李劍 季丹
一、 何為交互電影
交互電影是一種新型的電影形態,它通過在傳統電影中融入互動的手段與形式,形成全新的互動機制,為觀眾提供不同于傳統電影藝術的審美意義。隨著新媒體技術的發展,交互電影也處在不斷變化中,且蘊含著許多有待我們發現和探究的新的形態與內涵,因此不能簡單地認為交互電影是一種確定的藝術形式或媒介形式。比較合理的方式是,通過研究某個時間段內交互電影的發展狀況,來描述其在新媒體技術框架下的交互形態的演變。
世界上第一部交互式電影是由捷克斯洛伐克導演拉杜茲所拍攝的,于1967年在加拿大蒙特利爾電影展上首次試映的電影Kinoautomat。該片講述了普通市民諾瓦克莫名卷入了一場道德困境的故事。當時,這部電影的試映廳內設置了單數的觀眾席,每個觀眾席上都準備了一個控制器,上面有紅綠兩個按鈕。當影片放映至分歧點時會暫停,有一個類似于主持人的角色在屏幕前指導觀眾開始使用控制器,選擇主角的下一步行動,之后后臺會播放所選人數較多的那個行動,從而成為影片的后續發展。有趣的是,這部電影是一部黑色喜劇,無論當時觀眾在過程中作了哪一個選擇,最后的結局都相同。這在當時被看作是對民主、對人能夠控制自己的命運理論的一種諷刺,所以上映不久即被相關部門要求下架。1992年,北美洲產生了第一部發行版的交互電影——I'm Your Man,是洛伊斯(Loews)影院為了展現其互動技術的一次嘗試。該片通過在座椅安裝搖桿控制器的方式進行互動,它會讓觀眾在整部影片的六個節點,每個節點的三個選項中進行選擇。洛伊斯影院在當時被追捧為走出了虛擬現實影院的第一步,但最后仍然失敗了,相關設備于1994年被影院移除。
國內最早提出這個概念的是北京電影學院的孫立軍教授。他提出了第三代電影的概念,要把觀眾從傳統電影的單線性敘事模式中解放出來,讓觀眾不再只是被動地觀看影片,而要觀眾可以參與到劇情發展中去,跟電影即時地產生互動。他不僅闡釋了具有交互性的電影的運作原理,還從硬件和技術角度完成了擁有國家專利的互動電影放映機。2011年,由北京電影學院、北京華彩世嘉網絡科技公司、微軟亞洲研究院共同參與開發的我國第一套“第三代電影放映系統”面世,并在動漫節等場合向觀眾開放。[1]
二、 交互電影的媒介特性
梳理交互電影的發展歷程,可以發現,交互電影作為電影媒介的一種新形式,除了共享傳統電影媒介的特征,又具有許多其他特性。這主要表現在以下幾個方面:交互性、非線性、沉浸性、半開放性、去中心化。
(一)交互性
交互藝術是以“交互”為核心審美的。審美主體與客體的交互性在新媒體交互藝術中得到極大彰顯。交互藝術中審美主體、審美客體和創作主體之間的聯系成為審美對象,而并非僅僅是作品本身。無論是參與、操縱還是沉浸的交互形式都是審美主體與審美客體交互的過程,也是審美主體的審美體驗過程,相對于傳統藝術美學價值中的展示價值和膜拜價值。“互動價值”構成了新媒體交互藝術的審美價值。例如,利用特殊的硬件設備,觀者可以直接用手抓取虛擬世界中的物體,手會有觸摸感,甚至可以感覺物體的重量。這種互動效果不受真實時間和空間影響,是一種實時的、直接的、充滿情趣的藝術交流方式,它在一定程度上提升了影片的藝術魅力。相較于以往電影藝術特征,交互性凸顯了新媒體藝術形式的本質優勢,而交互性還可以促使交互電影產生出其它的特性。
(二)非線性
傳統電影有專門的劇本創作人員,而交互電影的劇本創作則完全不同。因為“交互”放棄了故事原有的緊湊敘事方式,觀眾做出“交互”選擇的同時,就意味著劇本中需要加入不確定的觀眾選擇因素,因此電影劇本也由線性而轉向非線性。這里的非線性并非指完全摒棄線性敘事,而是一種以傳統線性敘事為依托,例如故事的背景設置,人物描寫運用傳統電影的劇作技巧,而在故事結構、故事序列上使用非線性劇情創作。其審美體驗體現在電影藝術不再是向觀眾單向的傳播,而是觀眾擁有主動權能夠參與其中,并且在一些作品中,不同參與者的參與能夠產生不同的藝術效果,這完全解構了傳統藝術理論中的認知和審美方式。
目前,云計算的發展已經能夠實現將所有情節和事件置于云中,并通過交互手段實現多種多個情節線的進程。因此,故事的形態、結構、邏輯與結局將隨著觀眾不同的時間、空間、語境與個體選擇而改變,這種改變超出了一般意義上的閱讀、點擊、反饋等體驗性的參與,而上升為一種具有闡釋性和對話性的創造性過程。非線性敘事的超文本鏈接特征,看似以隨機的方式相互連接,實際上更加符合觀眾的認知方式,能夠激發觀眾的聯想能力。
(三)沉浸性
交互電影所具有的沉浸性審美特征是由它的虛擬性所觸發,體現在觀眾的視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等感官系統被一系列光、聲、電等數字科技互動手段所刺激以達到全身心的融入、沉浸,通過進入數字虛擬的物理空間、心理空間,得到多感官的沉浸式審美體驗。理論上來說,理想的交互電影系統應該具備人在現實世界中具有的所有感知功能,但鑒于目前技術的局限性,較為成熟或相對成熟的主要是視覺沉浸、聽覺沉浸、觸覺沉浸等技術,而有關味覺與嗅覺的感知技術正在研究中,目前還不成熟。
(四)半開放性
不同于傳統電影中的被動審美方式,交互電影在創作和參與過程中具有開放性。在觀影過程中,由于劇情的開放性,人們可以通過本能和無意識的欲望機制,拋開現實社會中的束縛和壓力,發泄出內心的情緒,進行半開放性選擇,完全地開放性會喪失劇情,而半開放性能在觀眾與創作者意圖間進行平衡。另外,待技術成熟之時,觀眾還能在完全開放地為自己設計片段,作為電影進程中的一個選擇。
(五)去中心化
讓·米特里在《電影美學與心理學》一書中寫道:“誰的個性起主導作用,就是作者,無論是編劇和導演,還是對白撰寫者;誰能夠最有把握灌輸自己的創造意志,誰就是作者。”[2]在傳統電影中,這往往是導演,因為作為作品的主創,他修改,或可以修改和重構任何合作者的工作,使之符合自己的個性化觀點。而交互電影中借助互動裝置、新媒體等為載體使觀眾自由體驗與共同創作,創造了一種以觀眾為中心的審美范式。正如以姚斯和伊塞爾為代表的康斯坦茨學派的崛起,確立了以讀者為中心的美學理論,實現了文學研究方向的根本轉變,而后的電視理論也從傳者中心向觀眾為中心轉變。交互電影的媒介特征更是讓電影受眾不再是被動的接受者,而是生產者、參與者、表演者[3],這大大稀釋了傳統電影中導演或創作者的中心力量,形成了藝術家、作品、觀眾三個角色之間的融合。
三、 交互電影的藝術可能性
(一)敘事可選性
得益于數字技術的發展,計算機能夠使創作者將所有事件置于一個網絡之中,通過交互以實現多種不同行為的同時或非線性發生,以產生多種敘事的可能性。[4]電影藝術發展至今已過百年,敘事結構和方法已基本形成定式,新媒體藝術創作平臺的產生讓人們期待電影藝術新的演進可能,從傳統電影的非線性敘事到如今的交互敘事則正是電影藝術創新的一種嘗試。而交互敘事與非線性敘事的最大區別是:非線性敘事的故事脈絡是由導演決定的,交互敘事的故事脈絡是由觀眾決定的。作者的形態、結構、邏輯與結局將隨著接受者不同的時間、空間、語境與個體體制而改變,這種改變超出了一般意義上的閱讀、點擊、反饋或體驗的參與過程,而是一種闡釋、對話、論辯與創造性活動。[5]目前交互電影的敘事結構基本可以歸納為三種模型:
1. 平行選擇模型
這是最簡單、也最為常見的一種交互敘事模型。即故事進行到某一結點時,會出現兩到三種選擇,如“好”“不好”或“答應”“拒絕”“思考”類似的形式。這里既有對話的選擇,也有行動的選擇。在一部影片中,這樣的選擇可能出現一次或多次。在傳統電影中是由導演代替觀眾進行選擇,而在交互電影中,觀眾可以自行進行選擇。此類模型的缺點是這種結構每增加一個選擇項,工作量就會呈幾何級數增長。
2. 多線索選擇模型
影片《無性之人》(Mr.Nobody,2010)就是多線索選擇模型的一個典型代表。電影一共提示了四個不同空間中的角色存在。有趣之處在于,不僅觀眾可以從故事線進入劇情,故事的主人公也可以。影片分別借助造型、所處空間等手法表現講解科學知識的尼莫,小說情境中的尼莫等。影片的鏡頭也都采用了主觀剪輯、客觀呈現和視覺帶入等方式去呈現故事,線一,老尼莫向記者敘述自己的生活;故事線二,沒有前因后果,尼莫在攝影棚中錄制課程;故事線三,尼莫寫的小說,他乘飛船去往火星,實現對愛麗絲的承諾;故事線四,老尼莫被醫生催眠,回憶往事,并且自己多次從不同故事線中進入這一世界。這部影片劇里劇外的多線索選擇都給人一種時空轉換和錯綜復雜的神奇之感。
3. 碎片重組模型
傳統電影的敘事手法可能是“正序”“倒敘”或者偶爾的“插敘”。而在交互敘事的電影中,碎片重組則雜糅了以上的敘事手法,也成為一種敘事策略。我們在電影《云圖》(Cloud Atlas,2013)中就可以碎片重組模型的影子。在電影中,不僅不同故事相互穿插和組合,主要演員在不同的故事里還飾演不同角色,例如湯姆·漢克斯(Tom Hanks)這個演員分別在各個故事里飾演了醫生、酒店經理、科學家、演員等。不同身份和劇情中的聯系、打破與重組,使電影形成了一個橫跨數千年的奇幻格局。
(二)自我呈像性
數字藝術的交互功能使電影觀眾在不斷參與電影敘事的過程中呈現出自我選擇的重要特征。觀眾在觀影過程中的選擇其實是一種自我形象的映射和價值選擇,無論是故事進程中的觀點或態度選擇,還是更進一步地對于角色和情節的選擇,這都為觀眾提供了創造自己偏好的電影的機會,這也使觀眾獲得個性化服務得以實現。這里的自我呈像會有兩種情況,一種是類呈像,在是非判斷與態度選擇中,大多數觀眾會真實按照內心想法進行選擇,可以說交互電影為觀眾提供了一個表達自我的出口。而不同觀眾的不同選擇往往由他們的年齡、性格、文化程度和生活經歷等不同因素綜合決定。影片中的人物會在一定程度上繼承了觀眾的潛意識進行故事進程。第二種是反呈像。如果把交互電影想象成一種現代媒介“公共空間”,它借助文字、圖像等想象性建構,成為實有世界之外虛擬的“第二現實”。觀眾可以在這虛擬的“第二現實”中對現實世界中的我進行“再度創造”。如果觀眾在現實中受到較大約束或者對現實生活中的自己不滿意,其還可能為影片的角色進行反呈像。
(三)審美離間性
傳統電影遵循著一種具有強烈間離效果的影像語言和敘事結構,如固定機位,全景呈現,比較沉靜的長鏡頭,情節留白、開放式結尾等。這些方式試圖讓觀眾與故事盡可能地隔開距離,保持客觀沉浸的接受態度,這套形式語言和美學模式,著力將觀眾抽離出內容情境。由于目前的交互電影互動程度較低,且受導演劇情安排的限制,無法賦予觀眾對于影像素材的無限選擇權,但相較于傳統電影或常規電影來說,交互電影能在一定程度上,達到交互的實現,從技術手段層面設置一個能夠還原觀眾一定主體性的觀影場域,讓觀眾與影片生成新的感知關系,使觀眾與電影從完全的隔離走向間歇性的離間,在互動參與中去獲得對于影片主題更深入的理解、感知、思考、闡釋,進而形成一種顛覆了傳統電影的縫合體系和敘事神話的狀態,構建起本體意義上的“人與影像”(而非“觀眾與影像”)的關系。
觀眾與電影故事內容的交互活動,主要體現在觀眾對于交互電影的內容信息的整合。從觀看過程來說,交互電影的敘事特點容易造成觀眾的碎片化體驗,觀眾在面對應接不暇的選擇時,大腦也在遭遇挑戰,人物情感處理抑或是劇情走向選擇,都需要觀眾超越視覺去理解。在交互電影《夜班》中,電影的每個選擇點和劇情銜接點間只有3~+5秒留給觀眾做決定,而劇情始終都是在實時推進的。這就要求觀眾全神貫注地投入思考,將原本塊狀、碎片的情節通過大腦的整合梳理,繪制出對于影片整體劇情的完整理解。不再像以往只用眼睛去了解世界,與世界進行交互。這種交互行為的背后體現的是大腦的認知、整合與選擇。
四、 問題與展望
馬歇爾·麥克盧漢曾在他的《理解媒介:論人的延伸》一書中指出:“真正有價值的訊息不是各個時代的具體傳播內容,而是這個時代所使用的傳播工具的性質及其開創的可能性。”[6]當下的交互電影無論在媒介還是藝術的層面,顯然存在著無限的可能性,然而從發展的角度來看,交互電影由于種種問題,還沒有像3D電影技術那樣得到廣泛的普及與應用。
首先,交互電影的分支劇情設計,往往導致成本激增。由于分支劇情的存在,編劇必須根據不同的劇情設定下的情景來設定不同的后續情節,并且要做到合乎邏輯,而演員則需要根據一場戲中的不同臺詞,從不同角度進行表演,這對演員和創作人員是一種考驗。分支劇情越多,相應的工作量和成本就越大,而大家所期待的交互電影達到“蝴蝶效應”的程度的工作量更是難以想象。例如2017年發行的一款交互電影《晚班》(Late Shift),全片多達180個劇情選項和7個不同結局,串聯起任何一條完整的故事線都需要做出60-80個選擇。這樣龐大的劇本寫作量是傳統電影無法想象的。
其次,交互電影對影院放映的技術要求較高。早期的交互電影試映就碰到了很多問題,大部分影院無法為觀眾提供用于選擇的控制器,在之后的試映中,很多影院采用了發放紅綠兩色卡片然后根據觀眾舉牌人為統計的方式,使得整個觀影過程相當混亂,繼續觀看影片的樂趣就大打折扣了。
最后,交互電影內容過于注重奇觀而非敘事。從根本上說,交互技術僅僅是為電影提供了一種新的傳播方式。西方文化學者拉什指出:“傳統媒介的運作原理是試圖將內容、信息從媒介或技術中分離開來。如今,信息(或內容)成為了能指、所指和指稱的結合,媒介成為了傳播的空間或表面。”[7]但形式只是載體,“為藝術而藝術,為形式而形式”——只是被誤解的審美原則的歸宿,如果形式不去凸顯既可證明它的合理性又適合由它來表達的一定內容,那么無論形式多么完美,都不會使一部作品圓滿自足。
交互電影究竟會走向何方,Quantic Dream公司出品的《暴雨》(heavy rain)或許能讓我們獲得一些啟示。雖然它只是一部游戲,但由于其完整的故事情節、合理的分支邏輯以及深刻的內涵,或許能讓人們看到一些未來的交互電影的雛形。該游戲講述的是一個復仇故事,玩家需從四個角度來觀察整個事件的過程。并且故事的分支情節和結局眾多,最終結局如何取決于玩家在游戲過程中的選擇取向和目標完成度。玩家所有的選擇都沒有單純的對與錯,也不會出現導致行動失敗的直接因素,所以無論如何游戲,故事都是屬于每位玩家的不同故事。在游戲中,玩家需要按照屏幕提示按下一系列按鍵或將搖桿撥向特定方向,從而參與游戲的互動。游戲難度和任務的重要程度相關聯,當角色感到害怕或緊張時,畫面甚至會出現主觀的抖動,這種非傳統操作讓玩家更能投入到角色的情緒中。玩家的操作轉化成角色的行動,提供短暫反應時間也反映出角色焦急的狀況。這款游戲在互動性上邁出了自己關鍵的一步,也初步具備了一種互動電影的交互性和娛樂性。作為一款游戲,《暴雨》有著對人性深刻的思考。而從四個人物的角度分別觀察,也產生了類似羅生門式的劇情沖突,讓玩家在思考故事的同時審視了自己。可以說,這部作品在某種程度上既具備了傳統電影意義上的藝術性,同時也預示著交互電影的某種發展趨向,即在電影和游戲相互借鑒與融合的過程中,催生出更豐富、更復雜也更深刻的變化。