胡萬程

凜冬將至。2018年對國內游戲從業者來說,是艱難的一年。
游戲大廠首當其沖。3月下旬以來,騰訊股價持續下滑。從今年歷史高位的474.6港幣(2018/1/23)的股價來看,如今跌至324.8港幣(2018/9/5),跌幅超過31%,市值蒸發超過萬億人民幣。
在納斯達克上市的網易也沒有好到哪里去,從261.5美元(2018/8/7)一路狂跌到189.8美元(2018/9/5),短短不到一個月的時間股價便跌去了27%。
巨頭股價的下滑,一方面由于游戲業務增長緩慢,出現回落。8月15日,騰訊發布的第二季度財報成績顯示,以通用會計準則計算,騰訊第二季度的凈利潤為178.67億元,同比下降2%。不及市場預期。
更大一部分原因則是連續遭遇的市場利空—政策收緊、版號停擺、以青少年護眼為名的網游總量調控等一系列政策的出爐。
騰訊游戲2018年Q2收入為252.02億元,同比增長僅6%,環比則大幅下滑12.4%。無論手游還是端游,均表現欠佳。有人說,這是業務“不正常”增長后的合理回落。
的確,去年騰訊游戲的商業表現實在太過耀眼。
旗下的爆款手游《王者榮耀》一季度收入便超過30億元,日在線人數已達5000萬,賣游戲人物的“皮膚”曾達到一天營收2個億。這種商業成績放在世界游戲史上也是無出其右的存在。
但不久之后,隨著一件件青少年沉迷游戲的負面事件曝光在公眾視野中,讓原本就具有道德爭議的電子游戲,又一次站在了輿論的風口浪尖。
隨之而來的是家長群體的投訴反對,主流媒體的批評質疑,政府層面的監管審查,于是,騰訊根據責令,在游戲里增加了一些不痛不癢的“防沉迷機制”與“背景知識”。但現實中大多數的未成年人拿著父母的身份證注冊暢玩,沒有人把這件調整“插曲”當回事兒。
但現在回過頭來看,去年這次調整后,騰訊游戲甚至整個中國游戲企業原本的康莊大道,開始變得崎嶇不平。
政府部門的“機構調整”是今年中國游戲行業進入寒潮的一個標志性事件。自2018年3月機構調整改革,電子游戲的審批開始受限。
這樣的結果就是,新游戲越來越難以上市,即使之前過審備案,由于缺乏版本號,也無法收費變現。
早在2017年11月,騰訊就拿下了韓國藍洞公司的《絕地求生:大逃殺》的正版授權,然而時至今日,這款游戲的國服版仍然無法推出。另外兩款手游《刺激戰場》《全軍出擊》雖吸引了大批玩家,但是由于缺乏版本號,游戲無法向玩家出售服務與虛擬產品,頗有些“賠本賺吆喝”的味道。
在生命周期有限且更為短暫的手游領域,《絕地求生》的用戶活躍度已經呈現下滑趨勢。如果這種狀況持續下去,很有可能成為騰訊一款“吸睛”卻不“吸金”的游戲。
《南風窗》記者查閱國家廣電總局與文化部的官網發現,今年3月28日以來,沒有發放過國產網絡游戲版本號。6月6日開始,文化部關閉國產游戲備案通道,國產游戲已經不能再申請備案。
騰訊公司執行董事劉熾平對此表示:“本質上來講,就是國家廣播電視總局暫停了游戲商業化的許可,也就是沒有國家廣播電視總局的許可,游戲無法正式進行商業化的運營。”
8月30日,教育部等八部門下發的《綜合防控兒童青少年近視實施方案》通知對于游戲企業又是一記重拳。通知稱,國家新聞出版署將對網絡游戲實施總量調控,控制新增網絡游戲上網運營數量,限制未成年人使用時間。
通知一出,整個行業一片哀嚎。僅僅一夜,中國股價前十的游戲廠商便蒸發了1722億市值。其中騰訊收跌4.92%,完美世界下跌了6.42%,博雅互娛跌幅達到10.91%,與中國市場聯系緊密的卡普空、科樂美和萬代南夢宮等日本游戲制造商的股價也出現下跌。
游戲大廠尚且如此,從事游戲開發運營的中小公司在嚴格審查下,因無版本號的游戲無法變現、新游無法推出、缺乏其他領域的營收手段,不少公司現金流斷裂而倒閉,苦苦支撐的公司也瀕臨破產。這是游戲業界眼下正在發生的事。
一個明顯的例子就是,8月6日在上海新國際博覽中心落下帷幕的“第16屆China Joy(中國國際數碼互動娛樂展覽會)”上,中小型展位越來越少。
騰訊、網易、索尼、微軟等大企業的布展并沒有縮減,但不可否認的是,展廳中的閑置展位這兩年則越來越多。幾年前,這些空間則會被密密麻麻的小企業所填滿。
政府部門的“機構調整”是今年中國游戲行業進入寒潮的一個標志性事件。自2018年3月機構調整改革,電子游戲的審批開始受限。
按照國家廣播電視總局約700款單月版號的審批量,暫停發放版號的這四個月,游戲行業預計缺失了近3000款獲準進入市場的新游戲。對行業內小型開發商,如果遲遲無法拿到版號,將產品投入商業化運營回籠資金,團隊只能一直處于空轉狀態,消耗有限的現金。
有游戲業內人士向《南風窗》記者透露,此次暫停國產游戲備案不僅是因為機構調整,還因為部門要對國產游戲進行整改。
在新產品供應斷檔的現狀下,行業內各大渠道、發行商、研發商倍感煎熬,面對恢復時間未知的局面,為了自救,亦有部分游戲公司鋌而走險,使用違反監管部門規定的方式進行商業活動。常見的有,自家新游戲用老游戲版號;購買其他公司的老游戲版號;盜用其他游戲版號;甚至直接“裸奔”運營。
行業自救的“無奈”行為并非個例,頻繁在灰色地帶交易進而催生了蓬勃的版號二手交易市場。據廣州一家小型手游開發公司的工作人員透露,目前二手市場一個版號起步價就高達20萬元,如果要挑選適合游戲名的版號,成交價格可能會高達50萬元。
當然,游戲行業的增長停滯還存在一個大環境—互聯網人口紅利見頂。互聯網用戶的增長呈現飽和狀態,手機硬件的持有人數的增長亦呈現飽和狀態,國內游戲行業的增量已然到底。而游戲玩家大多數都是非硬核玩家,近年內人氣爆發的短視頻等娛樂產品分流了這些群體的時間分配。
中國音數協游戲工委與伽馬數據聯合發布的《2018年1-6月中國游戲產業報告》顯示,2018年1-6月,中國游戲用戶規模5.3億人,同比增長4.0%。用戶規模的增長已經穩定在較低水平,趨于飽和狀態。隨著中國移動游戲市場整體用戶基數越來越龐大,用戶增速將逐步放緩。
相對應的,今年 1-6 月,中國游戲產業在整體收入上的增幅出現明顯降低,實際銷售收入為 1050 億元。增長幅度從去年 26.7% 降到今年的 5.2%。這個數據,是從未在《中國游戲產業報告》上出現過的新低。
以上的游戲行業現象也是盛大游戲副總裁譚雁峰口中的“三荒”:產品荒、流量荒、用戶荒。譚雁峰表示,由于審核嚴格,現在每周新游戲發布量不足以往的半數,行業門檻、集中度都越來越高,小廠商的生存空間被擠壓。流量荒則是爆款App讓游戲行業集中度越來越高,核心用戶被固化在頭部產品,新游戲鮮有問津。用戶荒是一方面人口紅利已經慢慢消失,增量市場后勁不足,另一方面短視頻等娛樂產品分流了大量非核心玩家。

然而,游戲行業是典型的逆周期行業,隨著拉動經濟增長的 “三駕馬車”—消費、投資、出口,齊齊放緩,人們的空閑時間多了,自然會宅在家里消遣娛樂,這對于游戲行業而言是絕佳的發展機會。亞洲金融危機時韓國網游營收的連續翻番,以及次貸危機時美國游戲行業的高增長率都證明了這一點。
而國內政策限制,另一方面也倒逼了國內游戲廠家的海外出征,尤其是門檻相對PC端游較低、成本投入也較低的手游廠家。App Annie發布的《2018年上半年中國移動游戲出海報告》顯示,中國移動游戲發行的海外IOS及Google Play 綜合收入在2018年上半年較2017年同一時間段增長超過了40%,而海外玩家在中國移動游戲上的總支出也已經超過了160億美元。
游戲玩家大多數都是非硬核玩家,近年內人氣爆發的短視頻等娛樂產品分流了這些群體的時間分配。
中國移動游戲發行商收入主要來自日本、美國、臺灣地區、韓國、德國等成熟市場國家和地區。《王國紀元》《列王的紛爭》《荒野行動》《仙境傳說RO:守護永恒的愛》《Arena of Valor》《Idle Heroes》等游戲在世界范圍內都有著不俗的營收。在國內手游市場已被騰訊和網易兩大巨頭幾乎壟斷的現狀下,FunPlus、IGG、智明星通、龍騰簡合、昆侖游戲、易幻網絡等中小型手游公司也在其他國家發現了另一片新大陸。
電競市場以及賽事直播的成長則更有潛力。根據《2018年1-6月中國游戲產業報告》,中國電子競技游戲市場實際銷售收入417.9億元,同比增長16.1%。移動電子競技游戲市場實際銷售收入增長明顯,超過客戶端電子競技游戲。
入選2018年雅加達亞運會的電競表演項目的六款游戲中,《英雄聯盟》《Arena of Valor》與《皇室戰爭》分別由騰訊開發和代理。而在2022年的杭州亞運會,電競項目將會成為正式比賽項目。
每年8月舉辦的DOTA2國際邀請賽以及11月舉辦的LOL全球總決賽都會吸引千萬數量級別的中國觀眾,“云玩家”們通過網絡直播觀看職業選手競技,已成為了一種與觀看足球籃球比賽一般主流的娛樂方式。被國家認可的電競項目,通過賽事直播的方式,帶動了游戲與直播產業的發展。
嗅覺敏感的資本市場同樣對中國游戲產業持樂觀態度,雖然一路走低,但包括摩根士丹利、杰富瑞、中信證券、國金證券在內的諸多分析機構仍然看好騰訊的長期前景,維持“買入”評級。騰訊CEO馬化騰也表示,盡管公司手機游戲收入受短暫因素影響,但是公司在中國和海外市場的手機游戲日活躍用戶數仍穩健增長。
“機構調整”所導致的電子游戲版本號和備案的審批凍結,的確是人為造成的行業發展障礙。但就如騰訊總裁劉熾平所言,獲得商業化許可,這是“時間的問題”,而不是“能否的問題”。
去年,游戲行業爆發性的增長帶來了很多問題,游戲中的虛擬產品與服務價格設置過高,博彩抽獎型開箱子功能的濫用等等,不少企業唯利是圖,在心智尚未成熟的青少年身上謀取暴利,游戲行業的確是經歷過亂象叢生。這一波暫停與調整,也是為游戲行業的自我規范,留出了空間與時間。未必是壞事。