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網(wǎng)絡直播環(huán)境下的電子競技賽事畫面的著作權法保護

2018-09-19 09:53:56馬文駿
法制與社會 2018年11期

摘 要 以電子游戲作為核心,舉辦電子競技(以下簡稱電竟)賽事,并通過網(wǎng)絡直播,組成電競產業(yè)鏈,是當今游戲廠商推廣游戲、增加玩家游戲內消費的常用營銷手段。然而,利益與糾紛是一對雙生子,隨著首例電競賽事畫面直播糾紛案件的出現(xiàn),在電競賽事畫面及其直播行為方面的定性,學界爭議頗多。是否所有電競賽事畫面都受著作權法保護,通過網(wǎng)絡對其進行直播的行為將如何定性,實踐中哪些行為構成了對受保護的電競賽事畫面著作權的侵犯,保護其著作權的具體措施為何,針對這一系列問題,本文加以探討。

關鍵詞 著作權法 電競賽事畫面 直播 侵權

作者簡介:馬文駿,中南民族大學法學院,本科,研究方向:知識產權。

中圖分類號:D923.4 文獻標識碼:A DOI:10.19387/j.cnki.1009-0592.2018.04.219

在學界, 針對電競賽事畫面及其直播行為的定性,部分學者認為電競比賽是體育比賽的范疇,既然體育比賽不構成作品,其畫面就當然不受著作權法保護,相應的轉播權也并非是著作權法意義上的權利,而是一種一般性的財產權益; 另一部分學者則認為其屬于“類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品” ,對其進行網(wǎng)絡直播的行為也當然受著作權法規(guī)范。筆者以為,要厘清上述觀點,需先從電競畫面的構成逐步剖析。

一、電競賽事畫面的構成

電競賽事畫面由“電竟畫面”、“賽事畫面”兩部分組成。電競畫面指通過游戲自身的OB功能,記錄游戲內選手操縱虛擬角色與其他玩家競技對抗的現(xiàn)象;賽事畫面指在賽事組織者的安排下,通過攝像機等儀器拍攝賽場舞臺、游戲解說、現(xiàn)場觀眾等游戲外的現(xiàn)象。編導通過對以上兩種畫面的編排,完成最終呈現(xiàn)在觀眾眼前的電竟賽事畫面。

不難看出,前者以電子游戲為媒介,而后者則是獨立于游戲之外。根據(jù)這一特性,將電競賽事畫面分為游戲內畫面與游戲外畫面。

二、不同的畫面是否享有著作權

(一)游戲內畫面

用戶通過觀看游戲內的畫面,一般可以感知兩種內容,一種是由游戲音頻、視頻、圖片、文字等游戲素材組成的特效畫面,一種是游戲選手的戰(zhàn)術、操作畫面:

1.游戲素材畫面

電子游戲作為一種作品,其核心內容一般分為兩個部分,游戲引擎和游戲資源庫。游戲引擎是由指令序列組成的計算機程序,其作為《著作權法》第3條的“計算機程序”作品而得到保護;游戲資源庫是計算機游戲軟件中的各種素材片段組成的資源庫,含有各種音頻、視頻、圖片、文字等文件。 本文所指的游戲素材即為后者。

我國《著作權法》的保護對象為作品,其指文學、藝術和科學領域內,具有獨創(chuàng)性并能以某種有形形式復制的智力創(chuàng)造成果。游戲素材雖在游戲中為方便計算機程序調用而以代碼的形式存在,但其仍是游戲廠商事前就已經(jīng)錄制或創(chuàng)作好的音樂、電影、美術、文字等作品的集合。游戲素材因其所含的各種法定保護作品享有著作權,進而受法律著作權的保護,國內司法實踐也認可這種保護方法。在暴雪娛樂有限公司訴上海游易網(wǎng)絡科技有限公司案中,法院就確認暴雪公司的游戲《爐石傳說》中的“爐石標識”和“牌店及打開擴展包動畫”分別作為美術作品和以類似攝制電影方法創(chuàng)作的作品并加以保護。通過將游戲中不同類別的元素進行分解,對應著作權法規(guī)定的不同作品進行主張,使得游戲素材畫面受著作權保護。

2.游戲選手的戰(zhàn)術、操作

在賽事中,雙方為了獲勝,需在不違反比賽規(guī)則的情況下展開一系列智力對抗活動。選手需要不斷地開發(fā)實用、新穎的戰(zhàn)術,贏取比賽。有觀點認為選手獨特的戰(zhàn)術作為一種勞動成果理應受到著作權法保護。這種觀點是不正確的,在我國,著作權法奉行的思想和表達二分法原則,著作權法只保護表達方式,而不保護思想。選手在戰(zhàn)術上的謀劃在著作權法上是屬于思想的東西而不受著作權法保護。

操作是選手在游戲中的表達方式,要想對其進行分析,首先得理清其與電子游戲的聯(lián)系。游戲素材在游戲中以代碼化的形式存在,而如何調動這些代碼就取決于玩家的操作。計算機程序采用嚴格的二進制運算模式,用“1”和“0”來代表邏輯思維中的“是”和“否”,通過對條件的判定來達到不同的運算結果。這種運算模式在游戲中具體表現(xiàn)為:以玩家的操作為判定條件,“是”與“否”將決定計算機程序是否調取相關的游戲素材,以游戲《英雄聯(lián)盟》為例,只有當玩家選擇英雄釋放技能的時候,計算機程序才會調取技能的動畫和音樂,當玩家不作為時則反之。由此可知,選手的操作與計算機程序是否調取游戲素材之間存在著緊密的一一對應關系。除此之外,為了讓玩家能流暢地運行游戲,游戲開發(fā)者還要求計算機程序盡可能地適應玩家的所有操作,這尤其體現(xiàn)在游戲的測試、修改環(huán)節(jié)。在該環(huán)節(jié)中,游戲開發(fā)者會窮盡式地列舉、模擬玩家的一系列操作,發(fā)掘游戲運行中的BUG,進而對程序加以修改。選手在比賽中看似獨具匠心的操作,實際上在游戲的測試環(huán)節(jié)就已經(jīng)被游戲開發(fā)者模擬出來,并記錄在修改后的計算機程序之中。因此,操作的實質也只是在游戲開發(fā)者既定的計算機程序下調取相關的素材作品,這也說明了操作這一表達方式只能停留在使用,而非創(chuàng)作,即操作不享有著作權。

(二)游戲外畫面

在電竟賽事中,除了常見的游戲內畫面外,還有以比賽解說、觀眾席等元素為內容的游戲外畫面。賽事組織者為使其呈現(xiàn)更好的節(jié)目效果,早在賽事準備的過程中,就對這些元素加以制作和安排。

以WCG賽事為例,組織者事先需擬定腳本、策劃,對賽程、場地、人員加以安排,隨后制作相關的服裝、道具、音樂、標志、廣告等作品,接著邀請知名的解說、嘉賓、戰(zhàn)隊并完成賽場的布置,在賽事開始后,攝影師拍攝比賽現(xiàn)場的畫面并供編導取舍,進而完成賽事畫面。從各環(huán)節(jié)來看,無論是服裝、道具、音樂、標志、廣告等作品,還是編導通過對鏡頭的選取、編排形成的可供觀賞的畫面,都是制作者藝術觀點和智力創(chuàng)作的結晶。從整個過程來看,基本類似于電影的攝制過程,再加上其是組織者投入較大的財力、人力等成本的成果,可以類比“電影作品和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品的著作權由制片者享有”,當游戲外畫面作為一個整體被使用時,賽事組織者應享有其著作權。

在“上海耀宇文化傳媒有限公司訴廣州斗魚網(wǎng)絡科技有限公司案”(以下簡稱耀宇案)中,法院認為:“由于涉案賽事的比賽本身并無劇本之類的事先設計,比賽畫面是由參加比賽的雙方多位選手按照游戲規(guī)則、通過各自操作所形成的動態(tài)畫面,系進行中的比賽情況的一種客觀、直觀的表現(xiàn)形式,比賽過程具有隨機性和不可復制性,比賽結果具有不確定性,故比賽畫面并不屬于著作權法規(guī)定的作品”筆者認為,法院的觀點是有待商榷的,法院所謂的“比賽畫面”僅僅指的是游戲內的電子競技畫面,而忽略了游戲外的賽事畫面。游戲外畫面的制作過程包含擬制腳本和策劃,這相當于本案所說的劇本,再加上服裝、道具、音樂、標志、廣告等作品的制作,以及編導通過對鏡頭的選取、編排形成的可供觀賞的畫面,都說明賽事畫面完全可以視為受著作權法保護的作品。在本案中,原告耀宇公司作為賽事組織者,完全能以游戲外畫面權利人的身份主張權利。

三、網(wǎng)絡直播侵權行為的內容及現(xiàn)狀分析

(一)內容

既然電競賽事畫面中的游戲素材和賽事畫面都享有著作權,就不能簡單地將電子競技賽事作為一種體育比賽而認為其不享有著作權。因此,在未經(jīng)許可的情況下通過互聯(lián)網(wǎng)對電子競技賽事進行實時轉播的行為也就構成了對其著作權的侵犯。

在網(wǎng)絡直播行為的定性上,首先排除了信息網(wǎng)絡傳播權和廣播權的規(guī)定。信息網(wǎng)絡傳播權控制的是“交互式”的網(wǎng)絡傳播行為,但在電競賽事中,直播時間往往由賽事組織者確定,并非公眾個人選定;涉及廣播權的行為包括3種模式,即無線傳播、有線轉播以及公開播放廣播,但網(wǎng)絡直播既不是以無線方式進行的傳播,也不是在接收到某一廣播組織的無線傳播之后,再進行無線或有線的轉播。因此,唯有著作權法的“兜底權利”——“應當由著作權人享有的其他權利”才能解釋該項權利。 隨著相關糾紛案件的增多,2016年北京市高級人民法院發(fā)布《北京市高級人民法院關于涉及網(wǎng)絡知識產權案件的審理指南》(以下簡稱《指南》)對網(wǎng)絡直播行為性質的認定進行了規(guī)定,《指南》中稱:“被告未經(jīng)許可實施網(wǎng)絡實時轉播行為,原告依據(jù)著作權法第十條第一款第(十七)項主張追究被告侵權責任的,應予支持。”

(二)分類

在電竟賽事畫面的網(wǎng)絡直播上涉及三方主體,分別是游戲廠商、賽事組織者、網(wǎng)絡服務商(直播網(wǎng)站)。其中,游戲廠商提供游戲內的素材畫面,賽事組織者提供游戲外的賽事畫面,網(wǎng)絡服務商負責傳播最終的電竟賽事畫面。在實踐中,相關的侵權案件主要有以下幾種情形:

1. 賽事組織者侵權

游戲用戶在安裝游戲時,會彈出《用戶許可協(xié)議》,用戶只有選擇“接受”后,才能進入“安裝”界面,進而使用游戲。游戲廠商擔心自己的素材作品會被用戶濫用,它會選擇利用這種雙方根據(jù)真實意愿訂立的“許可協(xié)議”來約束用戶,禁止用戶在未經(jīng)許可的情形下公開傳播畫面。以騰訊公司旗下的《英雄聯(lián)盟》為例,《英雄聯(lián)盟網(wǎng)絡游戲用戶協(xié)議》規(guī)定:“未經(jīng)騰訊和/或合作單位允許,您不得為下列任何一種行為;您如果要進行下列任何一種行為,請您與騰訊聯(lián)系,取得騰訊的同意,并應騰訊和/或合作單位的要求與之簽訂電子的或者紙版的書面合同:修改、復制、發(fā)行、出租、出版、翻譯、匯編、改編和/或轉載《英雄聯(lián)盟》或其軟件要素作品、游戲過程衍生品、游戲編輯衍生品,或者利用互聯(lián)網(wǎng)或其他的方式將其公之于眾。”如果第三方想要組織電競賽事,在通過互聯(lián)網(wǎng)直播的時候必然會將電子游戲中的素材作品公之于眾,這就需要游戲廠商的許可。

繼2010年暴雪公司以未經(jīng)許可播放“星際爭霸”比賽為由起訴韓國電子競技協(xié)會和兩家韓國電視臺后。最近,暴雪公司(游戲星際爭霸2的游戲廠商)起訴韓國ONEGAMENET網(wǎng)站,原因是ONEGAMENET網(wǎng)站私下自行開啟星際爭霸2新聯(lián)賽并對其進行非法傳播。

此案雖發(fā)生在韓國,但對我國關于此類侵權行為的研究具有重要意義。以本案為基點,筆者認為判斷賽事組織者是否侵權包括以下特征:(1)游戲自帶的《用戶許可協(xié)議》中規(guī)定了相應的情況;(2)組織者未經(jīng)游戲廠商或游戲運營商的授權,擅自許可網(wǎng)絡服務商對含有游戲素材畫面的電竟賽事畫面進行網(wǎng)絡直播。

結合我國司法在游戲著作權上的保護以及《用戶許可協(xié)議》這一格式合同相關的規(guī)定,針對賽事組織者侵權,游戲廠商可以以游戲素材畫面著作權人的身份主張權利。

2. 網(wǎng)絡服務商侵權

在我國,網(wǎng)絡服務商想要實時轉播電競賽事,需得到賽事組織者的許可,未經(jīng)許可的直播即構成侵權。然而,這種許可,往往是基于反不正當競爭法(以下簡稱反法)規(guī)定的商業(yè)慣例,而非基于著作權法上的許可使用。

在“耀宇”案中,法院認為:“網(wǎng)絡游戲比賽視頻轉播權需經(jīng)比賽組織運營者的授權許可是網(wǎng)絡游戲行業(yè)中長期以來形成的慣常做法,符合誰投入誰收益的一般商業(yè)規(guī)則,亦是對比賽組織運營者的正當權益的保護規(guī)則,符合市場競爭中遵循的誠實信用原則。”

筆者認為,這種許可行為應由著作權法調整。首先,在法律的適用上,當涉及與知識產權有關的財產權益使,只有在相關單行法未作規(guī)定時,反法提供“兜底保護”, 游戲外的賽事畫面作為應受著作權法保護且著作權法上有“其他權利”能夠對網(wǎng)絡直播加以規(guī)定,所以在其財產權益糾紛的處理上著作權法優(yōu)先于反法。其次,反法關于誠實信用的原則性條款不具有指向性,在未來的司法實踐中易被濫用,而著作權法能夠通過具體條款提供更為完善的保護。故而賽事組織者可以游戲外畫面著作權人的身份主張權利。

四、總結及建議

(一)總結

電競賽事畫面是一個由多種畫面構成的綜合體,分為游戲內的電子競技畫面以及游戲外的賽事畫面。游戲內畫面又分為游戲素材畫面、選手的戰(zhàn)術與操作畫面,其中,前者享有著作權而后者不享有著作權;游戲外畫面,無論是從每個環(huán)節(jié),還是整個制作過程來看,都與“攝制電影”相類似,應類比“類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品”而受著作權法保護。因此,電竟賽事畫面有兩個受著作權法保護的對象,分別是游戲素材畫面與游戲外的賽事畫面,其相應的權利人分別為游戲廠商和賽事組織者。既然游戲素材和賽場畫面受著作權法保護,對其進行網(wǎng)絡直播的行為也應由著作權法調整,北京高院發(fā)布的《指南》也印證了上述觀點。在司法實踐中,法院應對游戲廠商和賽事組織者根據(jù)各自享有著作權的作品提出的訴訟請求予以認可。

(二)建議

1.借鑒《指南》

我國最高人民法院可以借鑒北京高院《指南》在“網(wǎng)絡實時轉播”方面的規(guī)定,以此來制定具有全國效率的司法解釋,引領全國各地法院。統(tǒng)一司法尺度,保持先行著作權法權項的穩(wěn)定性,充分認識“其他權利”項的立法目的。

2.建立集體管理制度

在電竟賽事直播的整個過程中,游戲廠商與賽事組織者具有唯一性,而網(wǎng)絡服務商則并不唯一。游戲廠商與賽事組織者作為權利人,很難通過個人或網(wǎng)站逐一進行授權談判和收費;也無法及時有效地監(jiān)督版權作品的使用情況。集體管理制度可以對其作品的版權進行管理、授權、收益、保護。

注釋:

陳若愚.電子競技賽事直播法律關需探析.中國知識產權報.2015年11月27日(10).

王麗娜.網(wǎng)絡游戲直播畫面是否構成作品之辨析——簡評耀宇訴斗魚案一審判決.中國版權.2016(2).46-49.

崔國斌.認真對待游戲著作權.知識產權.2016(2).3-18.

王遷.電子游戲直播的著作權問題研究.電子知識產權.2016(2).11-18.

吳漢東.論反不正當競爭中的知識產權問題.現(xiàn)代法學.2013,35(1).37-43.

元蕾.《北京市高級人民法院關于涉及網(wǎng)絡知識產權案件的審理指南》著作權部分的解讀.中國版權.2016(3).10-14.

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