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新消費時代下“王者榮耀”的營銷創(chuàng)新探究

2018-09-19 06:49:50詹雯昕胡付照
市場周刊 2018年6期

詹雯昕 胡付照

摘 要:近年來手機游戲呈現(xiàn)“井噴式”發(fā)展,由騰訊游戲開發(fā)運行的MOBA類手游——“王者榮耀”影響力巨大,至今仍在創(chuàng)造矚目的業(yè)績。文章分析了“王者榮耀”在新消費時代的背景下營銷現(xiàn)狀的成功及不足之處,提出營銷策略提升對策,供相關游戲企業(yè)參考。

關鍵詞:新消費時代;王者榮耀;手游;營銷策略

中圖分類號:F713.50 文獻標識碼:A 文章編號:1008-4428(2018)06-0064-02

騰訊“王者榮耀”手游是一款運營在Android、IOS平臺上的MOBA類手機游戲,是全球首款5V5英雄公平對戰(zhàn)手游,該產(chǎn)品于2015年11月26日正式公測。該游戲產(chǎn)品以競技對戰(zhàn)為主,游戲中有深淵大亂斗、王者峽谷及1V1、3V3、5V5等多種模式供選擇。

一、 “王者榮耀”游戲產(chǎn)品發(fā)展現(xiàn)狀

截至2017年底,極光大數(shù)據(jù)統(tǒng)計表明中國手機游戲(以下簡稱手游)APP的市場滲透率已達 76.1%,用戶規(guī)模達7.76億。與前幾年相比,雖然用戶紅利趨緩,進入存量博弈時代,但手游市場依舊競爭激烈。2017年全年,騰訊發(fā)行手游44款,網(wǎng)易發(fā)行43款,這兩大游戲公司幾乎占據(jù)了一半的中國手游市場。除了大規(guī)模地搶占市場,行業(yè)的巨頭公司也加緊布置產(chǎn)業(yè)鏈,因為恰當?shù)漠a(chǎn)業(yè)鏈布局能有效降低爆款游戲生命周期的不確定性風險。騰訊手游采取以版權授權為核心、以游戲為運營基礎的“泛娛樂”戰(zhàn)略模式,后又與盛大游戲公司合作獲得了成功。2018年KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)春季賽有12支戰(zhàn)隊,開賽之初便在各大網(wǎng)絡直播平臺與社交軟件掀起了“全民熱議、全民關注”的熱潮,可見王者榮耀在中國手游產(chǎn)業(yè)的影響力很大。

在新消費時代下,消費者更多向享受、娛樂、體驗、服務等具有獨特個性的消費品轉(zhuǎn)變,如今的消費者忠誠度低,商家難以取悅,手游產(chǎn)業(yè)更是如此。王者榮耀有哪些較為成功的做法呢?

二、 “王者榮耀”游戲產(chǎn)品成功之處

(一)精準定位游戲用戶

王者榮耀進入市場首先聚焦最核心的精準用戶是MOBA游戲用戶,這類用戶大都是有一定的游戲基礎和較長的玩游戲經(jīng)歷。他們喜愛操作性強和強調(diào)公平的團隊配合游戲。為了吸引這部分核心用戶,王者榮耀提出“5V5公平競技”的概念,策劃了兩個游戲戰(zhàn)隊的直播大戰(zhàn),通過直播系統(tǒng)地介紹了這款游戲的核心玩法、團隊合作和競技公平,這樣的營銷活動,極大地促進了第一批核心用戶體驗該款游戲。

(二)創(chuàng)新整合營銷方式

對于留存核心用戶,騰訊利用游戲直播平臺的巨大流量,一方面承辦KPL聯(lián)賽、TGA等多種賽事,另一方面簽約游戲主播,為王者榮耀導入了大量的玩家用戶。在線下舉辦城市賽、校園賽等的推廣手段增加曝光普及率,快速提高品牌知名度,讓更多人知道“王者榮耀”這款游戲。通過打造明星真人秀介紹游戲玩法、讓知名音樂人發(fā)布同名英雄的音樂、知名主播微博帶話題等方式擴大話題熱度,增加用戶互動。

(三)注重線上線下社交功能

作為騰訊旗下手游,登陸王者榮耀便可以依靠微信、QQ兩個騰訊旗下的社交軟件進行注冊。進入游戲,還可以拉微信和QQ好友組團開戰(zhàn)并進行語言交流,在游戲過程中,形成“微社交”群體;同時,可以觀察到好友上線情況、歷史戰(zhàn)績等,戰(zhàn)績突出的人會被周圍人貼上“大神”的標簽,融合了線上游戲與線下社交活動,提升了玩家的游戲興趣。

(四)重度手游時間輕量化

像養(yǎng)成類或角色扮演類這類重度手游,每天都會給用戶繁瑣的日常任務,需要耗費用戶好長時間,如果不完成便落后于其他人,很多時候這種游戲無疑會給日常忙碌的用戶添堵,反而失去了游戲最基本的娛樂放松的屬性。王者榮耀團隊意識到像PC游戲中綁架用戶時間的模式是完全不適合手機游戲的,所以選擇將時間輕量化,利用用戶日常生活中的碎片化的時間達到娛樂放松的效果,一般“王者榮耀”一局比賽也就20分鐘左右,即使玩家一個月不上線,只要操作水平還在,就不會比人落后,這也是它的用戶留存度高的原因之一。

(五)回歸游戲本質(zhì)的收費方式

市場上有很多手游產(chǎn)品是通過讓用戶花錢買裝備等方式來快速升級,而不是靠用戶的游戲?qū)嵙Γ@顯然有失游戲的公平性。王者榮耀放棄這種盈利模式,只通過設置英雄、皮膚和銘文收費,向廣大游戲用戶制造一個“只要你的操作水平夠高,就能碾壓其他人”,一個“游戲與金錢無關”的世界,既降低了游戲進入門檻,也增加了游戲留存度。

(六)個性化的英雄形象與故事

王者榮耀游戲風格令人印象深刻的是千姿百態(tài)的英雄和精美絕妙的皮膚:“貂蟬美,妲己魅,李白帥,后羿酷”。產(chǎn)品兼顧了不同性別和不同年齡層的審美與喜好,在公測之初便受到了用戶的喜愛以及話題的熱議;皮膚和臺詞為每個英雄提供了可拓展的形象和故事,每一個新皮膚都代表了一個新的形象和一段新的臺詞。比如在游戲中,一馬當先的關羽會正義地喊道,“決定了內(nèi)心的正道,便絕無動搖”;滄海之曜的大喬堅定地說,“點亮的心,不會輕易熄滅”;洛河湖畔的甄姬會詩意地念道,“若輕云之蔽月,若流風之回雪”……這些臺詞賦予了不同英雄的人生信條,也為玩家生動展示了一個宏大瑰麗的“王者大陸”,增強用戶的游戲體驗。

(七)騰訊的泛娛樂戰(zhàn)略富有成效

在網(wǎng)游用戶增速放緩的情況下,騰訊提出了泛娛樂戰(zhàn)略從橫向地擴大網(wǎng)游市場份額,轉(zhuǎn)而縱向擴展,即從業(yè)務和規(guī)模快速擴大的量變過程,轉(zhuǎn)向以多元化為目標的質(zhì)變。騰訊重視版權與人才,在縱向發(fā)展上,版權成為泛娛樂的核心和上游資源,降低了爆款游戲的不確定性風險。近期騰訊先后推出的自制綜藝《王者出擊》《王者歷史課》以及舉辦TGA賽事等,同時利用明星效應,帶話題增熱度,為個別英雄創(chuàng)作專屬歌曲,使得王者榮耀至今熱度不減。

三、 “王者榮耀”游戲產(chǎn)品營銷不足之處

(一)對“害群之馬”的姑息

在“王者榮耀”中,對于掛機、消極作戰(zhàn)的玩家,處罰力度幾乎可以忽略不計,雖然這表現(xiàn)了游戲開發(fā)商想把玩家的流失控制到最小水平,但這部分“害群之馬”往往會使眾多老玩家心灰意冷,最終失去一大片寶貴的忠實用戶,反而得不償失。

(二)不可控因素對游戲體驗影響較大

既然是手機游戲,便是在手機上操作的,但手機作為日常社交的工具,其主要功能還是接打電話,用戶常常會因一些不可控的因素打擾其游戲體驗,比如在玩游戲時接到電話、突如其來的手機視頻、不穩(wěn)定的網(wǎng)絡環(huán)境,以致面臨被舉報,或是不過癮的狀態(tài)。

(三)防沉迷系統(tǒng)漏洞百出

盡管王者榮耀團隊為了防止學生沉迷網(wǎng)絡,積極引導健康游戲,曾針對未成年人推出“晚上9點以后禁止登錄功能”,“一天限制登錄兩小時游戲,就會自動下線”等舉措,但依然漏洞百出,比如中小學生用戶仍可以偷用父母身份重新注冊游戲,網(wǎng)上存在大量破解防沉迷系統(tǒng),也反映了游戲團隊在研制系統(tǒng)過程中并未考慮周全,僅僅是為了應對社會輿論的壓力才推出防沉迷系統(tǒng)。

(四)產(chǎn)品創(chuàng)新力度有待提高

作為忠實玩家,肯定對游戲設定比較熟悉,MOBA的機制、基本玩法、操作都是固定的,唯一變化的就是英雄、陣容及配合。但“王者榮耀”相比傳統(tǒng)的競技游戲,游戲更新速度慢,不斷更新的只是不同的英雄,但在技能和操作水平上并沒有重大突破。在新一輪的軍事演練類游戲的沖擊下,“王者榮耀”若不能突破自身瓶頸,尋找出能夠留下老玩家、吸引新玩家的創(chuàng)新點,那么必將在手游大潮中漸失主導地位。

四、 “王者榮耀”產(chǎn)品的營銷創(chuàng)新策略

(一)游戲設計上體現(xiàn)性別差異

在游戲產(chǎn)品設計上要注重市場細分,以滿足不同性別玩家的需求,以達到吸引玩家的目的。女性玩家注重游戲的觀賞性,產(chǎn)品在英雄造型視覺上應加以改進,優(yōu)化音樂節(jié)奏、提升背景畫質(zhì)及畫面美感等方面應不斷努力。男性玩家注重游戲的競爭功能,產(chǎn)品在控制英雄極限血量時的生存時間,英雄團戰(zhàn)時的配合板塊、資源的分配方式的調(diào)整以及開發(fā)更多可操作性高的角色都將更加吸引男性玩家。

(二)游戲價格可接受化與購買形式多樣化

王者榮耀手游的主要玩家是學生群體,建議開發(fā)商采取薄利多銷,以量取勝的策略。將游戲中的裝備、道具的購買價格控制在主要玩家群體可接受的范圍,以平民價征服玩家的購買欲。同時,采用促銷獎勵的方式,提高游戲熱度,增加游戲道具的購買機會,留住客戶。

(三)堅持產(chǎn)品多元創(chuàng)新,探索游戲新內(nèi)涵

堅持產(chǎn)品多元創(chuàng)新,從觀念、選題、構思、語言、版面設計上進行突破創(chuàng)新。觀念創(chuàng)新,聚焦用戶所關注的熱點話題,提供高質(zhì)量的游戲內(nèi)容;選題創(chuàng)新,體現(xiàn)社會主義核心價值觀,引領青少年樹立正確的人生觀、價值觀、世界觀;構思創(chuàng)新,設計求新、求變、求異的游戲體驗;語言創(chuàng)新,將網(wǎng)絡語言融入故事中,通俗而有新意,簡約而有韻味;版面設計創(chuàng)新,征集游戲用戶的意見,簡化游戲版面,給予用戶更好的游戲體驗。我國歷史文化資源豐富,可充分挖掘其中蘊含的巨大潛力,鼓勵手機游戲制作方融入本土文化,并積極開拓海外市場。

(四)加強游戲產(chǎn)品管理

對游戲而言,最為尖銳的首要問題就包括了“沉迷問題”與“破壞游戲公平問題”。針對“沉迷問題”,手游開發(fā)商應建立能真正預防未成年人沉迷游戲的機制,接受社會輿論的批評與監(jiān)督,不斷完善自我;針對“破壞游戲公平問題”,應建立完善的懲罰機制,對掛機、中途離場的用戶予以警告,隨著次數(shù)增加予以禁賽的處罰,做好產(chǎn)品管理,提升用戶信任及滿意度。

五、 結語

新消費時代背景下,手游產(chǎn)品的轉(zhuǎn)型升級勢在必行,如何在這一輪風潮中保持住自己的霸主地位,是王者榮耀及其團隊要深思探索的,但無論時代怎么變化,只要深深抓住用戶需求,提高產(chǎn)品質(zhì)量,豐富內(nèi)容,完善游戲體驗,勇?lián)髽I(yè)社會責任,王者榮耀,榮耀手游。

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作者簡介:

詹雯昕,江蘇省連云港人,江南大學商學院工商管理專業(yè)2015級學生;

胡付照,男,安徽懷遠人,江南大學商學院教師,研究方向:食品文化與品牌策劃、企業(yè)文化與倫理等。

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