楊家明
摘 要:符號(hào)學(xué)視閾下的電子競(jìng)技比賽,是玩家在陣營(yíng)劃分前提下進(jìn)行集中的符號(hào)交換和個(gè)人策略展現(xiàn)的場(chǎng)所,比賽所處的虛擬世界是由紛繁復(fù)雜的符號(hào)單元所構(gòu)筑的"符號(hào)世界",玩家則是被符號(hào)文本表征的"形象存在"。獲取一定的虛擬身份是玩家參賽的前提,且海量的符號(hào)亦擁有社會(huì)性的文本身份。研究發(fā)現(xiàn),某些文本身份能夠暫時(shí)替代虛擬身份的功能,并對(duì)玩家的虛擬身份進(jìn)行建構(gòu)。
關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技比賽;文本身份;玩家;虛擬身份;身份建構(gòu)
一、電子競(jìng)技比賽中的玩家:被符號(hào)文本表征的“形象存在”
所謂電子競(jìng)技比賽,通常是以一定數(shù)量的玩家為主體、陣營(yíng)劃分為前提、以游戲角色和裝備為核心要素的在線對(duì)抗活動(dòng)。符號(hào)學(xué)視閾下的電子競(jìng)技研究,應(yīng)當(dāng)以這一對(duì)電競(jìng)比賽的解讀為基礎(chǔ),將電競(jìng)比賽進(jìn)一步視作集中的玩家符號(hào)交換和策略博弈的共時(shí)性場(chǎng)所。這樣的場(chǎng)所充斥著海量的符號(hào)單元,是一個(gè)由紛復(fù)雜的的符號(hào)文本所構(gòu)筑的“符號(hào)世界”。趙毅衡曾指出,符號(hào)是被認(rèn)為攜帶意義的感知。據(jù)此,比賽中一切可被解釋出的信息都能成其為符號(hào)。大多數(shù)符號(hào)都以合一的表意單元,即以符號(hào)文本的形式存在。這些符號(hào)的呈現(xiàn)載體,則是游戲世界中的圖像和文字。
以諸如英雄聯(lián)盟、守望先鋒等當(dāng)前熱門電子競(jìng)技項(xiàng)目為例,玩家若要參與比賽,首先必須選擇一位游戲內(nèi)具有戰(zhàn)斗力的英雄或角色。在某些游戲中,玩家還需為所選角色配置武裝、搭配技能。玩家是現(xiàn)實(shí)生活中的實(shí)體,但其對(duì)于游戲所建構(gòu)的虛擬空間而言則是缺席的,是一種不在場(chǎng)。若要介入這個(gè)虛擬世界,玩家需要在這一空間內(nèi)找尋能夠確認(rèn)自我之存在感的物或符號(hào)。游戲運(yùn)營(yíng)方所提供的英雄角色,在此便作為玩家參與比賽的“通行證”。
借助這種形象,玩家得以在游戲比賽中確證自我的存在。這樣的英雄和角色可被還原為一個(gè)整合的符號(hào)文本,由英雄(角色)皮膚、技能、裝備、語(yǔ)音、文字說明等符號(hào)組分構(gòu)成,是一種符號(hào)形象。玩家的存在,本質(zhì)上是被形象化的、被符號(hào)所表征的存在。離開了特定的形象,玩家就會(huì)從比賽中“消失”。
一般而言,取得比賽的勝利高度依賴隊(duì)伍內(nèi)玩家間的合作及對(duì)敵方玩家意圖動(dòng)向、戰(zhàn)略態(tài)勢(shì)的識(shí)別,因此以英雄和角色符號(hào)文本為核心的符號(hào)“形象”也是一位玩家被隊(duì)友和敵人注意、感知的前提,是玩家自我呈現(xiàn)的方式。不僅如此,玩家還需要在比賽進(jìn)程中不斷進(jìn)行自我呈現(xiàn),以證明自己的確在為團(tuán)隊(duì)的勝利作出貢獻(xiàn)。從這一意義上講,玩家所發(fā)送的語(yǔ)音符號(hào)、玩家的戰(zhàn)績(jī)符號(hào)與所選英雄角色合力建構(gòu)了玩家比賽內(nèi)的“形象存在”。
二、文本身份的雙重屬性:符號(hào)表意的前提與虛擬身份建構(gòu)的“意義源泉”
在獲得了存在感的“確認(rèn)”后,玩家仍必須選擇一定的身份,否則就無法參與比賽內(nèi)的符號(hào)表意與解釋活動(dòng)。關(guān)于身份,趙毅衡指出:“身份是一個(gè)與符號(hào)文本相關(guān)的社會(huì)角色和人際角色。人一旦面對(duì)他人表意,就不得不把自己演展為某一種相對(duì)應(yīng)身份。” 沒有身份,玩家將難以對(duì)游戲中紛繁復(fù)雜的符號(hào)作出解釋,面對(duì)其他玩家拋出的符號(hào)也無法做出相應(yīng)反應(yīng)。
電子競(jìng)技比賽中,海量參與表意的符號(hào)文本同樣具有一定的身份,即文本身份。關(guān)于文本身份,趙毅衡提出:“符號(hào)文本必須有社會(huì)性的身份作支持,我們可以稱之為文本身份。文本身份是符號(hào)表意的社會(huì)維度,也是符號(hào)文本在文化中的定位和說明。” 沒有文本身份,任何文本無法表意。
玩家的虛擬身份與符號(hào)文本的身份存在密切關(guān)系。電子競(jìng)技比賽所建構(gòu)的虛擬空間相比于現(xiàn)實(shí)世界而言是一個(gè)全新的場(chǎng)域,玩家的現(xiàn)實(shí)身份無法直接進(jìn)行復(fù)制、遷移。在比賽中,整合的符號(hào)文本表征了玩家的“形象存在”,同時(shí)玩家往往有意識(shí)地選擇某些符號(hào)文本進(jìn)行表意,表達(dá)對(duì)其文本身份的認(rèn)同。這些文本身份能夠暫時(shí)替代虛擬身份的功能,為玩家參與符號(hào)互動(dòng)提供“入場(chǎng)券”,對(duì)玩家的虛擬身份進(jìn)行建構(gòu)。紛繁多樣的文本身份就是比賽舞臺(tái)上玩家“表演”的角色,是“裝飾”自我的手段,是找尋、塑造虛擬身份的途徑。
符號(hào)文本的身份意義,會(huì)為玩家虛擬身份的構(gòu)筑注入動(dòng)力。游戲《英雄聯(lián)盟》中的英雄文本“瑞茲”擁有一件名為“至死不渝”的限定非賣皮膚。該皮膚被游戲運(yùn)營(yíng)方授予了在比賽中從未使用任何作弊軟件的千余名玩家,而這一皮膚符號(hào)便在英雄聯(lián)盟文化中擁有了特殊的文本身份意義,是從未使用外掛、堅(jiān)持公平競(jìng)技的玩家的象征,是非賣品,該皮膚的擁有者與使用者也因此獲得了“公平競(jìng)技、堅(jiān)守游戲規(guī)則與游戲道德的玩家”、“非賣品的持有者”等在游戲中頗受尊敬的虛擬身份。
三、身份演繹與期待滿足:文本身份迫使下的虛擬身份建構(gòu)行為
在電競(jìng)比賽中,多數(shù)文本身份總會(huì)為玩家?guī)韽?qiáng)大的解釋壓力與演繹壓力,迫使玩家的表現(xiàn)與文本身份的要求相符合。這種壓力首先來自于比賽內(nèi)符號(hào)交換的復(fù)雜性和頻繁性。玩家之間通過符號(hào)交換作出解釋和反應(yīng)。一次對(duì)符號(hào)意義的誤判、對(duì)符號(hào)的感知失敗都可能斷送團(tuán)隊(duì)的勝利愿景。這種快節(jié)奏、激烈的符號(hào)互動(dòng)必然附加著相應(yīng)的壓力,迫使玩家盡可能出色地演繹所選擇的英雄和角色、操縱所選擇的武器消滅敵人,從而使充滿競(jìng)爭(zhēng)性的符號(hào)過程以己方勝利告終。因此,玩家需要基于對(duì)文本身份的選擇和解釋謀劃自身即將進(jìn)行的表意與解釋活動(dòng),并思考自身在比賽內(nèi)諸多場(chǎng)合及環(huán)境下的作為,以演繹這個(gè)英雄文本身份。
文本身份的解釋壓力與演繹壓力,同樣來自于玩家群體為文本身份賦予的期待。玩家的身份不是孤立存在的,它必須得到其他玩家的認(rèn)可。因而玩家身份必然是在符號(hào)表意過程中經(jīng)過他人認(rèn)同而形成的。文本身份所承載的身份期待將由玩家傳遞,玩家在此將對(duì)其所演繹的文本身份負(fù)責(zé)。玩家在文本身份迫使下,通過滿足這種身份期待實(shí)現(xiàn)對(duì)虛擬身份的建構(gòu)。
文本身份期待并非獨(dú)立為繼的,特定文本身份在一場(chǎng)比賽中的身份期待必須考慮“文本身份間性”問題,即關(guān)于文本身份功能性和協(xié)作性的要求。這種要求迫使玩家自我作社會(huì)學(xué)的向上還原,使得玩家自我向上位移,控制虛擬身份的變動(dòng),進(jìn)而在同他人的合作、互動(dòng)中獲得穩(wěn)定的身份。比賽不僅依靠玩家個(gè)人能力,也強(qiáng)調(diào)通過團(tuán)隊(duì)協(xié)作獲得勝利。而協(xié)作所需要的是具有鮮明功能性的文本身份之優(yōu)化組合。輔助英雄、輸出英雄與坦克英雄的靈活搭配,可在敵我能力相近之時(shí)提升隊(duì)伍的獲勝概率,而具體搭配方案則視比賽實(shí)際情況而定。
由于表征玩家存在的符號(hào)文本具有多樣性,因而玩家所演繹的文本身份必然是多重的,玩家也可能同時(shí)承載著多種身份期待。在同一次意義過程中,一位選擇坦克英雄參賽的大師段位玩家將會(huì)擁有“坦克英雄”所指向的防御和保護(hù)隊(duì)友的期待,也肩負(fù)著作為“宗師”、“大師”等高段位玩家所附加的高水平玩家期待。
在演繹多重文本身份、滿足多重文本身份期待的過程中,玩家的虛擬身份得以被建構(gòu),并明顯趨向于其所演繹的文本身份。玩家的虛擬身份,最終必然是多重的。選擇“坦克英雄”的玩家,最后可能會(huì)獲得“坦克玩家”這一玩家身份;擁有“大師”段位標(biāo)識(shí)的玩家,則有可能獲得“大師”、“高手”等具有明顯段位色彩的玩家身份。這兩種身份,最終也將聚合到這位選擇“坦克”參賽的“大師”段位玩家之上。
四、結(jié)語(yǔ):
符號(hào)文本的身份話語(yǔ),模糊了文本身份與玩家身份之間的界限。文本身份對(duì)玩家虛擬身份的建構(gòu)作用,是一種具有動(dòng)態(tài)性、可變性、多重性特征的身份構(gòu)筑過程,這種建構(gòu)在一個(gè)個(gè)比賽之間、在玩家自我的不斷反思性位移之間得已實(shí)現(xiàn)。
參考文獻(xiàn):
[1]趙毅衡:《符號(hào)學(xué):原理與推演》,南京:南京大學(xué)出版社,2011年。
[2]謝恬:《游戲玩家人物形成途徑的符號(hào)學(xué)分析》,《絲綢之路》,2017年第4期,第20頁(yè)。
[3]李娟:《論社交網(wǎng)絡(luò)中的符號(hào)身份》,《符號(hào)與傳媒》,2017年第二期,第151-152頁(yè)。