張林先

德魯克說過,企業的兩大職能就是營銷和創新。但是當“創新”成為企業的宗教時,卻很容易忘記營銷的本質:創造客戶。
樂高的起死回生,恰恰在于重新回到原點,按客戶原則思考問題:誰是樂高的客戶?樂高能為客戶做什么貢獻?
當樂高再次做正確時,就開始一次次接受到意外的驚喜——來自顧客的饋贈。而這一次更是非同尋常,因為互聯網來了。
樂高的第三代掌門克伊爾德在遇到1998年業績下滑而造成歷史上的第一次虧損時,請來了布拉格曼做COO,負責樂高的日常運營。布拉格曼并沒有對克伊爾德的產品線擴張政策進行收縮,而是借用“創新七法則”,進一步推進產品線擴張,終致在2003年陷入巨虧,幾乎難以自拔。
這里提到的“創新七法則”的具體內容為:
1.“吸納具有不同文化背景的創新人才”;
2.“駛向藍海市場”;
3.“以客戶為中心”;
4.“實踐破壞性創新”;
5.“培養開放式創新”;
6.“探索全方位創新”;
7.“創建創新型的企業文化”。
但是戴維·羅伯遜教授在《樂高:創新者的世界》中,提出了自己的不同見解,認為“真正能夠全面揭示樂高集團(2003年)急速衰落原因的,還在于創新七法則。大的冒險動作,盡管初期有可能形勢樂觀,但長期來看還是有失敗的危險”。
戴維·羅伯遜教授實際上指出了一個嚴峻的問題:創新陷阱。
布拉格曼帶領著樂高進行積極創新,也是站在公司立場上深入思考的結果。但是,由于四面出擊,投入上有時不惜血本,樂高一度被推到了破產的邊緣。“創新七法則”帶來的不是創新而是麻煩。
如樂高招募不同文化背景的創新人才是對的,但布拉格曼在設置各區域辦公室以后,并沒有把這些人才的創新整合起來,以至于各自為政,且溝通成本和開發成本都不斷上升。
又如以客戶為中心也沒錯,但是在確定誰是樂高的客戶時,卻有了不同的意見。當時,由于受到電子游戲的沖擊,樂高領導層緊張了,出現了判斷失誤。認為:電子游戲必將取代積木玩具。由此,樂高開始爭取那些不喜歡玩積木而更喜歡游戲機的兒童,開發了更激烈、更黑暗的主題玩具,結果不但沒有爭取到新客戶,反而丟失了喜歡積木玩具的兒童和家長。
如何避免“創新陷阱”?
——約束。給創新活動設定約束條件,即,設定正確的方向和基本原則。
接替布拉格曼的三人小組之一,財務總負責人杰斯伯·奧弗森說對了——“世界上最有創意的公司也是最有原則的公司,你必須對所有的基本原則有絕對的控制力,然后才能開始真正的創新。”
“創新七原則”的第三條“以客戶為中心”就是方向。所有的創新活動都要找到客戶需求作為方向。接下來更重要的是,誰是客戶?
2004年以后,樂高重新審視了這個命題,修正了過去對客戶的定義。樂高的客戶就是5—9歲喜愛積木的男孩子。
同時,為創新增加了兩個約束條件作為基本原則:(1)設定財務追蹤系統CPP(消費產品贏利能力),任何產品必須證明它的銷售利潤率大于13.5%;(2)設定了成本管理系統FMC(完全生產成本值),進行成本控制,其構成包括采購原材料、制造積木和配置零件、產品分類包裝、模具折舊、廠房折舊等。
在正確的方向和基本的原則基礎上,樂高公司重啟“創新七原則”,終于獲得了成功。
構建客戶的關系鏈,需要廠家進入消費者的消費鏈或叫需求鏈,但是,進入的角度是有所不同的。
可以是以“產品”的角度,觀察廠家生產的產品在消費鏈中的功能和性能上的表現,研究消費者的使用行為,以及引導消費者在消費鏈的每一個環節應該如何使用更有效。
也可以從“人”的角度,與客戶在消費鏈的各個環節上進行互動,激發客戶對產品的供應鏈提意見或建議,由此深化企業與客戶之間的信任關系;持續的互動和關系深化以后,可以從中篩選資深客戶、玩這個產品的行家里手,參與到商家產品的研發鏈中。
由于樂高的積木玩具是帶回家玩的,所以樂高沒有在門店與客戶建立和深化關系,而是在銷售以后,客戶把玩具買回家以后,再持續地深化關系。其深化關系的手段是——告訴你怎么玩。
雖然樂高的官方并沒有按照玩樂高、迷樂高、樂高控三個層面表達過,但從樂高官方的活動安排,可以看出樂高的不同關注側重點。
其實,自樂高開創以來,關注的重點始終在“玩樂高”的怎么玩,也就是說,是從產品的角度進入兒童對樂高的消費鏈;在2004年以后,開始關注“迷樂高”的那幫人,與他們深化關系;并開始關注迷樂高的成年人——“樂高控”,讓他們參與到樂高產品的設計中。這是樂高轉型變革的重要內容——回歸原點的同時,升級。
樂高的第一代掌門奧勒定義了樂高的使命——“讓孩子享受建造的快樂和創造的驕傲”。通過積木玩具,讓孩子體驗到:通過動手、動腦而實現自己的理想的樂趣。樂高的商標(好好玩)準確地表達了這種理念。
被稱為“樂高教授”的沃頓商學院戴維·羅伯遜教授寫道:“樂高公司在用一種理想的、富有想象力的企業精神打造積木,讓它的產品永遠引人注目,很少會閑置在孩子們的柜子里。”
樂高積木所不斷追求的就是“好玩”,讓孩子們玩起來。
樂高用塑料代替木材,把玩具材料升級換代是為了好玩,因為這樣玩具模塊的形狀更多樣、色彩更鮮艷更豐富;開發“自鎖式4×2栓柱”是為了好玩,能把各個模塊之間連接得更緊密,能搭砌出更高大、更多樣的模型和場景;為玩具套裝形成主題,是為了好玩,能讓冰冷的積木模塊產生聯想和意義。
樂高關注的不再是產品供應鏈過程中的產品——這個階段的產品是被質量、成本、交貨期等指標來約束的,現在樂高關注的是客戶關系鏈中的產品——這個階段的產品是被方便、舒適、有效等指標來約束的。
樂高“認證專家”Robin Sather表示:我們現實的日常世界是由實體構成的,我們最終還是喜歡觸摸實體的那種感覺。樂高積木在這方面給人的體驗是無可比擬的。
正如2004年,克努德斯托普要帶領樂高走出困境的時候,其團隊對樂高的一個基本命題進行了反思:“樂高為什么會存在?如果樂高沒有了,人們會懷念它的什么?”經過調研、分析,得出結論是:“如果樂高消失了,人們懷念它的將不是品牌,不是零售商店和主題公園,而是積木本身。”
樂高要把積木玩出更高層次,將教育寓于其中。就像英國人詹姆斯·梅在BBC(英國廣播公司)的一個系列節目上說的,積木中蘊含著“幾何、數學和真理”。樂高在1950年就為幼兒園的課堂開發了大型樂高積木,在20世紀90年代末期思考從提供教育產品到提供教育服務。
分別與日本和韓國的課后教育機構合作,在2001年,樂高還在韓國建立了140個教育中心。后期發展起來的樂高教育,因材施教,根據不同年齡(3—16歲)特點設計學習方案。培養孩子們解決問題的能力、應變能力、表達能力、社交能力,激發孩子們的創造力和想象力。
樂高的努力得到了消費者的認同。喬納森·蓋伊認為,是樂高積木幫助他發明了Flash動畫。
Michael,Simon Fraser大學教授電子工程技術的老師,說是因為小時候玩樂高,受到了樂高的啟發,走上了工程技術的道路。現在,他鼓勵自己三歲的孩子玩樂高,認為孩子在玩樂高玩具的時候,不僅得到娛樂,還學習到了齒輪扭矩和結構穩定性等方面的知識。
同樣是在2001年,第一版“樂高認真玩”項目推出。這是樂高第三代掌門克伊爾德和瑞士洛桑國際學院的兩位教授一起,從1996年就開始構思的項目,是基于樂高積木開發的,針對企業管理人員的一套“團隊思考、溝通和問題解決技術”。雖然這個項目由新成立的執行發現公司運營,并沒有放在樂高平臺上,但這是克伊爾德全額出資的項目。由此看得出,樂高的世代老板是如何堅持把樂高“玩”起來。


由于樂高玩具的吸引力,在世界各地都產生了很多樂高迷,他們是樂高真正的粉絲。他們開始自發地組織活動,相互交流玩樂高的經驗和體會。如荷蘭的“樂高世界”每年吸引75000名兒童和他們的家人參加;慕尼黑的“樂高涂鴉大會”則是以積木為主題的街頭藝術家的聚會。
互聯網來了,樂高迷們聚會就更方便、更多樣。20世紀90年代中期,樂高粉絲網站不斷涌現。1999年有11個樂高用戶群,到2006年為60多個。Lugnet.com(樂高用戶群網絡)是樂高粉絲的一個大型論壇,粉絲們在這里分享他們的樂高作品;Brickshelf,有200萬幅與樂高相關的圖片,粉絲在這里可以看到樂高套裝拼砌指南(也是粉絲免費上傳; Bricklink.com,粉絲在線出售了250多萬塊樂高積木;Brickipedia,像一個樂高百科,包含2.2萬頁評論和討論;在Youtube上,還有粉絲上傳的大約75萬個拼砌樂高積木的視頻。
但這些都是樂高迷們的自娛自樂,樂高官方并沒有參與其中。樂高當時只關注到客戶關系鏈中的產品,沒有關注客戶關系鏈中的人(樂高的粉絲們)。樂高的前任全球社會關系專家杰克·麥基說得非常直接:“我們不可以參加粉絲社團,樂高真的不重視外面的世界。”
直到2004年以后,樂高開始關注到這種現象級事件。克努德斯托普首先為樂高成立了專有的社區管理中心—CED(社區、教育和管理部門),以便加強與樂高客戶群體之間的聯系。雖然當時,克努德斯托普還只是把這個部門當作一個新興渠道的考量,旨在通過樂高工廠這樣的平臺直接向消費者銷售產品,以及探索新的商業模式。
再到了2005年8月,樂高才真正把樂高粉絲重視起來。這是在克伊爾德和克努德斯托普參加了樂高粉絲的“積木盛宴”聚會之后發生的。這次,克伊爾德和克努德斯托普與500名樂高成年粉絲做了3小時的問答互動。他倆最后的結論是:要想找回樂高真正的核心,必須與核心粉絲建立起聯系。這個活動促使樂高發生了根本的變化。
樂高開始和粉絲互動了。2005年樂高就推出了很多與粉絲群體互動的項目。
項目之一:樂高微城市模型。樂高的一位營銷主管—瑟倫·倫德,招募了10名成年粉絲參與“樂高微城市”的項目模型。模型的模塊,包括機場、樂園、成群的辦公大樓。請他們從粉絲的視角,創造一個能將孩子吸引過來的模型。
項目之二:“大使項目”。來自全球30多個用戶群的幾十名代表組成項目工作組,負責向全世界的樂高粉絲群體傳送信息,將樂高群的問題和要求直接轉回給樂高的管理人員。
項目之三:“兒童圈子”。邀請孩子們測試玩具。樂高在全世界招募了2000名兒童。在家長的許可下,孩子們登陸樂高官方指定的網站,對設計師設計的玩具圖片和即將上市的套裝發表自己的看法,寫出自己心儀的玩具清單。
項目之四:FIRST樂高聯盟機器人大賽。2010年4月下旬,FIRST(鼓勵與認可科技組織)樂高聯盟機器人大賽進入為期3天的總決賽,從世界各地超過16000支隊伍中選拔出81支隊伍,共800名9-16歲的頭腦風暴奇才參加。高水平的樂高迷們在這里脫穎而出,成為其他孩子們的偶像。參賽隊伍的目標是:設計一個由樂高元件、電機、傳感器和一塊職能積木組成的頭腦風暴機器人,讓它穿過一個障礙路線并執行一系列的復雜任務,看哪個隊伍的機器人用時最短。旨在將孩子的想象力和樂高的數字技術結合。尤為值得一提的是,這是樂高粉絲們自己組織的大賽。

樂高控都是成年樂高粉絲,是玩樂高的行家里手,能將生活中的某一個概念引入到玩樂高的過程中,形成自己獨特的積木體系。他們已經具備樂高概念設計師的能力,而且有更強的意愿參與到樂高產品的設計中,或者直接把他們“玩的產品”推向市場。
2004年開始,樂高發現了一個很重要的現象:為什么會有成年的樂高粉絲?
自積木出現以來,許多樂高的兒童粉絲快到10歲的時候就不再玩了。但從20世紀90年代末以來,相當多的男性成年人,再次把興趣放回到了樂高積木玩具上,不惜花費時間玩玩具,并且樂此不疲。
深入觀察后發現,原來是網絡的力量!是網絡把各種興趣的人連接了一起,組成一個具有共同消費理念的社區。全世界的樂高迷們就是這樣走到一起的,因為積木成了某種承載——童年共同的記憶!沒錯,就在這種自動自發中,大家不約而同地把當年玩樂高積木的樂趣又撿了回來!
成年的樂高迷玩起來,會有意想不到的創意出來。樂高由此開始關注成年粉絲,并從他們那里直接獲得授權,出版他們的產品。
如從樂高粉絲丹尼爾·西斯金德手里購買了“打鐵鋪”的授權。西斯金德本是一名美國的設計師,曾在網站上提供樂高積木套裝。后來自己設計樂高主題套裝,如火車和城堡。“打鐵鋪”是他以中世紀的鐵匠鋪為主題設計的樂高積木套裝,共由622塊積木組成,零售價39.99美元。這是樂高發布的第一款粉絲作品。
2008年,日本的CUUSOO公司與樂高合作推出LEGO CUUSOO(現為LEGO IDEAS),旨在為樂高粉絲圓夢。這些粉絲根本不用產品手冊,他們直接用身邊的樂高積木自由表達自己頭腦中的想象。其本質,和樂高的概念設計師一樣,都是在設計概念產品。然后粉絲把按自己想象做出來的樂高玩具成果,放到LEGO CUUSOO網址上與大家分享。瀏覽成果的粉絲對自己喜歡的成果投票,當達到一定票數,樂高就會考慮將其量產。設計樂高的粉絲也就有了官方認可的自己簽售的樂高作品。
想象一下,這是多么激動人心的一件事!
包政教授說過:“很多企業沒有內部價值鏈的概念,更不清楚內部有幾條價值鏈。因此,根本沒有關注到內部價值鏈的發育。從總體上看,很多中國企業只有一條價值鏈,就是生產與銷售相鏈接的價值鏈。這樣就只能解決一個問題,使現有產品在‘期量’上滿足顧客的需求。而缺乏研發與營銷相鏈接的價值鏈,則不能適應顧客需求的變化與提高。現在看,面向未來,中國企業還缺乏顧客關系管理的價值鏈,即不能把商務活動的觸角延伸到顧客的消費活動領域。從供應鏈走進需求鏈,是中國很多企業今后的努力方向。”(見《銷售與市場》2018年第3期下《樂高絕地重生記》包政點評)
我們可以看出,樂高的三條價值鏈,是在企業生命過程中自然生長出來的——并非憑空想象出來的。忠于企業的樂高人緊緊地抓住了企業成長的脈絡,不斷自我糾偏、修正;同時忠于自身對市場的敏銳觸感,沒有錯過互聯網時代帶來的新的機遇與發展創新的基礎,憑借著歷史積累的社會人脈關系—而不是視為包袱,實現了二次崛起。一個忠于顧客、有著創新基因的公司,有理由讓人們抱以厚望。
1.不忘初心:樂高86年的企業發展史,就是一幅波瀾壯闊、引人入勝的歷史畫卷。一個家族企業能歷經四代,至今在積木玩具行業仍獨占鰲頭,其秘訣是堅守自己的長處。1998—2003年之所以深陷窘境,就是脫離了自己的長處做事情;2004年以后,能夠轉危為安,就是找回了樂高的長處。
2.迭代升級:樂高的三條價值鏈是在發展的過程中,不斷迭代和完善的。第一代掌門關注“產品的供應鏈”中的模塊生產;第二代掌門不僅關注“產品的供應鏈”中的模塊開發,而且關注“產品的研發鏈”的玩具主題和如何形成體系;第三代掌門自2004年開始關注“顧客的關系鏈”中的人,樂高的粉絲們。樂高的三條價值鏈一直在不斷的演化過程中,而樂高一直在價值鏈上做事情。
3.主題方向:樂高作為一家玩具企業,創意不可少,重要的是其創意能力從原來的第一代掌門的個人身上,轉移到了整個樂高的組織身上。形成了“概念測試——市場產品開發”的研發鏈,基于這條研發鏈,才有了樂高“組織上的創意職能和創意能力”。
同樣,跌倒后再爬起來的時候,樂高學會了對“創意的約束”。開放式的創新、全方位的創新也要有方向和基本原則。否則,就會漫無目的,最后把公司拖向無底的深淵。
4.生產消費者:樂高案例告訴我們,一家企業的三條價值鏈要形成閉環,需要企業上上下下的艱苦卓絕的努力。樂高一直關注的是“產品”,即使關注玩產品的人,也是從產品的角度,看如何引導孩子們玩玩具。在“客戶的關系鏈”上與客戶構建的關系也是基于產品的,直到2004年以后,才開始真正地關注“人”,從人的視角看待“客戶關系鏈”,也因此才能與粉絲互動,將粉絲的反饋不僅傳遞到了樂高的產品供應鏈,而且傳遞到了樂高的產品研發鏈——這也正是德魯克所說的生產消費者的概念。