一
身為一名從事當代中國流行文化和青少年亞文化研究的青年學者,我在出席一些學術性研討會、論壇、沙龍時,常常會遭遇這樣一種困境:在真正地進入我所要著重探討的文化議題之前,我必須先拿出相當長的時間,向在場的多數與會者解釋某些與我的研究對象密切相關的網絡詞語,以至于當“名詞解釋”的工作完成之時,我的發言時間也已經所剩無幾了。重要的是,這并不是我一個人遇到的問題,我身邊的不少同學———尤其是北京大學網絡文學論壇的學術伙伴們———也都曾經在各種場合遭遇過類似的情形。
除了是一名活動于學術圈的文化研究者,我還是一名長期參與“二次元”[1]文化活動的“二次元”愛好者,當我面對上述困境時,我時常會聯想起一個由“二次元”愛好者發明的有趣概念———“次元之壁”。由于“二次元”文化在當今的中國仍然只是一種以青少年為主體的亞文化,因而,“二次元”愛好者時不時地會在自己的生活中遭遇到這樣的情形:某些在“二次元圈”中能夠順暢使用的詞語在圈子之外卻幾乎無法流通,某些在“二次元圈”中能夠引起廣泛共鳴的文本在圈子之外卻幾乎激蕩不起任何反響,某些對于“二次元同好”來說彌足珍貴的情感體驗在其他人那里卻容易遭致輕蔑或嘲諷,某些對于“二次元同好”來說堪稱共識的話語表述在其他人那里卻容易遭致嚴重的誤解。針對這樣的遭遇,“二次元”愛好者發明出“次元之壁”這個概念,用以描述那種橫亙在“二次元”亞文化的“圈內人”與“圈外人”之間的溝通障礙乃至文化壁壘。
從我個人的視角出發,我和我身邊的不少同學在種種學術交流場合所遭遇的上述困境,其實也可以看作“次元之壁”的一種體現。那些我們需要予以解釋的名詞,往往就是“二次元圈”的圈內用語,或者是一些深受“二次元文化”影響的網絡亞文化社群的內部用語。在我們這類既置身于學術圈、同時又置身于網絡亞文化社群的青年研究者看來,這些詞語關聯著某些特別值得探究的文化現象和文化議題;但對于更多未曾投身特定網絡亞文化社群的學者來說,這些詞語卻往往是格外陌生的。他們或是對此聞所未聞,或是即便有所耳聞,但由于缺乏相應的文化生活經驗,依然難以避免地會對這些詞語抱有某種望文生義的誤解。正是這種文化壁壘的存在,才導致我和我的同學總是需要事先經歷一段費時費力的“名詞解釋”,方可進入自己學術發表的正題。
但與一般的“二次元”愛好者相比,我們的經歷其實已經是相當值得慶幸的了:得益于學術平臺的交流禮儀,我們畢竟不至于因為交流溝通的缺乏,而在某些對“二次元文化”懷有偏見而又占據著強勢話語權的人群那里直接“碰壁”,甚至在錯進錯出的無效互動中陷入情緒化的言語沖突;我們至少能夠獲得寶貴的機會,向“二次元圈”之外的有識之士展開一番“名詞解釋”的工作,從而為更進一步的對話搭設有益的鋪墊。受惠于大學校園的文化包容度,我們還能夠與志趣相投的伙伴結成研究團隊,在集體討論和團隊合作的過程中將我們的“名詞解釋”編訂成條理清晰、論述嚴謹、體系完備的成熟版本,并借由正規的學術出版渠道將其結集出版,其成果便是《破壁書:網絡文化關鍵詞》。
這本書的標題正體現了我們的寫作初衷與核心動力:我們試圖通過追溯、爬梳、闡發各類生成于網絡亞文化社群的重要詞語的獨特詞源、特定語義和社會文化內涵,來打破“次元之壁”這個概念所指涉的那種溝通障礙乃至文化壁壘,從而在“三次元文化”與“二次元文化”、社會主流文化與青少年亞文化之間搭設交流溝通的橋梁。借用“次元之壁”這個有趣的意象,我們將自己的寫作宗旨概括性地稱為“打破次元之壁”,簡稱“破壁”。
二
更進一步說,得益于我們所接受的學術訓練,我們還嘗試在撰寫這本書的過程中,借助文化研究的問題意識與跨學科視野,對自己置身其間的亞文化社群展開既“入乎其內”又“出乎其外”的反思和分析,對“次元之壁”的歷史成因與破解可能展開相對宏觀的闡釋,進而從中體認到“打破次元之壁”的工作在當今時代的重要意義。
正如《破壁書:網絡文化關鍵詞》這個書名中的“網絡”一詞所提示的,我們在編撰詞典的過程中所甄選的“關鍵詞”,皆是生成于網絡亞文化社群。而將這些“網絡文化關鍵詞”阻隔在社會主流人群的認知譜系與用語詞庫之外的“次元之壁”,正是在媒介變革或者說“數碼轉型”的時代背景下,由于某種“數碼代溝”或“數碼鴻溝”的存在,方才形塑而成的。
即便是那些從未有意識地關注過媒介問題的傳統學人應該都能通過親身經歷感知到,信息傳播技術的革新以及由此引發的媒介環境的轉型,正在以不可估量的深廣程度重塑著今日中國的社會樣貌和文化生態,進而在不同的代際之間造成了日常生活經驗和文化消費習慣的巨大差異。雖然不同代際的人群全都生活在“數碼轉型”的進程當中,生活在隨著數碼設備和互聯網技術日新月異的發展而形成的新型媒介環境里,但關鍵性的差異之處在于,“二次元文化”以及與之相關的網絡亞文化的參與者和愛好者,絕大多數都是自小就生活在數碼媒介環境中的“數碼原住民”,而他們的長輩則是成年之后才開始逐漸適應數碼科技與數碼文化的“數碼移民”。相對于“數碼移民”而言,“數碼原住民”對數碼產品的使用往往更為嫻熟,對互聯網絡的依賴也往往更為深刻,他們的文化生活方式也因此出現了許多有別于長輩的新特征?!皵荡a原住民”與“數碼移民”之間的這種關鍵性差異,造成了某種比一般意義上的“文化代溝”更為深刻的“數碼代溝”。
在這里需要補充說明的是,雖然中文學界經常將“DigitalNative”這個興起于英文學界的概念翻譯為“網絡原生代”或者“數字原生代”,但我卻更愿意使用“數碼原住民”來指稱“DigitalNative”在中文語境中的對應者。因為,在中國這樣一個人口眾多、幅員遼闊、階層分化明顯且區域發展頗為不平衡的國度,能夠自幼便享有高度數字化、信息化、網絡化的教育環境和生活環境的人群,在誕生于“數碼轉型”進程中的新生代(也就是所謂的“85后”“90后”“00后”“10后”)里,事實上只是相當有限的一部分。這些大多出身于中產或準中產家庭的“數碼原住民”與那些身處社會底層的同代人之間,存在著數碼產品購買力與網絡服務享用權的顯著差異;這些熱衷上網甚至時常遭致“沉迷網絡”之責難的“數碼原住民”與那些由于家庭環境或學校緣故隔絕于網絡亞文化社群的同代人之間,也存在著媒介接觸渠道和文化生活方式的可觀差異。這兩方面的原因都造成了某種不容忽視卻又往往遭到擱置的“數碼鴻溝”問題。
就“次元之壁”這個議題而言,在“數碼代溝”或“數碼鴻溝”所造成的諸多差異之中,最值得關注的或許是“數碼原住民”與“非數碼原住民”在社交方式上的差異。如果說,“非數碼原住民”的社交主要是建立在血緣、地緣、業緣等傳統情感紐帶的基礎之上,那么“數碼原住民”則將更多的精力和情感投放在某種可以稱之為“趣緣社交”的社交關系之中。
一方面,從小就在數碼媒介的環繞與陪伴下成長起來的“數碼原住民”,大多都是在當代中國極為劇烈的市場化、城市化進程中形成自己生命經驗與價值觀念的新生代,他們既難以分享計劃經濟時代的官方意識形態曾經試圖建構的宏大敘事與集體認同,又難以獲得中國傳統社會建立在親屬關系網絡之上的宗族歸屬感與鄉土情懷,因而難免會陷入某種“原子化個人”的孤獨與疏離狀態。而“計劃生育”作為一項基本國策的全面推行,更是在他們當中普遍地造就了身為“家中獨苗”的特定處境與成長經驗,進一步加劇了那種“原子化生存”的孤獨與疏離。
另一方面,在鼓勵“用戶自產內容”的“互聯網2.0”技術與理念的支持下,“數碼原住民”作為互聯網應用的積極使用者,往往會以自己的興趣愛好為動力,利用一系列互聯網應用所提供的發布平臺與傳播渠道,展開種種信息傳播與內容分享行為。這些行為會使得那些原本在現實空間中互不相識的互聯網用戶,能夠通過各式各樣的社交媒體發生頻繁的人際互動,并由此生成嶄新的情感聯結。在這里,彼此相通的興趣愛好扮演了“因緣之紐帶”的角色,牽引著“弱聯結”向“強聯結”轉化,進而經由線上互動與線下聚會,凝聚成社交關系相對緊密的“趣緣社群”。
這些“趣緣社群”的成員不僅會積極地發布各自的“用戶自產內容”,而且還有可能會出于彼此相通的興趣愛好,集聚到關涉共同興趣的目標之下,受共同目標的引導開展各施其能、各顯其才的團隊合作,以網絡協同作業的方式從事文化生產。在信息共享、互惠交換、協同作業、團隊合作的過程中,專業特長各不相同的眾多用戶有可能帶動起知識、技能、觀點、創意的交流碰撞,從而產生出“集體智慧”的效應。而我們所嘗試收集、整理的“網絡文化關鍵詞”,正是這些“數碼原住民”的“趣緣社交”的產物,是上述這種“集體智慧”的結晶。而它們的傳播之所以會遭到“次元之壁”的阻礙,則在很大程度上是因為“數碼代溝”或“數碼鴻溝”的存在,使得“趣緣社交”的相關經驗難以為“非數碼原住民”所分享,難以為那些并未置身于特定網絡亞文化社群的“圈外人”所體認。
三
如前所述,“次元之壁”的存在固然有其歷史性的成因,但在我們看來,“打破次元之壁”的工作不僅是可能的,而且是十分必要的。
首先,五花八門的“趣緣社群”為成分龐雜的互聯網用戶開辟了多元化的(亞)文化場域,使得在社會結構的不同維度上處于相對弱勢位置的草根用戶,得以在這樣的文化場域中建構身份認同、獲取社群歸屬感,進而通過共同約定和協同創造發展出群體性的具有自我賦權效應的符號系統或表意風格,借以釋放受壓抑的欲望需求、表達遭忽視的意見訴求、回應占主導地位的意義系統。從這個角度上說,梳理并闡釋那些與“趣緣社群”的文化生活密切相關的“網絡文化關鍵詞”,對于我們感知并理解那些構成亞文化社群的互聯網用戶的欲望需求和意見訴求,具有不言而喻的重要意義。
更進一步說,在社交網絡上生成的社群文化或者說“部落文化”,會與文化創意產業所制造的主流商業文化形成復雜而微妙的博弈關系:一方面,那些野蠻生長的草根力量難以遏制地會對既存的主流文化構成偏移、溢出、沖擊和叛逆,但另一方面,展現出可觀市場潛力的網絡亞文化又難以避免地會遭到商業文化的整合與收編。而在一定的條件之下,某些網絡亞文化風潮甚至有可能突破特定的部落圈子,演變為超社群的流行文化。
雖然社會機制與信息科技的相互嵌入會在無形之中對網絡媒介的賦權效應設置邊界,政治管制和資本牟利的力量也總是試圖對信息科技的賦權屬性進行異化或者限制,在復雜的經濟形勢和歷史文化語境下,互聯網絡能否真正成為一種促進社會民主的公共空間,暫時仍不明朗。但按照目前的媒介生態與文化態勢來判斷,可以預估的發展趨勢是,隨著信息科技的發展與媒介融合的深入,網絡社群文化將與精英文化、商業文化、官方文化發生持續不斷地碰撞和融合,共同參與形塑一種始終處在“現在進行時態”的“融合文化”。
對從事流行文化研究的學者來說,這樣的“融合文化”構成了嚴峻的挑戰。面對“融合文化”的文化新樣態,我們需要細致地追蹤各種文化脈絡的碰撞和融合過程,需要認真地考察各方勢力的互動和博弈過程,需要嘗試梳理其間復雜而微妙的動力學關系;這也就意味著,我們不僅需要理解精英文化、商業文化、官方文化的運作機制,還需要切實地投身于研究對象所處的信息網絡和社會網絡之中,深入特定網絡社群的文化語境和媒介場域之中,從而真正地把握文化碰撞與文化融合的演進過程。就此而言,打破“次元之壁”的工作顯然是必不可少的,但《破壁書:網絡文化關鍵詞》的寫作或許仍然只是“萬里長征的第一步”而已。
路漫漫其修遠兮,吾輩將上下而求索。
注釋
[1]作為一個在網絡部落文化中獲得廣泛使用的詞語,“二次元”既可以指稱ACG———即Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(游戲)———所創造的二維世界,也可以指稱ACG愛好者或者由ACG愛好者構成的亞文化社群,還可以指稱ACG及相關產業所形成的文化產業鏈條。此外,在寬泛的意義上,“二次元”還可以泛指受到ACG文化影響的各種網絡文化。參見破壁書:網絡文化關鍵詞[M].邵燕君主編.北京生活·讀書·新知三聯書店出版,第一單元《二次元·宅文化》中的“二次元”詞條,該詞條編撰者為林品。