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網絡游戲規則的可版權性探討

2018-08-21 08:05:44吳子芳
中國知識產權 2018年8期

吳子芳

關鍵詞?網絡游戲?游戲規則?可版權性?司法保護

網絡游戲產業的火熱也影響了法律界,基于游戲公司維權和應訴中遇到的大量問題,引發了法律界的多方討論。隨著法院陸續作出與網絡游戲相關案件的各種判決,相關思考和討論的深度、廣度都進一步拓展。近期,越來越多的人開始討論游戲設計、游戲規則的知識產權保護問題。筆者針對當前網絡游戲的特點,結合現行法律法規體系以及司法實踐的基本思路,對網絡游戲規則的可版權性問題作初步探討。

網絡游戲作為支撐整個游戲產業鏈的重要智力成果,毫無疑問應該得到知識產權領域的法律保護,但保護的范圍、方式和程度也應當限制在當前知識產權法律體系的框架內。作為一名參與了大量著作權訴訟案件的律師,筆者多年來養成了研究法官審理思路、法院判決規則的習慣。在筆者看來,不論是何種類型的知識產權民事案件,首先需要關注的問題是固定權利請求,即請求權基礎。

確定請求權基礎,實質是確定權利基礎究竟是《著作權法》所規定的法定權利,還是專有出版權這樣的合同權利。要確定權利基礎,離不開對權利客體的判斷。著作權糾紛中,權利客體意味著應該以著作權體系下的哪種法定類型的作品進行主張,不同類型的作品所擁有的著作權權項是不同的。

游戲設計、規則要獲得法律保護,首先要明確游戲設計、規則所指稱的具體內容是什么;其次,要判斷游戲設計、規則可能歸入何種權利客體,相關的權利客體屬于法定權利還是合同權利;最后,還要針對所確定的權利,判斷現有法律可給予何種保護。

網絡游戲設計、規則是什么

網絡游戲類型多樣,而且發展演變非常快,每一款游戲都有其游戲設計、游戲規則。筆者將目前網絡游戲行業、法律界對網絡游戲設計、規則所指稱的內容作以下大致梳理:

(一)百度百科。百度百科中的“游戲設計”詞條,將游戲設計或游戲策劃解釋為設計游戲內容和規則的“過程”,以創建通關目標及追求通關目標時的行為規則;這個術語同時也可以表示游戲實際設計中的具體實現和描述設計細節的文檔。游戲設計涉及游戲規則及玩法、視覺藝術、編程、產品化、聲效、編劇、游戲角色、道具、場景、界面以上的元素等多個范疇,即使不同的游戲類型也會擁有很多潛在的概念上或者邏輯上的相似性。1

詞條“游戲規則”對于此概念本意的解釋是:“指導與要求我們如何玩游戲的內容”。2

(二)游戲開發從業者。游戲開發從業者直接參與游戲設計,從多角度、多維度研究游戲設計內容,目的是最大程度地增加游戲對玩家的吸引力。例如,邏輯上,游戲設計要使輸入和輸出有意義,并滿足玩家策略選擇的平衡3。開發者在塑造游戲的情感體驗時,應從玩家心理出發,考慮角色形狀、環境形狀、角色動畫、路徑等元素4;在考慮玩家偏好層面,要考慮美術風格等可感知因素與玩家思維定勢的主觀偏好。可見,要讓游戲從業者概括歸納游戲設計、游戲規則是什么非常困難,多數僅從描述角度表達。

(三)游戲權利人的訴訟主張。經典的“爐石傳說”一案中,暴雪公司主張其應受保護的游戲規則主要體現為“牌面設計”及“卡牌和套牌的組合”。對于游戲中的卡牌,分為隨從牌、法術牌、秘能牌和武器牌四個類型,暴雪公司主張應當將其作為美術作品予以保護;另外,卡牌類游戲中最重要的元素就是卡牌和套牌的組合,其設計的好壞決定游戲的質量與玩家的興趣。暴雪公司要求保護的“組合”由9個英雄的225張牌和175張中立牌構成,卡牌下有對卡牌技能的文字性說明,卡牌角落有代表生命值或攻擊力的數字,每張牌在游戲中的角色及與其他牌之間的相互關系各有不同。游戲設計者基于游戲的平衡性,對9個英雄的能力、中立卡牌的設計、卡牌之間的關系都進行了選擇和平衡。基于這三種平衡性的取舍,暴雪公司在數萬種卡牌的設計中根據自己的劇情設計選擇了382張卡牌。可以看出,這樣一款卡牌游戲的規則和算法的獨創程度是非常高的,并且還能體現出獨特的劇情元素。5

游戲權利人在訴訟中對游戲規則的表達,落腳在對“角色能力、卡牌關系設計所做的選擇和平衡”上,權利人雖然強調這種“選擇和平衡”的“獨創性程度非常高”,但對選擇和平衡的“表達”是什么卻很含糊,只是從卡牌如何使用的角度進行描述。

(四)專家意見。美國卡內基-梅隆大學娛樂科技中心教授、Schell游戲公司首席執行官Jesse Schell在其撰寫的《游戲設計藝術》(The Art of Game Design)6一書中,將游戲設計分為游戲的體驗、構成游戲的元素、元素支撐的主題、游戲的改進、游戲機制、游戲中的角色、游戲設計團隊、如何開發好的游戲、如何推銷游戲、設計者的責任等不同模塊,并進行了全面的闡述,幾乎涵蓋了游戲從底層引擎到外部可視化視聽資源在內的所有內容。

孫磊法官在《電子游戲中設計及規則知識產權保護的調研報告》一文中也列舉了七大類游戲設計及規則的具體內容,包括互動敘事、不同角色屬性及攻擊模式、游戲難度的調節、道具的設置以及對玩家“跳桌”行為的規制等。7

綜合以上內容,不難看出,“游戲設計”是一個可以總攬游戲從內到外,從聲效等直接感官因素到世界觀、玩法規則等包含邏輯思維因素的設計要素的全稱。簡言之,游戲從無到有的過程,就是完成游戲設計,體現游戲規則的過程。

“游戲設計”中存在一些明顯屬于現行《著作權法》保護的客體,如作為角色形象、游戲場景、游戲大地圖的美術作品,作為游戲人物對白、角色簡介描述、情節介紹等的文字作品,作為過場動畫的影視作品以及作為背景音樂的音樂作品,甚至是作為類電影作品、體現一定劇情發展的游戲整體畫面。可見,現行《著作權法》已經給了“游戲設計”從整體到局部的多層次、全方位的保護。游戲可通過將其畫面整體作為類電影作品以及將其本身作為計算機軟件而獲得雙重作品性質的保護,且游戲畫面中可單獨使用的元素在滿足作品所要求的獨創性表達的情況下,也能分別獲得相應的著作權保護。

相對而言,“游戲規則”是“游戲設計”的組成部分,重點體現為玩法規則。“游戲規則”能否獲得著作權保護,即游戲規則是否具有可版權性是一個頗具爭議的問題。下文將借用《網絡游戲知識產權司法保護》一書中所舉的“掠奪者”和“惡火”的例子,來分析游戲規則可版權性問題(見表18,該書將該例子用于介紹不同角色屬性、攻擊模式的游戲設計,需要強調的是,下文的分析排除了此部分設計可以無爭議地用美術作品、文字作品等法定作品類型保護的情形)。

游戲規則能歸入何種權利客體

在美國,2016年,德州南區法院就DaVinci Editrice S.R.L對Ziko Games指控桌游《Bang!》抄襲《三國殺》游戲整體布局和理念、角色以及各自獲勝條件、角色屬性和游戲規則一案作出判決,認為玩法不屬于版權法的保護范圍,從而駁回了原告的訴訟請求9。

對此,有專家提出“游戲規則的‘潛移默化性,導致難以被直接感知,更難以用文字直接描述,所以難以成為著作權法保護的某種作品類型”。10但也有專家表示:“抽象、簡單的游戲規則難以產生獨創性,但具體、細化的游戲規則可以產生獨創性。”11

探討游戲規則的可版權性,實際要解決的問題便是將游戲規則作為何種權利客體對待。當然,需要指出的是,游戲規則的可版權性問題顯然是探討其能否成為現行《著作權法》體系中的作品,而非指鄰接權客體。因此,下文的討論也限于作品范疇。

(一)根據作品的實質要件判斷

任何一本著作權法教科書都會談及,著作權法可保護的作品,應當具備獨創性、可復制性并屬于文學、藝術或科學領域這樣的要件,同時也會強調作品所保護的是對思想的表達而非思想本身。但在許多情況下,作品中的思想與表達的分界點并不十分清晰,也無法事先確定一個劃分的基本原則,只能進行個案判斷。但是,排除法無疑是一個在實踐中可以運用的方法,包括創意、素材或共有領域的信息、創作形式、必要場景或有限表達等,都可視為思想、情感、方法而不屬于表達。12

筆者認為,除了以上提及的幾項,不屬于表達的內容還應包括王遷教授在其《著作權法》一書中提及的“節目模式”。王遷老師以“面罩”節目模式為例,指出“節目模式”屬于一種節目的制作方法,其本質上仍然屬于思想創意的范疇,因此無法獲得著作權法的保護。他同時列舉了國際上其他類似的權利人主張他人的節目模式侵犯自身著作權但被判敗訴的案例13。

北京高院《關于審理涉及綜藝節目著作權糾紛案件若干問題的解答》第10條明確:“綜藝節目模式是綜藝節目創意、流程、規則、技術規定、主持風格等多種元素的綜合體。綜藝節目模式屬于思想的,不受《著作權法》的保護。綜藝節目中的節目文字腳本、舞美設計、音樂等構成作品的,可以受《著作權法》的保護。”

因此,根據作品的實質要件判斷,若網絡游戲規則抽象到一定程度,可類比于節目模式,顯然無法滿足作品所必需的“表達”要件,因此也難以成為《著作權法》所保護的客體。

以上文所舉的“掠奪者”和“惡火”為例,游戲對這兩個角色分別設置了不同的攻擊模式,包括“速度”“生命值”“攻擊方式”及“攻擊間隔”,設計的攻擊模式規則可以產生如下效果:“當掠奪者主動攻擊時,則只會有少量的敵人進入其攻擊范圍。而且在玩家使用掠奪者時,往往只需將它置于敵人之中……導致了使用掠奪者時可使用的策略極為有限。而惡火雖然是最簡單的直線型攻擊,攻擊效果取決于地形和敵人的位置分布,但這給玩家帶來的體驗完全不同。”14如果游戲開發者為這兩個角色所設計的攻擊模式無法涵蓋在其游戲角色形象、場景、整體畫面等可形成共識性的美術、類電影等作品中,而需要就角色攻擊模式相關的游戲規則單獨討論可版權性問題時,這兩個角色攻擊模式規則在游戲中所呈現的“表達”是什么就很關鍵。

如果該游戲沒有文字版角色操作手冊或說明書,完全讓玩家在游戲過程中不斷嘗試來感知兩個角色在攻擊能力、方式、優劣、操作技巧方面的規則,這就體現了游戲規則的“潛移默化性”。并不是每個接觸該游戲的人都能用文字對上述兩個角色的攻擊模式規則進行準確描述的,本文表1顯然是準確知曉這兩個游戲角色攻擊模式規則、且有一定文字提煉能力的人才能歸納出來的。那么,這兩個角色的攻擊模式規則與“面罩”節目模式近似,都屬于思想范疇,而不屬于將思想外化的可復制性表達。假設不同的游戲開發者可以在不同的游戲中設置兩個攻擊模式相同或近似的角色,即一個使用頻率高、主要用于個人作戰的角色,另一個使用頻率較低、主要用來利用環境配合友軍作戰的角色,但這兩個角色所處的環境、畫面背景、配合的音效、角色形象以及攻擊效果畫面的整個表現形式完全不同,從《著作權法》的角度來看,這些不同的游戲顯然都屬于可分別獲得著作權保護的獨立游戲。

(二)根據作品類型判斷

根據《伯爾尼公約》的條文規定以及目前的學理共識,作品只要符合法律規定的要件,比如具備獨創性、可復制性,且是文學、藝術或科學領域的智力成果,就可以成為著作權法所保護的作品15。但我國《著作權法》規定的作品體系則是一個封閉體系,盡管有“其他作品”項,但“其他作品”被限定在“法律、行政法規規定的”這一范圍內,而目前為止,法律、行政法規并未規定《著作權法》以外的其他作品。此點意見在北京知識產權法院近期審結的音樂噴泉案中進一步得到了印證。16

因此,游戲規則若能作為作品受《著作權法》保護,顯然應當將其歸入法定作品類型中,才有使其獲得保護的可能。游戲規則應屬于哪類作品?縱觀《著作權法》第三條所列的全部作品類型,似乎難有恰當的作品類型可與之對應。現行《著作權法》體系已經以計算機軟件的角度對游戲引擎進行了保護,并從美術作品、音樂作品、類電影作品等角度對游戲畫面給予游戲設計以相應的法律保護。在此前提下,若要單獨抽出游戲規則并將其納入某類法定作品類型從而給予其著作權保護,無疑是一件頗有難度的事情。

仍以上文提及的“掠奪者”和“惡火”為例,玩家在游戲運行過程中對兩個角色的體驗和感受顯然不能成為構成作品的“表達”,而類似于上文表1中提煉抽象的內容,則類似于影視劇創作中的“腳本”,顯然與影視劇本身屬于不同類型的作品。由導演、演員、攝像、剪輯制作等創作人員將“腳本”演繹成完整獨立的影視劇后,雖然該劇仍能反映“腳本”內容,但是否還有必要專門抽象提煉出和“腳本”對應的影視劇的表達,并脫離于影視劇這個作品而主張獨立的作品?即使有必要且客觀上可能,能歸入當前《著作權法》中的何種法定作品類型,筆者認為是非常困難的。

筆者贊同“具體、細化的游戲規則可以產生獨創性”這一論點,但具體、細化到一定程度的游戲規則,可能已經屬于可被視為美術作品的游戲畫面元素,或被視為類電影作品的游戲畫面整體或整體之組織部分,而非單純的游戲規則。即便考慮到當前游戲類型的發展迅猛,任何法律觀點和結論都不能過于絕對,筆者依然認為,某些“規則”的可版權性目前尚屬于可探討但需謹慎實踐的問題。

結語

前文提及的“爐石傳說”一案中,法院雖然駁回了原告就游戲規則提出的著作權訴求,但同時支持了其不正當競爭訴求。可見,游戲權利人對游戲規則的法律保護需求,并不局限于著作權體系。而且,相當部分的權利人已經將游戲規則視為技術方案以尋求《專利法》保護,并有計劃有重點地安排自己的專利布局。如果作為技術方案的網絡游戲規則能獲得《專利法》保護,其保護就不必糾結于《著作權法》中的“表達”這層“表皮”,而能直達規則方案這一“骨肉”要素。

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