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在五萬年前的“夢幻時光”,人類自救行動失敗,地球死亡,死亡日期2300年1月1日,這一切就是一場現象級巨型游戲的開端。
存活下來的生物全副武裝,各謀生路。此時有研究學者提出全面開啟“意識上傳”,該技術可以把人類腦部的所有內容(包括意識、精神、思想、記憶)上傳至計算設備上。計算設備將模擬生物大腦的運作,如人類大腦一樣對外界刺激作出相應的反應,并具備獨立意識。
作為逃生大軍的一員,你是否選擇上傳意識?
一張張充滿詩意的肖像繪畫,以獨特的言語敘述回望走過的來時路,從吳俊勇形態張揚的帝國異獸到馬良的風格奇幻的非傳統木偶?。恢車[虎、陸平原和徐敏,分別以光與影,錄像和雕塑作為媒介的新媒體裝置,動漫美學雙年展,從當代的架上,雕塑到探索動畫、漫畫和游戲所塑造的虛擬與實境。以當代至未來的時間跨度為主線,結合數字化世界、生物工程、電子媒體及游戲交互等元素,譜寫出遠矚未來新世紀美學發展、反映當下年輕世代文化的敘事曲。
以游戲主題策劃的“意識暫留區是上海當代藝術館第六屆《動漫美學雙年展——敘事曲》(2017-2018)另一個高潮,策展人沈楚楚、李政鐘表示這也是對未來世界的臆想:“‘意識暫留區,譜寫的是一篇完整的敘事曲:2300年,地球崩塌,人類迷失。他們不得不拋棄有機軀體,將腦神經網絡轉為被計算機神經網絡取代,人類意識進入‘意識暫留區。這一全人類向非有機生物工程領域轉化的現象被稱為‘虛擬大遷徙。直至2310年,‘虛擬大遷徙工程全面完成,有機生命體徹底消亡,‘意識暫留區上線活躍人數達所有人類數量的總和,升級成為‘意識星球。”
“意識暫留區”由豐富的故事內容和獨特的交互式設計為策展重點,觀眾在虛擬與實境中交錯前行,為了顛覆以往的觀展方式,策展人特別設計以飛行器代步觀展,期待觀眾在改變傳統的觀展向度后,以全新視角及游戲感官驚艷“意識暫留區”。
Q:為什么以一個游戲的設定來策劃本次動漫美學展?
李政鐘:因為游戲是一個很有感染力的載體,大眾接受度非常高,用這樣一個展示方式來傳達動漫美學的概念,觀眾特別感同身受。
沈楚楚:《動漫美學雙年展——敘事曲》設定為一個完整的末日后幻想題材游戲,由豐富的故事內容和獨特的游戲式設計為重點,觀眾在游戲的虛擬世界中穿行。這種記錄我們在虛擬實境中所創造第三人生的藝術,也同時也是存在于所有電子媒體和數字世界的第四度空間。本屆《動漫美學雙年展——敘事曲》就是要徹底把上海當代藝術館幻化為末日后的游戲世界,完整地以當代藝術的表現手法呈現出遠矚未來新世紀美學發展、反映當下年輕世代文化的敘事曲。伽達默爾從本體論的角度把“游戲”從主體論的傳統中跳脫出來,把它看作是藝術品本身的存在形式。進入展館的觀眾,即“游戲的共同參與者”,始終主動以真實的經驗在理解著,感受著“末日后幻想”和21世紀新的動漫美學的審美態度。
Q:對于本次展覽的藝術作品的選擇理念是什么?
李政鐘:這次我們挑選了很多以新媒體媒介做作品的藝術家。關鍵字:互動感,代入感,色彩感。
沈楚楚:《動漫美學雙年展——敘事曲》共有26位藝術家參與,其中10件作品是特地為展覽創作的全新作品,策展人與藝術家一同創作“末日后幻想”的游戲故事。26位藝術家們的作品所反映出的動漫新美學,涉及多種創作形式,是一種面對新世紀審美態度的全面化概念。
Q:對于動漫美學的概念,作為為策展人的認知是什么?
李政鐘:在大眾審美的基礎上,結合流行文化,不失藝術和學術的美感和高度。
沈楚楚:我以為動漫美學是一種新世紀的審美趨勢,未來的生活方式突破虛擬與現實的界限,向虛擬世界無限逼近。而虛擬視覺圖像已經完全融入了動漫藝術的造型美學。