文 律商聯訊特約撰稿 程芳
相較復制權侵權而言,改編權侵權的構成要件更為特殊,有多個細節問題需要注意
但是,伴隨著收益的增長,和行業營收一同水漲船高的是網絡游戲侵權訴訟數量的增多。根據中國裁判文書網上公布的信息,網絡游戲侵權案件數量從2013年起陡然增長,至今仍保持在高位。其中,因游戲間的相似性引發的著作權糾紛在網絡游戲糾紛中頗具代表性。
對于網絡游戲的開發商而言,從零起步開發一款全新的網絡游戲比較少見,借鑒前人的思路并青出于藍是更為普遍的現象。但在游戲推陳出新、更新換代的過程中,合法借鑒與非法抄襲的界限卻并非顯而易見。
復制權侵權曾經是網絡游戲著作權糾紛中常見的權利主張。在以往的案例中,原告將在后游戲的權利人訴至法院時,往往會結合兩款網絡游戲的具體展示情況,主張技能描述、人物形象及裝備樣式等獨創性內容的復制權侵權。此類案件不在少數,從2008年寶貝坦克訴英雄島案、2014年爐石傳說訴臥龍傳說案,到2015年我叫MT訴超級MT案和2016年夢幻西游訴神武案等,概莫能外。
2018年3月,蘇州中院對太極熊貓訴花千骨案做出一審判決(以下簡稱“花千骨案”)。不同于以往的復制權侵權,該案重點圍繞改編權侵權而展開,這一司法審判動向值得關注。
蘇州中院認為,花千骨游戲玩法規則的特定呈現方式及其選擇、安排、組合實質性利用了太極熊貓的基本表達,同時,花千骨游戲還在美術、音樂、動畫等方面進行了一定程度的再創作,因此構成對在先游戲的改編權侵權。
縱觀判決書全文,法院在認定是否侵害改編權時,著重分析了兩部作品的“基本表達是否構成實質性相似”及在后作品“是否融合新的獨創性”這兩個要件。
在花千骨案中,法院認定的構成改編權侵權的第一個要件是兩款網絡游戲在基本表達方面構成實質性相似。為準確理解這一要件,有以下問題值得關注。
首先,實質性相似是改編權侵權的構成要件。
根據業內普遍接受的觀點,實質性相似是構成復制權侵權的要件。根據花千骨案中確立的裁判規則,實質性相似也是改編權侵權的要件。復制權和改編權侵權均要求作品之間構成實質性相似其實有深層次的原因。
4.2.2 噴氣燃料結晶點和冰點檢測區分性 對于噴氣燃料結晶點和冰點檢測結果的區分性考察,本文采用對長嶺噴氣燃料和九江噴氣燃料進行3∶1,1∶1,1∶3的比例調和,每種調和油樣進行2次重復性試驗,以2次試驗的平均值作為該種油樣的結晶點和冰點最終檢測結果。檢測結果見表12。
在權利發展史上,改編權的產生經歷了最初不被法院承認到從復制權中完全獨立出來的過程。從國際版權法看,改編權在認知上也經歷了一系列的獨立過程。由于改編權來源于復制權,所以,在侵權判斷中“實質性相似”既是復制權的侵權要件,也是改編權的侵權要件。
具體到因網絡游戲的相似性引起的著作權糾紛,該類案件產生的原因往往是在先游戲和在后游戲在某些方面存在相似性,如游戲結構、游戲規則、道具裝備、造型畫風等。由于改編權與復制權侵權均要求具備“實質性相似”的要件。因此,當訴爭兩款網絡游戲在某些方面達到“實質性相似”時,改編權與復制權均可能適用于案件。
其次,實質性相似的要旨在于基本表達的實質性相似。
構成復制權和改編權侵權所要求的“實質性相似”是指兩部作品的基本表達構成實質性相似。換言之,著作權法并不保護創意或思想層面的相似。
對于因網絡游戲的相似性而引發的著作權糾紛而言,思想和表達的界限區分往往是爭議的焦點和案件的難點。由于游戲玩家最直觀的體驗來源于網絡游戲的宏觀結構和系統,而這些內容在多數情況下被認為是屬于思想層面的內容,不能受到著作權法的保護。
綜上,改編權侵權對于原創網絡游戲權利人的借鑒意義在于,原權利人可以通過將“作品比對的范圍具體到游戲界面基本布局、內容和被詳盡描述的具體游戲規則的方式”,將游戲的相似之處予以細節化,從而說明在后游戲與在先游戲在基本表達層面存在實質性相似。簡而言之,雖然思想和表達之間的界限并非涇渭分明,但是就承載思想內容的游戲規則而言,在游戲實施層面落實得越具體,就越有可能突破思想和創意的邊界,進而落入基本表達的范疇。

如果說基本表達的實質性相似是改編權和復制權的共同特征,那么改編權和復制權的差異則在于,改編行為還創作出了新的作品,即改編內容和原創作品的基本表達發生緊密融合,從而產生了具有獨創性的改編作品。同時,構成改編作品要求“原作與改編作品之間必須有相當大的差異,或者具有并非微不足道的變化”。故此,改編作品上才會存在著雙重著作權,第三人應獲得雙重許可方能合法使用改編作品。
假如在后作品僅僅與在先作品構成實質性相似,但沒有對在先作品的基本表達進行獨創性的改變,則該作品的創作行為屬于復制而非改編。例如,在廣東奧飛動漫文化股份有限公司訴北京奇客創想信息技術有限公司一案中,法院認為原告主張侵權的客體是作為美術作品的“炎龍俠”形象,被訴游戲雖然使用了該動畫形象,但未對其進行獨創性改變,所以不滿足改編作品需要具備的“融合獨創性新內容”要件,法院據此駁回了原告的改編權侵權主張。
從網絡游戲行業的現狀看,罕有兩款網絡游戲完全相同的案例,大多數情況下,訴爭游戲在和在先游戲保留相似性的同時,還會與在先游戲存在一定程度的差別。此時,由于在后游戲不僅與在先游戲構成“實質性相似”,還同時具有“融合獨創性內容”,主張改編權侵權可能更容易得到支持。
對于改編權侵權的構成要件,有觀點認為,只有改變了作品形式的行為才可能構成改編權侵權。但是,從法律法規的沿革中可見,作品形式改變與否并不影響改編權侵權的構成。雖然1991年《著作權法實施條例》曾規定:“改編,指在原有作品的基礎上,通過改變作品的表現形式或者用途,創作出具有獨創性的新作品”,但2001年《著作權法》就刪除了“通過改變作品的表現形式或者用途”的限制。立法者認為,即使行為“未改變作品類型,只要創作出具有獨創性的作品,也可以認為是改編”。
可見,因為著作權法不要求改編行為改變作品的表現形式或者用途,所以改編權也具有了更大的外延。其不僅能涵蓋超越媒介形式的改變,也包括在同一媒介形式的改變。所以,即便在后游戲與在先游戲在形式上未發生改變,也并不妨礙改編權適用于因網絡游戲的相似性引起的著作權糾紛,不能因作品形式未發生改變而排除在后游戲侵犯在先游戲改編權的可能性。
筆者認為,改編權對保護網絡游戲的意義是多方面的。首先,如果兩款網絡游戲構成實質性相似,且在后游戲還存在有別于在先游戲的獨創性,那么,因為改編權侵權的兩個要件均得以體現,主張改編權侵權尋求法律救濟可能更為妥帖。
其次,改編權侵權的認定應當依照“基本表達的實質性相似”+“融合獨創性新內容”的思路進行。其中,為應對思想表達兩分法的舉證難題,權利人應盡力將比對內容落實到具體設計,以避開僅停留于創意或思想層面的相似性,實踐中對實質性相似的論證,可以通過游戲元素的逐一比對、玩家的體驗調研、設計的雷同缺陷等多種舉證策略予以實現。
最后,就請求權基礎而言,在先游戲的權利人固然可以主張在后游戲僅侵犯其改編權,但是,如果在后游戲僅滿足“基本表達的實質性相似”,而不滿足“融合獨創性新內容”這一要件,則權利人的訴請將會有落空之虞。因此,在先游戲的權利人在此類著作權糾紛中,可以考慮同時主張在后游戲侵犯其復制權和改編權,以提高勝訴的可能性。