劉珂 胡帥 韓英超 陳攀
[摘 要]通過發(fā)放問卷與體驗(yàn)實(shí)體店重點(diǎn)訪談相結(jié)合的方式,就消費(fèi)者對現(xiàn)有VR體驗(yàn)店提供的體驗(yàn)和價(jià)格潛在偏好展開調(diào)查,了解VR體驗(yàn)者的潛在需求,為VR體驗(yàn)產(chǎn)品與服務(wù)的改進(jìn)與升級提供有意義的研究和咨詢服務(wù)支撐。主要采用多階段抽樣、等距抽樣和不等概抽樣相結(jié)合的方法設(shè)計(jì)抽樣方案,從線上和線下兩個(gè)方面開展基于隨機(jī)抽樣的統(tǒng)計(jì)調(diào)查研究,計(jì)劃定量樣本量900人,定性訪談?wù){(diào)研樣本量15人。線下抽樣選擇沈陽市作為抽樣區(qū)域。研究得出結(jié)論:培育潛在消費(fèi)者認(rèn)知度是重中之重。
[關(guān)鍵詞]VR體驗(yàn)店;認(rèn)知度;消費(fèi)者偏好;潛在需求
[中圖分類號]F724.6
[文獻(xiàn)標(biāo)識碼]A
[文章編號]2095-3283(2018)04-0110-04
Abstract: This paper combines questionnaires and experience interviews with physical store interviews to provide an in-depth survey of the experiences and prices that consumers provide for existing VR experience stores. Understand the potential needs of VR users, and provide meaningful research and consulting service support for the improvement and upgrade of VR experience products and services.This study mainly adopts multi-stage sampling, equidistant sampling, and unequal sampling in combination to design a sampling plan. It conducts statistical investigations based on random sampling from two aspects, online and offline, and plans to quantify a sample size of 900 people.Qualitative interviews survey sample size 15 people.Under the project line sampling, Shenyang City was selected as the sampling area.At the end of this study, we concluded that cultivating potential consumer awareness is a top priority.
Keywords: VR Experience Shop; Cognition; Consumer Preference;Potential Demand
一、引言
VR技術(shù)是虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality)技術(shù)的簡稱,也稱人工環(huán)境,是利用電腦或其他智能計(jì)算設(shè)備模擬產(chǎn)生一個(gè)三度空間的虛擬世界,提供用戶關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓用戶如同身臨其境的智能化應(yīng)用技術(shù),是智能化時(shí)代興起的核心標(biāo)志性技術(shù)之一。2016年被稱為VR行業(yè)元年,雖然頗受資本青睞,VR行業(yè)卻一直難以實(shí)現(xiàn)盈利,在此情形下,VR線下體驗(yàn)店出現(xiàn),不但為VR行業(yè)開辟了新的變現(xiàn)途徑,也成為普通消費(fèi)者體驗(yàn)VR技術(shù)的便捷載體。但是根據(jù)《中國VR體驗(yàn)店現(xiàn)狀白皮書》顯示,2016年全國3000家VR體驗(yàn)店中,實(shí)現(xiàn)盈利的僅三成,絕大部分體驗(yàn)店處于虧損狀態(tài)。本項(xiàng)目選擇沈陽市作為抽樣區(qū)域,主要針對元年后VR體驗(yàn)店的消費(fèi)者選擇行為開展調(diào)查研究,通過發(fā)放問卷與體驗(yàn)實(shí)體店重點(diǎn)訪談相結(jié)合的方式,深入研究VR體驗(yàn)店經(jīng)營的實(shí)際情況,調(diào)查消費(fèi)者對現(xiàn)有VR體驗(yàn)店的潛在需求偏好,為VR體驗(yàn)產(chǎn)品與服務(wù)的改進(jìn)與升級提供有意義的研究和咨詢服務(wù)支撐。
本次調(diào)查針對在VR體驗(yàn)店消費(fèi)者行為進(jìn)行調(diào)查,通過線上與線下結(jié)合發(fā)放調(diào)查問卷形式對VR體驗(yàn)消費(fèi)者以及潛在消費(fèi)者進(jìn)行調(diào)查,為了保證調(diào)查質(zhì)量,對初步問卷調(diào)查完成后,進(jìn)行了必要的復(fù)訪和補(bǔ)訪,共計(jì)回收有效問卷878份,并依據(jù)所得到的結(jié)果進(jìn)行數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)分析處理。
二、調(diào)查數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)分析
(一)基本信息統(tǒng)計(jì)分析
1.性別信息分析
如圖1 和表1所示,問卷的基本資料部分,是分析所有數(shù)據(jù)的性別分布狀況。在878份回收的問卷當(dāng)中,男性為 457 份,占 52.1%;女性為421份,占 47.9%。
2.年齡信息分析
如圖2 和表2所示,將填卷者年齡劃分成5個(gè)區(qū)塊,分別20 歲以下的學(xué)生;20-30歲的大學(xué)生和剛出社會的年輕人;30-40歲工作較穩(wěn)定或剛有家庭的上班族;40-50歲工作與家庭已穩(wěn)定的群體;50 歲以上接近退休年齡的中年和老年群體。
其中,21-30歲有 378位,占 43%,約四成的比例,是整體年齡分布最多的群體;31-40歲有 290 位,占33%;41-50 歲有105人,占 12%;剩下的20歲以下以及50歲以上的群體,大約占一成的比例。從數(shù)據(jù)來看,其中20-40歲的受訪者最多,占76%,50歲以上人群接受訪問的最少,只有3%。線上與線下接受調(diào)研的(潛在)消費(fèi)者群的上述年齡分布基本符合VR技術(shù)體驗(yàn)的時(shí)尚與創(chuàng)新屬性,20歲以上的年輕人對此更感興趣。
3.個(gè)人收入信息分析
如圖3所示,在基本資料的個(gè)人月收入信息統(tǒng)計(jì)部分,在收集所得數(shù)據(jù)中,受訪者以個(gè)人月收入4000-6000元人數(shù)最多為474人,占54%;其次為2000-4000元的受訪者,為219人,占25%;2000元以下的受訪者105人,占12%,6000元以上的受訪者最少,只有70人,約占8%。
從個(gè)人收入信息角度統(tǒng)計(jì)VR體驗(yàn)(潛在)消費(fèi)者群分類發(fā)現(xiàn),本次調(diào)查中個(gè)人月收入在2000-6000元之間的受訪者占了絕大多數(shù),有693人,約占79%。這一收入結(jié)構(gòu)的人群與上面依據(jù)年齡結(jié)構(gòu)劃分出的最大類受訪者群體特征比較吻合。體驗(yàn)VR或者對VR感興趣的潛在消費(fèi)者群體主要是年齡在20-40歲之間具有一定經(jīng)濟(jì)實(shí)力(月收入在2000-6000元),具有一定閑暇時(shí)間,喜歡時(shí)尚創(chuàng)新的年輕人群體。
4.職業(yè)信息分析
如圖4和表3所示,在基本資料的受訪者職業(yè)信息統(tǒng)計(jì)部分,將工作類別分成四大部分,分別是學(xué)生、工作者、退休人員及其他。在所有收集得到的數(shù)據(jù)中,以工作者人數(shù)最多,為404人,占46%;學(xué)生次之,有334人,占38%,特別需要指出的是,受訪的學(xué)生樣本中,大學(xué)生占絕大多數(shù),約占80%,高中生以下的學(xué)生人數(shù)較少,在學(xué)生樣本中約占20%;其他身份的人數(shù)有122人,占全體的14%;最少的是退休人員18人,僅占約2%。
(二)消費(fèi)者體驗(yàn)經(jīng)歷統(tǒng)計(jì)分析
如圖5所示,在隨機(jī)有效調(diào)查的878位受訪者中,約61%的受訪者(536人)擁有VR體驗(yàn)經(jīng)歷,39%的受訪者(342人)沒有體驗(yàn)過。可見,VR技術(shù)體驗(yàn)已經(jīng)出現(xiàn)普及趨勢,客觀的消費(fèi)者群體正在形成。
(三) 消費(fèi)者的潛在需求偏好統(tǒng)計(jì)分析
1.VR體驗(yàn)店主題偏好的統(tǒng)計(jì)分析
如圖6所示,在342名潛在受訪消費(fèi)者中,偏好虛擬作戰(zhàn)系列主題的受訪者最多,占27%;緊隨其后的是空間定位主題樂園系列,占26%;排在第三位的是極限運(yùn)動系列;第四位是9DVR互動影視技術(shù)系列;其他選項(xiàng)選擇占比只有5%,說明95%的受訪者的偏好集中于上述四大主題,選項(xiàng)設(shè)計(jì)科學(xué),誤差小。從統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)中可以發(fā)現(xiàn),受訪者選擇最多的三大VR體驗(yàn)店主題都屬于VR游戲類,并且均突出體驗(yàn)者參與游戲之中形成互動特色,反映出潛在消費(fèi)者更偏好參與型VR體驗(yàn)游戲產(chǎn)品;反之,對VR電影的偏好度則沒有游戲高,排在所有游戲主題后,表明潛在消費(fèi)者對VR產(chǎn)品的偏好突出了游戲互動的特色。
2.價(jià)格偏好統(tǒng)計(jì)分析
如圖7和表4所示,在接受調(diào)研的342個(gè)VR體驗(yàn)的潛在消費(fèi)者中,43%的受訪者表示愿意接受免費(fèi)VR體驗(yàn),占比最大;30%的受訪者愿意接受的價(jià)位在50元/次以下,15%的受訪者能夠接受的價(jià)位在50-100元之間,12%的受訪者愿意接受的價(jià)位在100元以上。
三、 結(jié)論
(一)(潛在)消費(fèi)者需求初步形成
統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)分析表明,在受訪的878位(潛在)消費(fèi)者中,有約61%的受訪者體驗(yàn)過VR產(chǎn)品和服務(wù),這一數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)結(jié)果與通過文獻(xiàn)綜述以及VR體驗(yàn)店實(shí)地考察和重點(diǎn)訪談得到的結(jié)論相符,可以確定的是可觀的VR體驗(yàn)的消費(fèi)者群體正在形成。目前現(xiàn)有的(潛在)消費(fèi)者群體最大的主要有兩大類,年齡主要集中在20-40歲,在受訪者中占比數(shù)量達(dá)到76%;個(gè)人月收入在2000-6000元之間的受訪者占比最多,約79%。特別是通過線下面對面問卷調(diào)查和重點(diǎn)訪談,可以明確當(dāng)前VR體驗(yàn)最大的消費(fèi)者群體是年齡在20-40歲,月收入在2000-6000元的白領(lǐng)消費(fèi)者群體(重點(diǎn)是以沈陽的生活成本作為參照物),其次是以大學(xué)生為主的學(xué)生群體。
(二)消費(fèi)者潛在需求偏好特征
統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)分析表明,消費(fèi)者在VR體驗(yàn)主題的潛在需求更偏好參與型游戲體驗(yàn)活動,這應(yīng)該是VR體驗(yàn)店產(chǎn)品和服務(wù)設(shè)計(jì)未來改進(jìn)的主要方向。在價(jià)格偏好方面,目前最受消費(fèi)者歡迎的價(jià)位是50元以下的票價(jià),這可能與沈陽居民收入水平偏低密切相關(guān)。但從未來發(fā)展趨勢看,50元以上VR體驗(yàn)的潛在需求仍然存在,消費(fèi)者更看重是否物有所值。
(三)培育消費(fèi)者認(rèn)知度是重中之重
從VR體驗(yàn)店角度,目前面臨的問題還是消費(fèi)者對VR的認(rèn)知程度不高,宣傳方式單一,大多數(shù)靠美團(tuán)等團(tuán)購模式營銷。盈利模式單一,市場推廣力度不夠,營銷策劃過于保守,缺乏創(chuàng)新性,顧客體驗(yàn)之后很少會購買體驗(yàn)設(shè)備。但即使面對大多數(shù)體驗(yàn)店盈利非常困難的情況下,準(zhǔn)備退出VR市場的還是少數(shù)。體驗(yàn)店經(jīng)營者目前大都處于一種觀望態(tài)度。因?yàn)殡m然目前消費(fèi)人群數(shù)量不是很多,但是從消費(fèi)過的顧客反饋來看,顧客還是認(rèn)可的。在軟硬件技術(shù)和產(chǎn)品開發(fā)加快發(fā)展的基礎(chǔ)上,應(yīng)該創(chuàng)新營銷模式,與手機(jī)移動端開展推廣合作,大力提高VR體驗(yàn)的消費(fèi)者認(rèn)知度,當(dāng)務(wù)之急和重中之重是培育消費(fèi)者認(rèn)知度,這是VR體驗(yàn)市場推廣破局的關(guān)鍵所在。
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(責(zé)任編輯:喬虹 梁宏偉)