李巖
摘 要:對于當前全球游戲市場而言,中國市場是目前全世界最大的游戲市場之一。目前中國游戲市場用戶數已達5.66億人,年收入1655.7億。反觀整體中國游戲移動市場情況,市場內部卻存在著巨大的市場空缺:大公司壟斷市場情況嚴重,同質化產品較多,產品供過于求,“狼多肉少”,成為目前中國移動游戲市場急需解決的嚴重問題。我們希望能夠通過《加農英雄聯盟》項目的制作以及研究來找到更多更好的游戲設計以及開發方式來為游戲行業添加更多的“助燃劑”,為中國游戲市場的未來做出一定的貢獻。
關鍵詞:游戲開發 游戲設計 游戲市場
中圖分類號:G64 文獻標識碼:A 文章編號:1674-098X(2018)01(c)-0139-02
1 當前中國游戲市場環境分析
對于當前全球游戲市場而言,中國市場是目前全世界最大的游戲市場之一。近幾年中國游戲市場發展突飛猛進,根據“2016年中國游戲產業報告”等相關數據統計,目前中國游戲市場用戶數已達5.66億人,年收入1655.7億。按細分市場劃分,2016年,移動游戲市場占比超過客戶端游戲市場達到49.5%,成為份額最大、增速最快的細分市場。其中,70%左右為男性用戶群體,30%左右為女性用戶群體。接近3/4的用戶在游戲內進行了付費。付費額度分布中,500元以下的用戶占比目前為最高用戶占比,達到26.0%,其次占比較大的是500~1499元這一區間,達21.4%,消費1500元及以上的用戶達到26.1%。
在巨大的市場背景之下,移動游戲占有整體市場的較大份額。截至2016年末,移動游戲用戶數已達5.28億人,市場實際收入819.2億元。
反觀整體中國游戲移動市場情況,市場內部卻存在著巨大的市場空缺:大公司壟斷市場情況嚴重,同質化產品較多,產品供過于求,“狼多肉少”,成為目前中國移動游戲市場急需解決的嚴重問題。
2 “游戲設計”領域未來發展趨勢
“游戲設計”領域有著悠久的歷史淵源,從早先的原始社會到高速發展的現代社會,“游戲設計”已經深深地融入到人們的日常生活中,可以說,游戲是人們生存、生活不可或缺的一部分,既是一種放松身心的娛樂活動,也能夠起到生存技能、額外知識的學習和訓練的作用。對于目前中國游戲市場的市場問題如何改善,筆者認為,應該從游戲的源頭——“游戲設計”本身出發,才能夠更好地解決游戲作品同質化嚴重的問題。
目前的中國市場已經度過了“學習期”,但是由于國內部分游戲開發公司開發經驗和能力的不足,導致用戶的需求與國內部分游戲開發公司的實際發展速度不相符合,直觀的結果就是大批的用戶沒有更多的“好游戲”進行游玩,而部分國內游戲公司卻給不到玩家想要的“好游戲”。
開發的質量可以通過研發經驗進行彌補,但是游戲的樂趣程度卻是一種非常感性的事物。如果通過理性的方式進行解決,治標不治本,必須通過一種新的方式才能夠改善目前的困境,使游戲公司的游戲開發質量得到更快速度的發展。
3 《加農英雄聯盟》游戲設立背景
筆者希望能夠通過一個實體商業游戲項目的形式,開展這一方面的相關研究。從“游戲設計”領域本身出發,設計一款全新的游戲。由于團隊人員不足,筆者將游戲的內容程度定位為輕度休閑游戲。合理地利用現有資源進行設計制作是目前可以實施的較好的方式。希望能夠通過《加農英雄聯盟》項目的制作以及研究來找到更多更好的游戲設計以及開發方式來為游戲行業添加更多的“助燃劑”,為中國游戲市場的未來做出一定的貢獻。
輕度游戲在目前游戲市場憑借畫面風格明快、合理地利用玩家碎片化時間、游戲粘性較高、游戲學習門檻低等特點,逐漸進入了玩家的視線。《像素之鳥》《棍子忍者》《2048》《別踩小白塊》等明星游戲作品相比其他重度網絡游戲有著同樣較好的游戲收入。
4 完成本項目計劃達到的目標
4.1 游戲開發流程以及相關文檔的標準化
通過此項目的制作和實施,我們可以對游戲架構體系、游戲核心玩法設計、故事版的制作、游戲運作流程等內容系統化地進行梳理。游戲的產品設計層面是非常重要的一個環節,它決定了產品接下來的所有方向。對于產品設計層面,傳統的游戲設計觀念是從游戲的核心玩法進行設計,然后通過核心玩法設計游戲的創新點。這么做的局限性在于,我們在設計游戲玩法階段,無法直觀地聯想到游戲的題材對游戲的相關影響,造成實際游戲的玩法與題材的契合度并不高。于是設計人員采用了一個全新的方式,通過題材與游戲玩法同時設計的方式,可以更好地從游戲題材以及游戲玩法設計的兩個層面區考慮設計問題,從而可以從題材角度深入挖掘游戲的玩法設計,從而找到游戲的創新點。《加農英雄聯盟》這款游戲是一個輕度的射擊類型游戲,玩法簡單,玩家只需要通過按住屏幕的時間來控制發射炮彈的角度,即可消滅敵人進入下一個挑戰點。每一個挑戰點的高度隨機,就會造成玩家每一次需要從新做出攻擊判斷。如果玩家攻擊失敗,則敵人將玩家消滅;如果玩家連續攻擊敵人,達到一定數量后,會觸發玩家的必殺技發動,得到更高的分數。
4.2 游戲題材內容的設計相融合
游戲的題材設計和美術風格是游戲中另一項需要達成的目標。游戲題材為一個開放式的“亂入”題材,類似“漫威聯盟”“復仇者聯盟”等知名IP,我們可以設計非常多種類的原創或者人氣英雄形象,角色可以通過每一局消滅敵人得到的分數換算成金錢,進行角色形象的解鎖。每一個角色擁有自己獨特的必殺技能,給予玩家完全不同的游戲體驗。敵兵的設計參考《忍者神龜》似的敵人設計,采用暗黑忍者的題材。這款游戲開發的美術風格為2D矢量畫游戲風格,市面上游戲較少地采用這種方式去進行游戲美術風格的制作,其畫風簡單明快,可擴展性強。
4.3 游戲設計思路化繁為簡
從游戲玩法層面,該游戲雖然為一款輕度休閑游戲,但設計方式使用的技術路線與中度、重度游戲的設計思路基本保持一致。通過項目的前期市場調研,游戲相關設定資料的籌備、游戲概念設計方案的制定、游戲主體框架的擬定、游戲策劃方案的制作、游戲美術需求的制定、程序相關邏輯、運作流程圖的制作等環節的制作,我們參照了大量的網絡資料以及國內外游戲策劃案例,最終整理出一套目前最適合中國國內游戲開發制作的游戲策劃案模板。通過該游戲策劃案模板的制作和運用,我們的游戲開發變得更加簡單,目標明確。
4.4 游戲制作流程的梳理
制作游戲是藝術創造的過程。創造藝術需要一定的設計成本;與此同時,制作游戲也是一項團隊合作的工作,需要明確的團隊架構體系以及運作方法。在藝術創作與團隊運作流程之間,我們需要找到一個非常好的契合點,才能夠更好地提高項目制作效率。在項目制作過程中,很多游戲制作團隊的時間配比為“1∶7∶2”,即在項目立項階段用10%的時間去進行項目的設計,利用70%的時間進行項目的研發,利用20%的時間進行項目的優化測試,如果前期10%的時間沒有很好地規劃游戲的設計思路、制作方向以及所有細節,在中間制作階段很容易出現前期設計中遇到的問題,導致后期優化測試階段的壓力成倍增加。而我們所采用的時間配比方式為“3∶4∶3”,在立項階段利用30%的時間去確定項目中的所有設計思路以及細節,當明確好后,利用40%的時間進行項目研發,最后利用30%的時間進行項目的優化制作。
這種流程制作方式可以很好地進行時間的規劃,在提升項目開發效率的同時,可以利用更多的時間進行版本迭代,提升游戲的整體體驗。
4.5 程序制作文檔標準化
一直以來,如何制作“程序需求”是很多公司游戲策劃師都會遇到的一個難題,通過此項目的實施,如何制定標準化程序需求也是一項在該項目的研究制作中都需要解決的問題。這款項目的實踐,讓我們整理出來了程序制作文檔需要具備的三大要素:運作流程、功能描述、參數配置。在運作流程部分,我們需要清晰地描述每一部分的功能如何運作,邏輯關系一定要清晰。功能描述中,主要描述游戲中所需要的功能具體如何實現,拋開表層內容,詳細描述該功能的實現方法。參數配置中,主要描述這款游戲具體需要什么樣的數值來進行制作。游戲中的數值與游戲策劃案以及功能描述部分掛鉤。要結合游戲整體思路進行游戲參數的配置、升級公式以及相關算法的制定。