較簡單的,大拇指是單獨的結構,食指、中指、無名指、小拇指這四根手指的模型是一個整體,這類模型的手指骨骼架設如下,大拇指單獨架設一組手指骨骼,其余四根手指的部位用一組手指骨骼架設就可以,這樣的項目一般都是追求美術資源盡量節(jié)約,第二種,是把大拇指,食指的結構單獨做出來,中指、無名指、小拇指這三根手指的模型是一個整體。這類模型的手指骨骼架設方法如下,大拇指、食指各架設一組骨骼,其余三根手指的部位用一組手指骨骼架設,這一類模型在動畫表現(xiàn)上會比只有兩組手指骨骼架設的模型細節(jié)更豐富一點。第三種是常規(guī)的,模型布線結構跟正常的人體結構相同,這樣一類模型的骨骼架設就按照人體的骨骼來制作就可以,五組手指骨骼。第一種,第二種模型一般多出現(xiàn)在手游中,要盡量節(jié)約美術資源。第三種一般多出現(xiàn)在端游中,要表達更多的動畫細節(jié),表現(xiàn)更好的美術效果。

5.頸部頭部骨骼架設

再來看頸椎(Neck),這根骨骼起始端在鎖骨的上方,末端與頭骨相連,起始端在模型上面布線比較明顯,末端注意下顎的位置,架設的時候多注意側視圖的骨骼走勢,頭部的架設基本上考慮一下頭部的朝向角度就可以。

6.腿部、腳部骨骼架設

下半身腿部骨骼的架設,原理與手臂骨骼相同,首先股骨(Thigh大腿)的起始位置在之前確定重心位置的時候已經(jīng)確定,股骨的末端是膝蓋的位置,一般這里的布線也會比較密集,下面是腓骨,起始端是從膝蓋位置開始,末端在腳踝處,這個位置布線一般不會像肘部,膝蓋那樣密集,但也會比較明顯,腳部的骨骼要注意的是腳趾,一般情況下,模型的腳趾部分都是一個整體,不會像手指一樣分開,腳部骨骼的架設按照穿鞋運動的感覺來制作就可以,腳部在運動的時候,整個腳趾部分是一個整體,所以腳趾位置的架設用一組一根腳趾骨骼即可。

四、結語

游戲美術的發(fā)展與游戲產(chǎn)業(yè)之間有著密切的聯(lián)系,好的游戲美術也會直接影響項目的市場營收效益,市場上獨樹一幟的動作類游戲很收廣大玩家喜愛,游戲動畫的優(yōu)勢突出,優(yōu)秀的游戲動畫設計師為游戲美術提供了更好的視覺效果,激烈的動作、絢麗的特效是具有極強感染力的藝術表現(xiàn)手法,是項目中不可或缺的美術一部分。

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