根據《2017年中國游戲產業報告》顯示,網絡游戲作為當下炙手可熱的文化產業,2017年,我國自主研發的網絡游戲市場實際銷售收入達到1397.4億元,同比增長18.2%。與此同時,網絡游戲知識產權侵權糾紛案件亦逐漸增多,其中,近半數的糾紛集中在著作權領域。
我國《著作權法》規定,網絡游戲尚未成為一種《著作權法》明文規定的受保護的獨立客體。司法實踐中關于網絡游戲也存在不少的爭議和討論,這些爭議的焦點集中在:網絡游戲是否具有可版權性?如果不具有可版權性,原因是什么?網絡游戲到底屬于《著作權法》規定的哪一類作品?網絡游戲中的某些元素(如直播畫面、背景路線圖、人物角色、游戲規則等)可否單獨主張著作權保護?如果可以享有著作權保護,這些元素又屬于法律規定的哪類作品?從目前絕大多數的司法判決來看,通常只有先界定原告主張保護的智力成果屬于《著作權法》第三條列舉的哪一類作品類型,且必須依據《著作權法實施條例》第四條對每類作品的定義,判斷其確系符合每類作品特定的“構成要件”,才能判定其享有著作權保護。對此,業內已有不少學者和法官提出,《著作權法》第三條對作品類型的列舉,旨在為版權行業實務操作和法律適用提供一定的指引,是為社會公眾提供便利而非束縛,不應當理解為對作品類型的限定,更不是作品受《著作權法》保護的額外條件。因此,在網絡游戲著作權糾紛中,對網絡游戲進行作品類型的區分并非是必要程序。
從當前的司法實踐來看,對于網絡游戲著作權保護的路徑,既有主張將游戲的各個部分分解為不同作品類型,如美術作品、音樂作品等進行分別保護的模式,也有將游戲整體畫面作為類電影作品進行整體保護的模式。上海知識產權法院于2017年作出二審判決的《奇跡MU》與《奇跡神話》網絡游戲著作權侵權糾紛案,是全國首例認定網絡游戲整體畫面構成類電影作品侵權的案件。該案中,法院不僅考慮了游戲中包含的美術作品、文字作品、音樂作品的實質性相似,同時考慮了游戲中玩法規則的實質性相似。隨著網絡游戲行業競爭的白熱化程度加深,游戲換皮手段亦日益升級,在拆分保護和整體保護模式后,一種新探索出的保護路徑引人矚目。在蘇州市中級人民法院審理的關于《花千骨》與《太極熊貓》網絡游戲侵權糾紛案中,法院不再考慮游戲中包含的美術作品、文字作品、音樂作品的實質性相似性,而僅考慮游戲中玩法規則是否構成實質性相似,從而判斷是否造成對權利人游戲改編權的侵害。盡管對于后二者的保護思路,業內仍有爭論和顧慮,但隨著網游侵權手段的隱蔽化程度增強,業內對法律解讀的開放性日益加深,可以預見的是,對網絡游戲著作權保護的路徑也將在爭議中不斷演化升級,而最終形成業內的統一共識和標準。這一切,都仍需要時間來積累沉淀。