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數字雕塑與傳統雕塑的對比研究

2018-07-23 07:46:46侯宋中夏
藝術科技 2018年6期

摘 要:本文對比研究了傳統雕塑與數字雕塑的創作流程、應用場景、材料媒介、功能形式,從而通過分析和實例,提出傳統雕塑與數字雕塑的有機結合方式,探討數字化創作手段對傳統雕塑的介入和影響。

關鍵詞:傳統雕塑;數字雕塑;創作流程;應用場景;虛擬空間

雕塑藝術是伴隨人類進化發展始終的一種古老藝術形式。從一開始的模擬客觀物象或者為祭祀和宗教服務的滿足宗教想象的具象表達方式,到現代主義藝術思潮影響下的抽象表達方式,都是基于實體三維空間存在的,將空間作為主要造型元素的藝術形式。一般來說相對于現代雕塑,傳統雕塑的概念是“雕”“刻”“塑”三種基本技法的統稱。其中,“雕”和“刻”的概念即是在實體造型上將體量往下減,“塑”則是在實體造型上將體量往上加,這三種基本技法的本質都是改變實體造型本身的形態。但雕塑藝術發展至今,因其制作材料多種多樣,塑造和制作手段千差萬別,特別是當數字技術手段自1990年左右介入到雕塑制作流程中以后,因為相關數字雕塑軟件如Zbrush, Mudbox, Blender,3D Coat等三維軟件的興起和逐漸成熟,慢慢地從一種初期極其依賴計算機硬件計算能力,難于操作的,使用少量多邊形來構建簡單的基本模型的造型創建方式,一躍成為一種主流的雕塑制作手段。而相對于數字雕塑的由計算機虛擬出來的三維空間中進行創作的形式,傳統雕塑現在的一般概念被人們定義為在實體三維空間中使用實體材料進行創作的藝術形式。

而數字雕塑由于塑型工具軟件的創建和應用方式的不同,其工作流程和造型方式也多種多樣甚至大相徑庭,其中比較有代表性的是使用多個球體融合一般用來構建大造型的元球(Metaballs)或者Z球(ZSphere)方式;使用動態自適應網格用來創建有著豐富模型細節的動態網格(Dynamesh)方式; 使用三視圖投射來模仿工業產品創建方式的沙盒(Sandbox)模式等等,這使得用數字方法創建大的造型和進一步精細造型的手段較為豐富。另外實際上數字雕塑軟件中的很多工具都是對現實存在的雕塑工具的合理仿制,合理的應用這些工具可以做到再現現實世界中材料應有的體量感、柔軟程度和重力感等各種物理性狀甚至是反物理性狀。同時因為其創作空間的虛擬性,加上形體參數化的性質和可復制性,易于調整,不受造型大小、創作時間和創作場地限制等有利的創作條件,這使得數字雕塑藝術家創作的效率大大提升,同時提高了藝術家對理想中造型的可完成預期程度,給雕塑作品帶來非凡的自由度,賦予了雕塑藝術更寬泛的想象空間和產生新的藝術語言的可能性。

由于傳統雕塑藝術的造型語言和審美要素的需要,傳統雕塑可能是眾多造型藝術中與材料最為直接相關的一種藝術形式,傳統雕塑作品的情感化與物質材料和肌理觸感息息相關,隨著材料技術的革新而逐漸擴展和深化。從簡單的泥土、木材、金屬、石材到工業革命后出現的各種新材料以及材料間的組合、混合、置換、改造,都在豐富和拓寬作品的表現形式、文化承載和觀念應用范圍,因此藝術家對于材料的關注和理解也在某種程度上影響著他們作品想要傳達的觀念信息和主觀感受,甚至是審美情趣。

而數字雕塑作品中,由于采用將三維造型的UV展開為二維貼圖的技術,肌理、材質、紋理、顏色這些元素都是獨立于造型本身的,是參數化的,不僅可以分別單獨調整,而且可以使用已有的圖片來控制它們,更由于圖形顯卡模塊(GPU)計算能力的迅速提升,借助于Substance Painter和Substance Designer這類優秀的物理真實材質生成和繪制軟件,使得數字作品中基于物理真實的渲染(PBR)和接近現實品質的虛擬材質成為可能。允許藝術家在創作初期抽離對于材料的過分關注,而將注意力和創作精力集中到雕塑作品的光影或者造型本身上來。這也契合了綜合材料繪畫藝術的先驅者安東尼·塔皮埃斯(Antoni Tàpies)所說:“材料本身是沒有生命力的,一件藝術品所具有的感人力量,并不僅僅取決于材料,材料所承載的藝術家的精神,才是人們所關心的。”因此從這一角度來說,數字雕塑本身是傳統雕塑造型方式的一種延伸,這種對現實世界的虛擬呈現恰恰是為了探尋更適合的材料載體和恰當的情感表達方式。在此基礎上,從樹脂到金屬的各類材質媒介的三維打印技術和計算機數字控制機床(CNC)為數字雕塑藝術提供了優良的輸出平臺,確保了數字雕塑技術可以走出虛擬創作空間,服務于現實空間。

傳統雕塑的功能性意義從其發展歷程來看,由于展示的空間和時間要求,其定位大多依托于作品所在場景的人文功能,作品的功用相對單一。其中絕大部分的傳統雕塑是為紀念、陳列、文化象征、精神傳載、裝飾及部分實用功能服務的。也有一些雕塑作品脫離了功能性的表征,但是作為一種空間藝術形式,終究難以跳出自身形式的窠臼。

數字方式創作的雕塑作品功能性上來說更加靈活,與其他行業的工業化需求結合得相當緊密,例如在數字電影和特效制作中,數字雕塑藝術成為數字動畫產業的一環,可以逼真的還原現實世界的場景和角色,而且通過貼圖、綁定骨骼、蒙皮等一系列手段,可以讓雕塑本身活動起來,加入時間軸的概念,成為真實世界的數字化延伸,從而在動畫和電影藝術中大放異彩。魯迅美術學院院長李向群先生在2016年的故宮雕塑展覽,就使用了將真實的雕塑作品掃描到虛擬三維環境,再使用Unreal Engine對場景和雕塑陳列和互動方式進行虛擬現實的模擬,最后配合HTC Vive和HoloLens等可穿戴虛擬現實眼鏡設備呈現出來的方式。從而讓觀者達到一種沉浸式的雕塑作品純美享受,真正做到了傳統雕塑和數字技術的完美有機結合。

傳統雕塑藝術發展至今,其審美功能和媒介應用與人類的發展進步密不可分。現今由于新的數字技術手段的加入,使雕塑藝術的活力重新迸發出來,將其可應用的疆域極大的拓寬,豐富了雕塑的語言,不僅僅拘泥于有型的實體展覽方式和限定的空間時間的束縛。從而改變雕塑行業的工作流程和雕塑作品的應用場景,實現技術與藝術的碰撞,最終將雕塑藝術推向多元化的發展方向。

作者簡介:侯宋中夏(1980—),男,遼寧錦州人,英國鄧迪大學碩士研究生,講師,就職于魯迅美術學院大連校區傳媒動畫學院,研究方向:傳媒動畫。

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