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電子競技與商業(yè)模式

2018-07-20 06:40:02韓杰
商業(yè)文化 2018年20期
關(guān)鍵詞:比賽游戲

文/韓杰

據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2016年全球電子競技比賽觀看人數(shù)已突破3億,忠實(shí)粉絲的數(shù)量與過去兩年前相比暴增170%,電競玩家的快速擴(kuò)增直接將16年全年人們在顯示器前花費(fèi)的總時長推升至驚人的37億小時。快速增長的市場和越來越豐富的電子競技賽事不僅給電競行業(yè)未來的商業(yè)化帶來巨大的想象力,更推動著顯示器、主機(jī)、直播平臺等軟硬件產(chǎn)品的加速發(fā)展。

中國電競市場規(guī)模

近段時間一些商業(yè)巨頭開始著手打造電競館引起了眾多網(wǎng)友關(guān)注,暴雪官方前些天在臺灣正式啟用電競館、阿里電競館已在4月份正式啟用、國美進(jìn)軍電競產(chǎn)業(yè)等等,那么為什么現(xiàn)在一些商業(yè)巨頭都開始打造電競館,并直接參與電競賽事了呢?

根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2017年全球電競市場規(guī)模將同比增長41.3%,達(dá)6.96億美元,觀眾3.85億。電子競技領(lǐng)域已經(jīng)日漸成熟,越來越受到大眾的關(guān)注和認(rèn)可。不少廠商都開始著手打造自己的電競市場,電競賽事也是日趨成熟。

2016年中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到504.6億元,占中國游戲市場實(shí)際銷售收入的30.5%。電競整體用戶達(dá)1.7億元。國內(nèi)電競市場所展現(xiàn)出來的巨大價值讓國內(nèi)外各大廠商爭相搶奪,一些商業(yè)巨頭紛紛涉足電競產(chǎn)業(yè)就不奇怪了。

中國電競行業(yè)還是一項新興的競技體育項目,相關(guān)管理制度還沒有完善的制度和規(guī)范。但國家體育總局表示,2017年電競行業(yè)將參考體育運(yùn)動項目的標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行運(yùn)作管理,在文化部等有關(guān)部門的監(jiān)督下,將逐漸形成健康規(guī)范的發(fā)展機(jī)制。中國電競市場不可小覷。

其實(shí)從一些商業(yè)巨頭都開始打造電競館的事件不難看出,打造線下電競市場已經(jīng)受到廠商重視,線下拓展將是未來電競產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展至關(guān)重要的一筆,搭建起完善的賽事體系不僅能依靠賽事獲得可觀的收入,還能增強(qiáng)玩家的粘性;而擁有自己電競館的廠商則擁有更加完善的賽事體系。

電競的商業(yè)價值

我們翻開電子競技的歷史可以發(fā)現(xiàn):隨著最初的電子競技運(yùn)動興起是2000年。當(dāng)時,韓國三星電子以“奧林匹克運(yùn)動會模式”贊助了史上第一個電子競技運(yùn)動會,也就是我們現(xiàn)在熟知的WCG(World Cyber Games ,世界電子競技大賽)。那一刻開始,我們真正認(rèn)識到了什么是電競賽事?什么是電競職業(yè)選手?而此時,三星已經(jīng)把自己的品牌及文化完全滲入到WCG中。多年以后的今天我們已經(jīng)習(xí)慣把三星電子和WCG聯(lián)系到一起,當(dāng)人們看到WCG的logo時很自然的就會聯(lián)想到三星電子的形象。這一次的舉動,無論在人們眼里還是在業(yè)界,都可以稱為是一次成功的商業(yè)運(yùn)作,讓電子競技和贊助商取得了雙贏的局面。由此可見,早在13年前,商業(yè)化就已經(jīng)成為了推動電子競技發(fā)展的必經(jīng)之路。

自此,三星電子打開了電競行業(yè)商業(yè)贊助行為的第一扇大門,讓更多的廠商看到了電競行業(yè)潛在的巨大商業(yè)價值。說到價值,那么何為價值?如果一個選手沒有價值,如果一個戰(zhàn)隊沒有價值,如果一場電競比賽沒有價值,那又有幾個贊助商會去贊助?當(dāng)電子競技選手被各種媒體大量的報道、炒作,擁有更多的曝光度時,就會被越來越多的玩家所關(guān)注、喜愛,電競明星自然應(yīng)運(yùn)而生,電競明星的產(chǎn)生讓各大廠商再次看到了其明星效應(yīng)的商業(yè)價值。

從硬件廠商為電競賽事制作的外設(shè)中我們可以看到,在這些外設(shè)上都特有著俱樂部和賽事雙方的LOGO,電子競技這項運(yùn)動本身與廠商優(yōu)勢互補(bǔ),開展雙品牌營銷策略,最終實(shí)現(xiàn)1+1>2的效果。不僅僅可以為贊助商提高暢銷機(jī)會,電競賽事同樣將在這一系列的宣傳中被更多的玩家所熟悉,進(jìn)而將自身的商業(yè)價值提高到新的高度,也會給自己帶來更多的“價值”。若沒有價值,便沒有利益的驅(qū)使,若沒有利益的驅(qū)使,也就毫無贊助商可談。

事實(shí)上,電子競技早在2003年就已經(jīng)成為國家承認(rèn)的正式體育項目,正如國家體育總局副主席何慧嫻所說:“電子競技有利于鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、團(tuán)隊精神、自制能力、協(xié)調(diào)能力以及他的意志和精神,更能培養(yǎng)他們對現(xiàn)代信息社會的適應(yīng)能力。”不僅如此電子競技同樣能體現(xiàn)傳統(tǒng)體育的那種拼搏進(jìn)取精神。說它有別于傳統(tǒng)體育的地方筆者認(rèn)為也僅僅只是借助了現(xiàn)代電子產(chǎn)品作為比賽工具而已。

電子競技商業(yè)化,這是許多事物發(fā)展的必然趨勢,這幾年熱錢瘋狂涌入的電競行業(yè)已經(jīng)成功將大批游戲玩家從草根打造成職業(yè)電競選手。大量高校和資本也開始進(jìn)入數(shù)字體育領(lǐng)域,并紛紛開設(shè)電子競技專業(yè)。

2017年伽馬調(diào)查報告的數(shù)據(jù)顯示,電競行業(yè)規(guī)模年復(fù)合增長率已經(jīng)達(dá)到46%,電競行業(yè)人才缺口達(dá)26萬。自2014年起國際最知名的電競賽事WCG停辦,一度讓海外很多公司或組織對電子競技避而遠(yuǎn)之。然而,隨著中國電子競技行業(yè)的崛起,特別是大的廠商和互聯(lián)網(wǎng)巨頭的跑步入局,電子競技在中國徹底火爆起來。以騰訊為例,作為國內(nèi)最大的游戲廠商,騰訊擁有目前最火的端游《英雄聯(lián)盟》及手游《王者榮耀》,2016年騰訊游戲《英雄聯(lián)盟》的職業(yè)聯(lián)賽(LPL)全年累計觀賽50億人次,自研手游《王者榮耀》的職業(yè)聯(lián)賽(KPL)春季賽開賽當(dāng)天,觀賽人數(shù)超過1500萬。因此,在建立電競規(guī)則、商業(yè)模式方面,騰訊應(yīng)該是最具有發(fā)言權(quán)以及動力的。亦是因此,阿里競技館和百度游戲都在大步開發(fā)自己的電競體系,這一切都是因由中國電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)爆發(fā)的巨大商業(yè)價值。

模式的重要性

在全球范圍內(nèi),電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展得比較好的的是美國、歐洲和韓國。在美國,CPL(電子競技職業(yè)聯(lián)盟)是電子競技的主要推動者,與韓國的WCG、法國的ESWC(電子競技世界杯)并稱為世界三大電子競技賽事。雖然韓國WCG在2014年停辦,但是其曾經(jīng)的輝煌仍舊給后來者已很多啟發(fā)。因為歐美電子競技商業(yè)模式較為相似,而與韓國電子競技商業(yè)模式產(chǎn)別則比較大。

首先,從商業(yè)模式這個經(jīng)濟(jì)概念上講,在"客戶價值主張"這個維度上,歐美賽事在理念上和文化差異上與韓國有較大差異,歐美電子競技賽事以吸引更多人到現(xiàn)場參與活動為主要思路,其相應(yīng)的客戶價值主要指的是電子競技賽事參與選手。歐美人更習(xí)慣親自參與運(yùn)動和活動,并在其中尋找自身的價值。這與歐美人崇尚個性自由,習(xí)慣親自動手的文化習(xí)慣有關(guān)系;同時也與其自身的生活狀態(tài)有關(guān)--歐美電子經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)的國家多生活水平較高,有較多的業(yè)余時間和興趣;另外,其生活方式和工作方式較亞洲人而言流動性比較大,因此大量參與人員可以方便地參與到不同地點(diǎn)準(zhǔn)備的賽事,而用支付較高的成本。與此同時,美國是個更為多元化的社會,美國高校已經(jīng)開始將電子競技當(dāng)作一項團(tuán)隊體育運(yùn)動,美國政府也將職業(yè)電子競技選手視作移民的一項條件,因此對于電子競技的參與者而言參與比賽本身就是一種價值的體現(xiàn),這也是歐美電子競技基礎(chǔ)廣泛的根本原因。

而在韓國,電子競技產(chǎn)業(yè)化更為深入,甚至成為了其國民經(jīng)濟(jì)的支柱產(chǎn)業(yè)之一。因為韓國的游戲開發(fā)商和硬件生產(chǎn)商一流廠商較少,韓國主要是依靠電視媒體作為主要的平臺。1999年初,OGN以獨(dú)立專業(yè)游戲電視臺的姿態(tài)成立,標(biāo)志著韓國在游戲領(lǐng)域有了自己的傳播媒體。在此之前,韓國也曾舉辦過一些星際爭霸比賽,可是OGN一開班,就拿出堅定地走職業(yè)化的決心,力圖改變以往游戲比賽僅僅是電腦廠商促銷活動或網(wǎng)吧宣傳活動的尷尬局面。OGN爭取到贊助商強(qiáng)力資金支持,將比賽放到了大型場館,并在同時請來了世界上最優(yōu)秀的玩家參加比賽,這一切都是為了通過電視臺這種強(qiáng)勢媒體向更多玩家呈現(xiàn)最高水準(zhǔn)最具有觀賞性的游戲?qū)埂k娨暸_舉辦了賽制公平合理又引人入勝的比賽,選手們自然全力發(fā)揮,這反過來提高了電視臺的收視率,實(shí)現(xiàn)雙贏。贊助商從中看到巨大商機(jī),進(jìn)而投入更多資金,最終職業(yè)化被更多人群認(rèn)可和接納形成良性循環(huán)。在這個過程中可以看到"客戶的價值主張"這個維度上韓國與美國有著顯著的不同,在韓國真正參與比賽的主要是少數(shù)的精英職業(yè)選手,而這些職業(yè)選手通過比賽獎金也能夠?qū)崿F(xiàn)自身的持續(xù)發(fā)展。而韓國在國內(nèi)營造出來的崇尚電子競技的風(fēng)氣也使得廣大民眾將這項運(yùn)動抬高到了國家級的體育項目的程序,甚至與足球和圍棋并列,也正是因為這個原因極大的擴(kuò)大了其客戶的群體,使得很多非游戲玩家也進(jìn)入了這個圈子,而成功的職業(yè)選手更成為明星,經(jīng)濟(jì)地位和社會地位都有很大的提高。

其次,資源和生產(chǎn)過程:歐美以賽事組織為中心,韓國以賽事宣傳為出發(fā)點(diǎn)。

從“資源和生產(chǎn)過程”方面看,歐美電子競技賽事組織模式主要是圍繞現(xiàn)場比賽來進(jìn)行的,以電視轉(zhuǎn)播為輔助。由于歐美電子競技的商業(yè)模式主要針對的客戶是廣大的業(yè)余電子競技愛好者,因此其賽事的組織上就側(cè)重現(xiàn)場賽事的公平性和專業(yè)性,以提高現(xiàn)場比賽過程中舒適性和感受度。同時,其賽事管理也非常專業(yè)。而這一切都需要持續(xù)和穩(wěn)定的投入,這就需要引入商業(yè)模式分析中最后一環(huán)"盈利公式"。

而韓國電子競技商業(yè)模式在賽事組織和運(yùn)營商更為注重比賽的宣傳,選手個人的包裝,本質(zhì)上是一種注意力經(jīng)濟(jì),韓國商業(yè)模式的根本在于擴(kuò)大比賽的知名度以及在廣大媒體受眾中的接受程度,這除了賽事本身的精彩程度以外,更多的還需要一些文化上的推動,在很大程度上人們是因為電子競技成績好,提高韓國人的國家榮譽(yù)感,才關(guān)注這個賽事。

最后,盈利的角度:歐美以贊助商贊助為主,韓國以衍生品收入為主。

商業(yè)模式的根本無疑是盈利的多寡,從盈利模式來看,在美國主要的電子競技贊助商是電腦軟硬件廠商,他們持續(xù)投入的主要動力在于,通過比賽可以提高自身產(chǎn)品在相關(guān)領(lǐng)域的知名度,提高其在高端游戲市場上的占有率,因此在歐美模式中,贊助商更在意擴(kuò)大比賽在高端的軟硬件消費(fèi)者及發(fā)燒友級別的游戲玩家中的影響力。

而韓國電子競技產(chǎn)業(yè)主要依靠轉(zhuǎn)播和廣告收入,而不是更多地依靠贊助商的贊助,這就使得韓國的電子競技商業(yè)模式非常依賴比賽的關(guān)注度,也更多地依靠電子競技視頻等衍生產(chǎn)品的銷售。

中國電競產(chǎn)業(yè)雖然一片紅火,但最大的問題還在于缺乏穩(wěn)定的商業(yè)模式。電競產(chǎn)業(yè)目前收入主要有五種:媒體版權(quán)、廣告收入、品牌贊助、門票與商品、游戲發(fā)行商推廣投入。這和傳統(tǒng)體育的收入來源類似,但中國傳統(tǒng)體育的收益遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有想象中的高,除了足球和籃球有一定收益外,排球和網(wǎng)球等等大型聯(lián)賽多是處境艱難。如今反倒是引進(jìn)的斯諾克中國公開賽后來居上,賽事本身收入大漲,獎金更是照剛剛發(fā)起時翻倍上漲,吸引了幾乎世界上全部的優(yōu)秀選手,競技性、可看性和商業(yè)維度逐年提高,形成了我國職業(yè)體育賽事歷史上最成功的商業(yè)模式。

電競與硬件市場

當(dāng)普通消費(fèi)者從臺式機(jī)逐步轉(zhuǎn)移至大屏手機(jī)或平板電腦時,游戲愛好者對PC電腦的需求卻在不斷攀升,某種程度而言,游戲玩家已成為硬件市場不斷進(jìn)步發(fā)展的最大推動力。

目前游戲玩家在PC電腦上的配置開銷基本位于4500至6000元之間,其升級淘換周期也比普通消費(fèi)者更加快速,更有部分頂級發(fā)燒友為追求極致的游戲體驗,搭配出上萬元的奢華配置。據(jù)市場調(diào)研機(jī)構(gòu)Jon Peddie Research在今年3月發(fā)表的《全球游戲市場數(shù)據(jù)報告》中顯示,PC硬件市場已擴(kuò)大到220億美元規(guī)模,并且在未來幾年仍將保持“強(qiáng)勁的增長”。

玩家對游戲畫面、操作感、流暢度的不懈追求,讓游戲硬件市場始終得以保持旺盛的發(fā)展活力,諸如雷蛇、賽睿等廠商,通過性能技術(shù)、人體工程設(shè)計和智能優(yōu)化輔助等全方位的提升,成為風(fēng)靡全球的電競外設(shè)品牌,贏得了豐厚的利潤回報,而今,三星也正成為這些廠商中的一員。

就在一、二年前,提到電競外設(shè),人們想到的更多是主板、顯卡、鍵盤、鼠標(biāo)等,而作為最終畫面輸出端的顯示器卻甚少被提及。其中主要原因在于顯示器技術(shù)進(jìn)入瓶頸期,不同廠商品牌之間,產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象越演越烈,這一現(xiàn)象直到去年三星率先推出曲面顯示器產(chǎn)品,才得以改變。

曲面顯示器,將如同觀賞IMAX影院巨幕般的沉浸式視覺體驗搬至每個消費(fèi)者家中。通過曲面屏幕形成的自然視覺景深,帶來更加真實(shí)逼真的畫面效果。在強(qiáng)化游戲代入感的同時,還能有效緩解長期使用下的視覺疲勞。

作為唯一通過CESI(中國工信部電子工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)化研究院)檢測的曲面產(chǎn)品,三星曲面顯示器自去年上市以來,就準(zhǔn)競技游戲市場,通過與熱門競技游戲《DOTA2》簽訂全年戰(zhàn)略合作、贊助多項國際熱門賽事活動、邀請知名Coser為產(chǎn)品拍攝宣傳海報等方式,與電競玩家親密互動,獲得游戲玩家與業(yè)界的廣泛認(rèn)可,成為目前曲面品類中,市場占有率極高的品牌

隨著電競市場和電競社群的快速發(fā)展,線下賽事已經(jīng)重要的流量聚集地,也將成為重要的雷蛇、三星、賽睿等游戲硬件廠商品牌發(fā)展的機(jī)遇。

電競與網(wǎng)吧行業(yè)

1996年,當(dāng)上海出現(xiàn)中國第一家傳統(tǒng)網(wǎng)吧之后,網(wǎng)吧為培育國人上網(wǎng)習(xí)慣,做出了巨大的貢獻(xiàn)。在二十年之后,歷經(jīng)多次沉浮的網(wǎng)吧行業(yè),再次迎來新一輪的業(yè)態(tài)變革。

現(xiàn)今的網(wǎng)吧,已不再局限于單一的互聯(lián)網(wǎng)接入服務(wù),而成為面向網(wǎng)友與游戲玩家的綜合性休閑消費(fèi)場所,在這其中,電子競技擁有著不可或缺的獨(dú)特地位。

由電子競技所聚集的電競玩家社群,已成為網(wǎng)吧的核心價值之一。借助電子競技主題,網(wǎng)吧讓眾多電競玩家結(jié)伴而來,一同享受最激烈刺激的游戲?qū)?zhàn)體驗,從而帶動網(wǎng)吧上機(jī)、廣告、酒水等盈利業(yè)務(wù)的發(fā)展。

為了吸引更多的電競玩家前來,各地網(wǎng)吧業(yè)主紛紛根據(jù)自身定位與核心優(yōu)勢,進(jìn)行差異化競爭策略。例如選擇熱門競技游戲作為主題進(jìn)行裝修布置,設(shè)置多種價位區(qū)間滿足瘋狂發(fā)燒友、普通游戲玩家以及網(wǎng)友的個性化硬件及服務(wù)需求,建立水吧區(qū)、影視廳、主播間、休閑區(qū)等功能區(qū)域等。

同時,優(yōu)質(zhì)的顯示器產(chǎn)品也成為網(wǎng)吧業(yè)主實(shí)現(xiàn)差異化競爭的一大利器。根據(jù)市場數(shù)據(jù)顯示發(fā)現(xiàn):目前已有數(shù)百家網(wǎng)吧購置了三星曲面顯示器,作為競技游戲?qū)?zhàn)區(qū)及高級VIP專區(qū)的標(biāo)準(zhǔn)配備,三星無形中打出了高端顯示器的品牌,統(tǒng)一的三星標(biāo)志不僅能顯著提高網(wǎng)吧自身地位與品牌含金量,由曲面顯示器所創(chuàng)造的革新性視覺體驗更能牢牢抓住競技玩家,使其成為網(wǎng)吧忠實(shí)用戶。

隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的突破積累,在不遠(yuǎn)的未來,或許電競玩家將在全息虛擬視覺空間中,通過腦電波實(shí)現(xiàn)對游戲的直接操控體驗,這無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式,而VR設(shè)備研發(fā)也將因此成為最具潛力的市場增長點(diǎn)之一。

除卻游戲硬件與網(wǎng)吧存在眾多商業(yè)機(jī)遇以外,作為最新的體育競技項目,電子競技正以迅雷不及掩耳之勢遍布各大高校,成為學(xué)生族群最炙手可熱的娛樂活動之一。而健康向上的電子競技文化也正受到社會更廣泛的認(rèn)可,國內(nèi)一線高校目前已率先開設(shè)電子競技、游戲設(shè)計等課程。由此針對學(xué)生而開展的電競培訓(xùn)服務(wù)、電競沙龍等,也將帶來更多創(chuàng)業(yè)機(jī)會。

隨著中國游戲主機(jī)解禁、中國游戲內(nèi)容廠商的制作能力不斷提升,中國電子競技行業(yè)勢必將為我們帶來更多的驚喜與變化。在這一過程中,誰能以前瞻性的思維及時洞察消費(fèi)市場的變化,并提供優(yōu)質(zhì)、可靠的服務(wù),誰就有可能在這一輪電競發(fā)展大潮中挖掘到更多的商業(yè)價值。

盡管我國的電競產(chǎn)業(yè)目前還處于一個發(fā)展的初級階段,但是我們有理由相信,在未來的幾年里中國電競的春天一定會來到。企業(yè)一定能在其中找到一個新的利潤增長點(diǎn),我們期待更多企業(yè)的聲音,期待更多廠商的關(guān)注,電子競技產(chǎn)業(yè)已成為IT業(yè)經(jīng)濟(jì)成長的重要動力,彼此相輔相成,未來必然會有更多的商家跟電子競技一起站在勝利的起跑線上!

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