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網癮:現代人的流行病

2018-08-14 19:49:24田濤
百科知識 2018年16期
關鍵詞:青少年游戲心理

田濤

所謂網癮,就是一個人被網絡游戲所控制,不能自拔。癮,實際上就是人被自己創造的一個物所控制。如毒癮,就是被毒品所控制;賭癮,就是被賭博控制;酒癮,就是被酒所控制。一個人失去自我,成為物的奴隸,實際上是一種自我的喪失。網癮是精神疾病嗎?需要治療嗎?這是最近幾年爭議最多的話題之一。

近日,世界衛生組織(WHO)宣布,把沉迷于網絡游戲或電視游戲、妨礙日常生活的“游戲障礙”認定為新的疾病,作為依賴癥的一種列進了最新版《國際疾病分類》。這是由于隨著智能手機及平板電腦的普及,游戲成癮不斷蔓延,在世界各國已成為問題。WHO定義的游戲障礙具有以下特征:無法控制想玩游戲的沖動,與日常生活相比更重視游戲,即使出現健康受損等問題仍然繼續玩。如果給家庭、社會、學業及工作造成嚴重障礙,并且這些癥狀至少持續12個月,則可以診斷為患有游戲障礙。

網絡活動激活了啥

如果深入探求網絡之“癮”的神經學機制,心理學家推測多半還是和我們大腦“獎賞系統”中多巴胺、乙酰膽堿等神經遞質的變化有關,不過更重要的還是來源于人們內心的某種缺失。專家提出,網絡依賴者可以在網絡上獲得不同的心理防御機制,以對抗日常生活中的壓力。對于在生活中受到挫折的人來說,網絡游戲和社交的成功可為他們的挫敗感提供補償作用。當人們生活中的不滿無處發泄時,網絡中看似冒險實無風險的游戲起到極好的替代作用。而面對現實中無法處理的問題時,人們也可藉由在虛幻、想象世界的漫游獲得幻想滿足。個人在現實生活中無法獲得的成功,同樣可通過網絡成為“英雄”,獲得他人認同而得到安慰。

為什么青少年容易沉迷于游戲

一是心理需求因素。美國心理學家馬斯洛在《人類激勵理論》論文中提出了著名的馬斯洛需求層次理論,他將人類需求分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現需求5個層次。當底層的需求被滿足之后,人類便會不斷地追求更高層次的需求,而當需求不能被滿足時,便會產生焦慮、空虛等心理狀態。越來越多的青少年首次接觸網絡游戲的階段都是心智逐漸成熟、習慣逐漸培養的關鍵階段,這一階段也被稱為“青春期”。青少年在這一階段情緒不穩定、叛逆、心理變化快,一旦在現實生活中無法得到心理需求的滿足,他們便尋求于虛擬世界。而網絡游戲恰是一個滿足需求的載體,它能用虛擬性彌補現實社會的種種不足,成為青少年發泄、逃避種種不良情緒的避難所。

二是心理壓力因素。心理壓力是個體在生活適應過程中的一種身心緊張狀態,源于環境要求與自身應對能力不平衡。它主要來自于社會、生活和競爭3個方面,當人們在現實生活中感受到巨大的心理壓力時便會尋找地方進行釋放。網絡成癮綜合征的“病癥”也能佐證這一點。青少年在成長過程中總會遇到挫折,如學業上失敗、社會交往恐懼、家庭打擊等,當這些挫折帶來無法負荷的心理壓力時,青少年便會想辦法釋放。而當諸如旅行、運動等傳統減壓方式受時間和場所的限制時,青少年往往為了尋求解脫而沉溺于無時空限制的網絡游戲之中,以此來讓這種埋藏在潛意識中的壓力得到釋放。因此,心理壓力也使得一部分青少年沉迷于網絡游戲。

三是群體心理因素。處在群體中的人,一方面可以從群體中獲得歸屬感,另一方面也可以獲得來自群體的支持,而不被孤立。因此,人類的生活是需要群體的,為了能夠融入某一群體,個人在受群體心理影響的情況下,不得不在某些方面進行妥協和調整。倘若一名青少年身邊的朋友都在玩網絡游戲,那么為了使自己不被朋友所排斥,他多數情況下會選擇趨同。換句話說,即使原本不玩的人也會嘗試著學習玩網絡游戲。比如今天很多同學聚會,見了面的一大娛樂項目就是玩《王者榮耀》,這使得堅持不玩的同學逐漸退出這種聚會,而想維持同學關系的,則自然會去玩《王者榮耀》。以上足以說明,正是由于青少年期望歸屬于某個群體,而致使群體心理在一定程度上影響了他們,使其更加容易沉迷于網絡游戲。

為什么我們離不開手機

原因之一:大腦不喜歡獨處

2015年,美國南佛羅里達大學的利馬耶教授發起了一項關于使用手機的研究。研究指出,通常情況下,使用手機的潛在動機并不是為了獲得愉悅,而是為應對增強的壓力和焦慮而做出的反應。先從事實說起:我們中的很多人,如果不把每分每秒都利用上,就會感到焦慮。研究表明,我們之所以會因為沒有充分利用擁有的每分每秒而感到焦慮,一個原因在于,我們難以和自己的思想獨處。

原因之二:在線=存在,斷線=消亡

現在,網絡成了我們與他人以及整個世界的主要聯系。不能使用手機,就仿佛與這個世界失去了聯系。智能手機讓我們感覺自己永遠與世界相連,以此緩解孤獨感襲來造成的焦慮。

馬里蘭大學國際媒體與公共議題中心發起的一項研究表明,與網絡斷絕聯系的人會被強烈的消亡恐懼感所吞沒。他們要求200名學生連續24小時斷絕與手機、電腦(及其他媒介)的聯系。在描述這段感受時,學生們表示,他們感到自己與世隔離,對可能錯過的東西感到焦慮,他們使用的詞語表現出強烈的感情色彩:瘋狂渴望、非常焦慮、極度煩躁、痛苦、緊張、情緒失控。

當我們不在線,當我們斷開聯系,當我們錯過一切,我們就不存在了,這會帶來最無法忍受的、事關存在的焦慮。

這也可以解釋我們對電子設備會產生強烈沖動的原因:它不是一種病理現象,而是因為網絡世界有能力觸動人類精神深處,這使我們中的很多人淪為電子設備的奴隸。

全球超4.2億人上網成癮

根據研究,全世界約有6%的人口患有不同程度的網癮。全世界的人口總數約為70億,這就是說約有4.2億人對于互聯網上癮。需要指出的是,全世界并非所有人都能夠上網。事實上,全球只有39%的人可以連接互聯網。

患有網癮的年輕人更容易患人格障礙

韓國科學家指出,患有網癮的年輕人中,66.1%的人患有嚴重人格障礙,而且調查顯示,網癮越大,越有可能患人格障礙。其中,男性更容易患人格障礙,據統計男女比例甚至高達19∶1。人格障礙是心理發育不健全的表現,是指在沒有幻覺、妄想、智力低下的情況下出現的情緒反應、動機和行為活動異常。現代研究也認為:人格是遺傳與環境相互作用的產物,一般在青少年時期定型,以后即不易改變。另外的研究又發現,兒童期的某些氣質特點與成人期的某些人格障礙有一定的聯系。

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