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沉浸:虛擬現(xiàn)實的審美溯源、創(chuàng)新與技術(shù)進路

2018-07-23 09:05:30姜申
藝術(shù)科技 2018年12期

姜申

摘 要:作為新媒體藝術(shù)與技術(shù)的一個重要分支,虛擬現(xiàn)實反映了媒介嬗變中的一個隱性趨向,即從“客體審視”向“主觀沉浸”的演進。媒介發(fā)展的一個關(guān)鍵變革在于從主體對客體的凝視演化為主體聚身于虛擬環(huán)境中的主觀體驗。這個變革的外在表征就是新媒體的沉浸性。本文從這一屬性切入,展開對視覺媒介進化史的討論,從藝術(shù)積淀中看到審美對沉浸的渴求,進而將目光引向技術(shù)歷程與媒介實踐的應(yīng)用,以期給深陷于多元媒介變革的讀者提供些許啟示。

關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實;沉浸;新媒體藝術(shù);VR;聚身性

虛擬現(xiàn)實的產(chǎn)生源于人類對兩個方面的不懈渴求:在審美上,追尋看與被看間——主客體距離的泯滅,即“入畫”的沉浸感;在科技上,對空間的數(shù)字化復(fù)制與擴大生產(chǎn),即對空間再生產(chǎn)的強烈愿望。

1 對“三維沉浸”的美學(xué)追索

就審美上來說,人們總希望為架上藝術(shù)(如繪畫)的平面性帶來些許變化,使之看起來不再是與觀賞主體間完全割裂的兩個對象,而將觀者引入畫面之中,構(gòu)成某種三維視角的聯(lián)系。在中國,漢代的墓葬畫像磚上可以看到古代藝術(shù)為此而作出的努力:在群臣朝賀的場面中,一排排個體除正面或側(cè)面像以外,還出現(xiàn)了斜面像的勾勒,使平面表達具有景深的厚度。十六國至北魏時期,佛教使立體造像興盛起來,進而與石窟藝術(shù)相融合,為平面繪畫提供了立體的觀賞空間。敦煌早期繪畫中,已有依據(jù)宗教人物的重要性而進行身形塑造的大小差異;唐代繪畫進一步將人物的大小與空間遠近相關(guān)聯(lián),畫中景物雖邊際模糊、無界無束,卻體現(xiàn)出局部的原始縱深感。到宋代《清明上河圖》已運用成熟的散點透視技法,令街道、橋梁、船只、商鋪、人物等豐富的場面透過散漫的多個視點聚合在一個畫面里,將世俗生活的細節(jié)進行詳盡的表現(xiàn)。在西方,文藝復(fù)興為幾何在繪畫中的滲透帶來了契機,焦點透視技法蓬勃發(fā)展,即在二維平面上利用線和面趨向會合的視像錯覺原理,烘托景物的三維藝術(shù)表現(xiàn)力。例如,達·芬奇名作《最后的晚餐》中,畫家利用直角邊線向心點集中的原理,引導(dǎo)觀者的視線形成視覺中心和封閉式縱深構(gòu)圖,同時以餐桌為水平線橫亙在前方,構(gòu)成畫面的穩(wěn)定。與散點透視不同,焦點透視塑造一個生動的切入視角,著力營造與觀者融為一體的空間實感。當(dāng)然,平面繪畫總要與觀者保持一定的距離,這成為后者融入“畫境”的巨大阻礙。于是,在15世紀初的意大利布蘭卡契禮拜堂,馬薩喬嘗試用橫向彎曲的平面作畫,將觀者的左右視野包裹在一組近似半圓弧狀延伸的宗教壁畫中,這樣繪畫空間就有效地將面對它的人包圍起來。這種原始的“沉浸感”在更早的中國(如敦煌)洞窟繪畫中也得以運用,即洞窟不僅為宗教藝術(shù)遮風(fēng)避雨,它在創(chuàng)作的一開始便可能成為構(gòu)思的一部分,為壁畫及造像的空間立體感(或沉浸感)造勢。1900年巴黎世博會上,電影剛剛問世不久,法國人塞松就開始嘗試環(huán)幕電影,在一個直徑約32米的圓柱形大廳內(nèi),他用10臺70毫米的電影放映機,從大廳中心向四周放映世界各地的城市風(fēng)光,用銀幕營造出密閉空間內(nèi)的全景視場。總之,人們從未放棄對自己腦后景物的興趣,而追求“周知”的結(jié)果往往使觀者自身陷入藝術(shù)表達所勾勒的空間之中。

然而,文藝空間實現(xiàn)了對人的身體的包裹,卻難以提升感知的純度。無論洞窟還是環(huán)幕,身體總以不合時宜的在場性提醒著觀者:你和視覺文藝之間存在距離,你在看,而不是沉浸其中。如何去除環(huán)境干擾的因素而融入純粹的視覺感知中?早期的電話機設(shè)計提供了啟發(fā):為了避免雜音和環(huán)境干擾,人們在接聽電話時用聽筒堵住耳朵、用麥克風(fēng)盡量接近嘴唇。機器與媒介器官越接近,它所得到的有用信息越多、所受外界干擾越弱。沿著這一思路,人們開始幻想一種裝置,能撇開身體而直接為人的眼睛提供視覺信息。1932年,英國作家阿道司·赫胥黎在他的反烏托邦小說《美麗新世界》里,以公元26世紀為背景描述未來世界的種種場景。[1]其中就提到一種戴在眼前的觀影設(shè)備,可為觀眾提供視聽甚至嗅覺等感官體驗,以營造出沉浸式的電影世界。這一幻想開啟了虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用的新篇章。

2 早期技術(shù)實踐

1968年,計算機圖形學(xué)家伊萬·薩瑟蘭(Ivan Sutherland)制造出一個真正的頭戴式顯示器,取名為“達摩克利斯之劍”。這是對虛擬現(xiàn)實最早進行實證的裝置,能夠顯示一個簡單的幾何圖形網(wǎng)格并覆蓋在佩戴者周圍的感知環(huán)境中。由于具備真實的電子光學(xué)顯示能力,系統(tǒng)有著異乎尋常的重量,而不得不吊在天花板上以分擔(dān)使用者頭頸部的壓力。“達摩克利斯之劍”是西方人熟知的歷史典故:公元前4世紀,古希臘的移民城邦敘拉古,統(tǒng)治者狄奧尼修斯二世有一位朝臣名叫達摩克利斯。后者非常喜歡奉承他的君主,他說:作為一個擁有權(quán)力和威信的偉人,狄奧尼修斯實在很幸運。狄奧尼修斯于是提議,與他交換一天的身份,那樣他就可以切身體會到首領(lǐng)的命運。在晚上舉行的宴會中,達摩克利斯非常享受成為國王的感覺。當(dāng)晚餐快結(jié)束的時候,他抬頭才注意到王位上方僅用一根馬鬃懸掛著的利劍;這令他立即失去了對美食和美女的興趣,并請求狄奧尼修斯放過他,他再也不想得到這樣的幸運。從外表上看,這個虛擬現(xiàn)實設(shè)備像是懸在頭上的利刃,為體驗者帶來不安;但這個典故也暗示著“感覺的交換”——某種在真實情況下不可能體悟到的虛幻現(xiàn)實。

20世紀70年代,美國航天局為培訓(xùn)航天員開發(fā)了安裝在頭盔上的顯示設(shè)備。1987年日本任天堂推出了配合電視游戲機使用的Famicom 3D System游戲眼鏡。1993年世嘉公司在北美消費電子展上推出了虛擬游戲眼鏡“SEGA VR”。由于“虛擬現(xiàn)實”在媒介研究中的持續(xù)升溫,人們賦予它一個簡化的名字——“VR”,即英文“Virtual Reality”的縮寫。VR開始了由專業(yè)應(yīng)用向游戲消費類應(yīng)用的轉(zhuǎn)折。索尼、HTC、Facebook等巨頭紛紛踏上虛擬現(xiàn)實硬件的探索征程。

人們對虛擬空間的應(yīng)用熱忱似乎來不及等待VR硬件播放手段的成熟就早已展開。計算機圖形學(xué)及圖像處理技術(shù)在建筑、工業(yè)設(shè)計等領(lǐng)域已有很長的應(yīng)用歷史。在消費領(lǐng)域,數(shù)字電影特效和游戲場景的虛擬搭建也早已探索出成熟的應(yīng)用路徑。近年來,博物館的虛擬展示也大規(guī)模拓展:從早期盧浮宮推出數(shù)字博物館,到意大利龐貝古城的虛擬復(fù)原,再到圓明園的數(shù)字化重現(xiàn)等等。透過計算機虛擬建模的方式進行空間表達,已不是什么高難度的科學(xué)范疇。但“計算機建模”的時間和精力投入巨大,在沒有足夠的VR觀看硬件適配的狀態(tài)下,仍停留在二維平面輸出的水平上,缺乏空間感的包裹和沉浸體驗。

3 全景視頻的介入

VR真正的爆發(fā)是在2015年前后,縫合軟件的成熟使多臺固定角度的廣角相機有可能通過流媒體(實景攝像)的方式構(gòu)建實時運動的360°全景空間。與傳統(tǒng)的計算機建模相比,實景VR有著顯而易見的優(yōu)勢:它無須運行建模軟件,可節(jié)約大量的渲染時間和運算精力;比起計算機模擬效果,實景攝錄的現(xiàn)實感更強、更逼真,最新的3D VR攝像系統(tǒng)甚至能輕而易舉地構(gòu)建出三維立體的實景空間。當(dāng)然,在交互性的嵌入上,實景拍攝不如計算機建模在程序結(jié)合上那么方便。

早期的民用VR實景拍攝系統(tǒng)由6~12臺小巧的運動相機(如GoPro相機)通過特制的金屬框架拼合而成,每一臺相機只負責(zé)攝錄一個角度的運動圖像,拍攝完成后將每臺相機的存儲卡數(shù)據(jù)依次導(dǎo)入電腦,再開啟拼接軟件對各個角度的圖像進行縫合,之后用普通的視頻軟件進行剪輯和后期處理,即可使用VR播放器進行全景觀看。隨著拍攝硬件的集成化發(fā)展,也逐漸出現(xiàn)了一些具備全自動縫合的高端一體化VR相機,這類設(shè)備是專門為VR拍攝而設(shè)計的,縫合精度及成片效率明顯提升,已具備新聞采編和直播應(yīng)用的水準(zhǔn)。

拍攝端的精進使全景觀影需求出現(xiàn)井噴式的增長,也帶動了VR播放端的硬件發(fā)展。從媒介技術(shù)的延展上看,VR視覺播放硬件大致分成3個主流形態(tài)。

第一種形態(tài)被稱作“需要外接計算平臺”的VR眼鏡,以HTC VIVE、Oculus Rift、索尼PS VR為代表。這類眼鏡內(nèi)置固化的顯示系統(tǒng),但核心的計算能力(CPU、圖形加速器、內(nèi)存等)需要通過線纜與電腦或游戲主機相連而獲取。因此,這類設(shè)備的圖形處理能力強、適用范圍廣、迭代升級容易、顯示精度有保障、接口豐富,可連接各種外設(shè)操控硬件(如手柄、紅外或體感控件),交互娛樂性強,適用于高端游戲及綜合視覺體驗中,商業(yè)延展價值高。另一方面,外接處理器的VR硬件相對龐大、沉重,在便攜性上有著致命的短板,難以在汽車、火車、飛機等交通工具上作為隨身娛樂系統(tǒng)使用;線纜的長度也限制了佩戴體驗的空間移動性,使其只能固化在商場或固定的展示環(huán)境中應(yīng)用。

第二種形態(tài)被稱作“手機盒子”,源自谷歌在法國的兩位工程師,他們充分運用智能手機作為通用的計算與感應(yīng)平臺(手機內(nèi)置處理器和方位傳感器)嘗試設(shè)計移動播放軟件在手機上實現(xiàn)360°分屏顯示,再將手機置于配有凸透鏡的特質(zhì)紙板眼鏡盒中形成一個虛擬現(xiàn)實的原型設(shè)備。這個紙盒眼鏡被稱為Google Cardboard。由于其結(jié)構(gòu)簡單,很快被各地推廣開來,原來的紙板也升級為工程塑料。其優(yōu)勢在于,與各種手機的適配性極強,消費者無須添置任何電子硬件即可體驗VR;由于處理器、方位傳感、內(nèi)存、電池都內(nèi)置于手機,它的便攜性大大增強,應(yīng)用場景趨于生活化;成本的低廉蘊藏著巨大的普眾化潛力,利于虛擬現(xiàn)實向大眾消費市場的拓展。但由于各類手機的尺寸、分辨率不一致,這類設(shè)備的沉浸效果一般,也缺乏足夠的交互界面和接口,互動體驗不足。所以,這類設(shè)備只適用于家庭VR視頻、低端游戲和VR新聞閱讀等生活場景。

第三種形態(tài)被稱作“VR一體機”,它建立在彌補前兩種形態(tài)不足的基礎(chǔ)之上,將處理器、傳感器、內(nèi)存、電池、按鍵等電子設(shè)備集中于VR眼鏡,提升了便攜性、移動性;又內(nèi)置了高精度、大視場角、色彩豐富的顯示系統(tǒng),提升了分辨率,增強了沉浸體驗。但這種高度電子集成化產(chǎn)品的軟硬件升級潛力相對有限,系統(tǒng)復(fù)雜拉高了它的設(shè)計制造成本,連接外部設(shè)備的能力不強。因此,一體機更適用于商業(yè)展示和專業(yè)應(yīng)用范疇。

4 技術(shù)進路

在未來,硬件觀看設(shè)備的提升主要向著高解析度、大視場角、快速動態(tài)顯示以及全景聲場這4個個方向演進。VR眼鏡的屏幕解析度直接關(guān)系到觀眾對虛擬空間的仿真體驗,提高屏幕分辨率勢在必行,4K以上的全高清顯示系統(tǒng)將普遍應(yīng)用于VR體驗。虛擬現(xiàn)實頭盔在視場角方面仍顯局促,觀眾佩戴時很容易感受到眼眶四周的邊框,這極大地限制了身臨其境的“代入感”,因此擴大視場角度成為硬件設(shè)計的關(guān)鍵。方位傳感器需具備敏銳的隨動反應(yīng)能力,并將體驗者的細微移動與顯示內(nèi)容作相應(yīng)的匹配,在傳感和顯示中處理速度稍有遲疑便會形成拖影,造成觀者的暈眩或不適。聲音也是VR影音體驗中的重要一環(huán),傳統(tǒng)的立體聲場建立在觀眾與屏幕間固定的方位上進行輸出,左右聲道構(gòu)成一條軸線與屏幕方向近似垂直;而VR需要隨觀眾視場的方向變化輸出全向的聲音,被稱為“全景聲場”,即與方位傳感器隨動的聲音程序,才能提供良好的沉浸視聽體驗。

在VR視聽設(shè)備日趨成熟的今天,虛擬現(xiàn)實業(yè)態(tài)呈現(xiàn)出明顯的分野。一部分力量以原有的計算機建模為基礎(chǔ),占據(jù)編程的優(yōu)勢,面向游戲市場、拓展交互的可能性,在商業(yè)廣場等人口密集區(qū)建立大規(guī)模“虛擬現(xiàn)實體驗店”,快速形成商業(yè)盈利模式。這類模式的顯著特征是計算機動畫和強交互操控特性,用戶參與性強,但系統(tǒng)復(fù)雜、成本高、畫面真實性相對較弱。另一部分力量借助最新的VR相機,以實景拍攝為基礎(chǔ)、全景視頻縫合為優(yōu)勢,面向直播、家庭、博物展示、新聞紀錄等領(lǐng)域,努力拓展沉浸效果;在旅游、房產(chǎn)、科普、教育、廣告等特殊應(yīng)用場景,具有廣泛的發(fā)展前景。這類模式對計算機建模的需求相對較弱,開發(fā)周期短,成本低廉,操作簡易,符合碎片化信息傳播對時效性的迫切要求。這類模式的顯著特征是逼真的全景視效,但尚缺乏交互接口和操控界面,給用戶提供的互動機會有待提升。以發(fā)展的眼光看,雖然兩類模式具有明顯的技術(shù)區(qū)別,但其發(fā)展方向殊途同歸。為了給用戶營造沉浸式的虛擬體驗,就必須還原場景的真實性,動畫建模就必須向?qū)嵕俺上窦夹g(shù)靠攏;要提升沉浸感,就必須改善虛擬現(xiàn)實與用戶之間的交互,互動越自然,感知就越真實,因此實景VR就必須向計算機編程靠攏,以提供更多的交互接口和互動性。未來,動畫VR與實景VR在應(yīng)用上一定會突破技術(shù)壁壘、相互借鑒,向合流的方向演進。

總之,在科技更迭如此迅速的時代,我們不應(yīng)忘記科學(xué)的初衷與使命——源自人的智慧、服務(wù)于人的生活。期待虛擬現(xiàn)實的發(fā)展能給人類帶來更好的視覺體驗與審美體悟。

參考文獻:

[1] 奧爾德斯·赫胥黎(英).美麗新世界[M].陳超,譯.上海譯文出版社,2017.

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