王陽 王亭亭
摘要在不同的情境之下,網絡游戲畫面有不同的含義,其中包括網絡游戲開發所形成的畫面、游戲玩家操作游戲形成的游戲畫面、網絡直播游戲所形成的直播畫面。不同的舍叉在法律性質和地位上尚無統一的定論,這樣的爭議也引起了眾多的網絡游戲直播著作權糾紛。根據著作權的相關規定,游戲開發所形成的畫面以及玩家操控游戲形成的畫面均應受到著作權的保護。游戲賦予玩家的不同程度的創造性,在操控形成游戲畫面的同時,玩家享有不同的權利,在法律關系中承擔著不同的角色。同時,根據直播模式分析,對網絡游戲的直播已經超出合理使用的范圍,因此,直播行為應該取得相應著作權人的同意。
關鍵詞網絡游戲 游戲畫面 合理使用 著作權
一、網絡游戲直播現狀
隨著智能手機性能的不斷提高以及網絡等基礎設施的便民發展,直播行業在近兩年站在了科技圈的風口,成了眾多資本家追逐的對象。由此,直播業迎來了爆發期,各種直播如雨后春筍不斷涌現,迅猛發展,出現了以斗魚TV,快手,熊貓TV,一直播等為代表的直播平臺,同時,隨著流量資費的降低以及免費無線網絡的普及,社會形成了“全民直播”的景觀。由于網絡游戲的風靡,直播行業的發展也促進形成了繁榮的網絡游戲直播行業,并且規模仍在不斷擴大。相關報告顯示,2016年游戲直播用戶增長率約為97.8‰未來直播將形成億級規模。網絡游戲直播行業不斷壯大,與之伴隨的卻是著作權方面的糾紛。尤其是在直播平臺尚未取得游戲開發商或運營商著作權許可時,擅自進行網絡游戲直播,這種行為行為極容易引發著作權糾紛。比如:11月13日一審宣判的廣州網易計算機系統有限公司(以下簡稱網易)訴廣州華多網絡科技有限公司(以下簡稱YY)侵害著作權一案等。這些案件的導火線都是由于直播平臺未經游戲開發商許可,擅自對游戲或游戲賽事進行了直播。與此同時,玩家游戲畫面和直播畫面造成了肆意的傳播,盜轉,擅用。這些現象極大的阻礙了網絡游戲直播行業的有序發展。
目前,我國法律尚未對電子游戲法律屬性有個統一的定性,在理論與實踐中,也尚未形成共識,由此產生了網絡游戲是否侵權的不同觀點,實務中也產生了同案不同判的結果。在2015年耀宇訴斗魚侵權案中,法院否認了游戲畫面的作品屬性,基于“比賽過程具有隨機性和不可復制性,比賽結果具有不確定性。”但是在網易訴YY侵犯《夢幻西游》著作權一案中,法院支持了網易的訴求,認為YY侵犯了網易對其游戲畫面享有的作為類電影作品的著作權。該案實際承認了游戲畫面作為作品的屬性。
歸根到底,這些爭議的根本問題應該聚焦于兩個方面:(1)網絡游戲畫面的法律性質,網絡游戲畫面能否成為著作權保護的對象。(2)網絡游戲的直播行為是否屬于著作權法中的合理使用。本文將著重對這兩個問題進行探討,以求理清不同主體在網絡游戲直播中所處的法律關系。
二、網絡游戲畫面的法律性質
網絡游戲直播涉及了網絡游戲開發商,網絡游戲運營商,玩家,游戲主播,直播平臺等眾多的主體。因此,網絡游戲畫面在不同的語境之下代表著不同的含義,包括:預定游戲畫面,玩家操作形成的畫面,對游戲進行直播形成的畫面。這些不同的畫面之間又是存在著相互的聯系。但是當前,學者對這種內在的聯系與差異認識并不充分,造成了對游戲畫面的定性較為模糊。因此,欲對游戲畫面的法律性質做出準確的定性,需將其按照不同的情況進行詳細的分析。
(一)預定網絡游戲畫面的法律性質
預定網絡游戲畫面主要指未經過玩家操作而呈現出的固定不變的畫面,如游戲開頭或結尾出現的動畫場景、技能特效或者游戲場景過渡等。這些畫面是基于游戲開發而預存在“網絡游戲”之中。預定畫面作為網絡游戲的重要組成部分往往體現著該游戲的特色或者劇情背景,里面融入著主創的智力勞動,代表著游戲開發商的智力成果,其作為著作權法保護的作品并且由游戲開發商享有是毫無爭議的,但是具體作為哪種權利類型予以保護,學界尚有爭議。
縱觀網絡游戲整體,網絡游戲包括音樂、文字腳本、背景、角色設計、網絡游戲畫面、游戲代碼、及其文檔等集合體。。在游戲開發過程中會產生大量的美術作品、音樂作品、文字作品等,這些作品集合起來構成了網絡游戲的整體,但是拆分來看,這些元素是游戲開發商為了游戲整體的效果而精心設計,傾注了創作人的智力勞動,屬于《著作權法》傳統的保護客體。我國目前尚無“網絡游戲作品”這一權利類型,因此,有學者建議將網絡游戲中的代碼,畫面,音樂等分別通過軟件作品,美術作品,音樂作品等類型予以拆分保護。除了可整體主張游戲為計算機軟件外,我們還應注意到其中不同類型的具體元素,這些元素可對應《著作權法》規定的不同作品進行主張。。但是,這種主張忽視了網絡游戲是作為一個整體帶給玩家的體驗,玩家體驗游戲并不僅僅的是對音樂或者畫面的欣賞,簡單的將游戲進行拆分難以更準確的保護網絡游戲的著作權。
游戲預定畫面往往是固定不變的,并不隨著玩家操作而予以變更。同時,玩家單純依靠游戲畫面不可能看出游戲所運行的代碼,因此筆者不贊同將游戲畫面作為計算機軟件作品予以保護的觀點。這些畫面往往制作精良,集視頻與音樂于一身,某些預定的畫面往往還具有復雜的劇情,同電影作品相似。筆者認為將此類畫面作為類電作品更具合理性。根據我國現行《著作權法實施條例》的解釋,將類電作品的創作手段限制為“攝制在一定介質上”,嚴重限制了使用范圍。《著作權法》第三次修改草案征求意見稿就明確廢除了“攝制”這一制作要件,并將作品名稱修改為“視聽作品”,將該游戲畫面界定為類電作品(視聽作品)更符合法律規定。
(二)玩家操作下的游戲畫面
玩家操作下的游戲畫面是動態的。此時不包括靜態的界面,靜杰情況下并無玩家的融入,完全體現的是游戲的美工設計,可以將其作為美術作品保護。這種動態游戲畫面是否屬于的創作性,理論和實踐中爭議較大。
一種觀點認為,游戲玩家的操控并無創作性,玩家操作下的畫面并不構成作品而受到保護。這種觀點通常認為,游戲畫面是游戲開發者通過程序而設定的,而玩家的操作僅是通過一定的規則將這些畫面再現的機械行為。程序根據玩家操作形成的指令自動呈現出系統中己擁有的畫面,這種呈現出的畫面僅為預先設定的可能性之一,玩家并不存在智力創作貢獻。玩家操作下的游戲畫面并不能構成作品,不受保護。第二種觀點認為,游戲玩家的操作具有獨創性,存在著智力創造活動。游戲玩家在游戲過程中基于自己的權限,對游戲中的人物進行控制完成一定的任務,顯示玩家的技巧和策略,不同的玩家導致的游戲畫面有一定的差異,使人通過聽覺和視覺感知游戲畫面的藝術性。游戲玩家可以作為演繹者,所產生的畫面可以作為演繹作品進行保護。還有學者采用鄰接權的理論,將玩家的操作作為表演者的表演。
筆者認為,針對游戲玩家操控下的游戲畫面應根據不同的游戲而予以討論。游戲的設計方案和設計理念不同,給予玩家的自主程度也不同,游戲應該分為開放式游戲和非開放式游戲。在開放式游戲中,開發者給予玩家充分的權限,玩家可以自主性的操作。玩家在進行游戲時候不僅僅追求的技巧性,玩家可以在更多的空間里投入自己的智力創作。這種創作體現了著作權法獨創性的要求。比如沙盤類游戲《我的世界》玩家可以根據游戲提高的素材進行創作,此時的游戲就像積木一般,充分由玩家進行創造。這時,游戲的畫面具有獨創性,凝聚了玩家的智慧成果,受著作權保護。但是此時的著作權人,筆者認為應該屬于游戲開發商和玩家共同享有。開放式游戲類似又不同于積木廠家,開發商對此游戲負責開發、維護等具有不同于積木廠家的持續智力勞動投入,所以應該享有一定的著作權。玩家在游戲中創造了整個游戲畫面,這個畫面中包含著玩家的各種想法,并且將想法變為可在游戲中呈現的畫面,是玩家的智力成果,同時這個畫面才是被眾人欣賞的核心,玩家應該作為游戲畫面的第一作者與開發商對此畫面享有共同著作權。對于非開放式游戲,玩家在游戲中享有較少的自主空間,只能按照既定的游戲設計規則進行操作,所形成的畫面只是按照游戲設定的機械重復,并無玩家的創造性投入,只是簡單的技巧和手法。比如在競技類手游《王者榮耀》中,玩者通過操控人物實施一定的動作和技能,而這些動作或者技能都是游戲所設定的玩家無法更改人物的形象或者設定新的動作,無論誰玩或者無論玩家怎么操作,所呈現的畫面也基本相同。這種技巧和方法體現不出所要求的獨創性特點,因此并不能成為著作權保護的客體。
綜上所述,判斷游戲畫面是否構成作品不能簡單的一刀切,應該根據不同的情況進行細致分析。在具體案例中,游戲預定的畫面屬于作品,權利應該歸屬于游戲開發商或者游戲運營商。對于玩家操作的游戲,應該具體分析游戲所屬的種類,游戲賦予玩家的創作空間大小直接影響了畫面是否能夠構成著作權法上的作品。
三、網絡游戲直播是否侵權
網絡游戲直播是指直播平臺將游戲操作界面進行直播以供網友觀看的行為。在實踐中,游戲直播主要包括兩種方式:個人游戲博主在直播平臺上進行直播和大型電子競技比賽直播。通過上文分析,玩家操作的畫面在某些情況下可能構成新的作品,因此判斷網絡游戲直播是否構成侵權,應該判斷直播的行為是否屬于合理使用。
(一)游戲博主開設的游戲直播
在該模式下網絡游戲直播通常涉及的主體包括:玩家、博主、直播平臺等。這種直播模式的構建是游戲博主與直播平臺雙方簽訂合同,形成雙方共同盈利共生的局面。網絡直播平臺獲得游戲博主游戲操作畫面的授權,并支付一定的報酬,從而使博主獲益。網絡直播平臺則通過玩家的操作吸引觀眾,獲得高額的流量。并且,可能對游戲直播畫面進行一系列包裝以賺取廣告收益。此時游戲博主進行的直播是否構成侵權呢?通過上文論述,不同的游戲畫面法律性質也是不同的,因此在判斷主播是否構成侵權也應該具體問題具體分析。
1.直播游戲預定畫面。游戲預定畫面是著作權保護的客體,并且由游戲開發商對其享有著作權。如果主播特別喜歡游戲開始部分的某段動漫截取下來進行直播與他人分享,或者特別喜歡其中的某段音樂與他人分享,明顯侵犯了著作權人對作品享有的信息網絡傳播權。因為游戲直播過程中也使得游戲內置的音樂得以廣泛的未經授權的傳播,同在其他場合當中播放音樂無異,侵犯了權利人的權利。
2.對玩家操作畫面的直播。這種直播內容在眾多直播中占有很大的比重,根據游戲的類型不同,這種直播侵犯的權利內容也是不盡相同。對于劇情類游戲而言,游戲的主要特色就是其構建的劇情,一旦這種劇情被人所知,則游戲的價值便會蕩然無存。玩家對該游戲的體驗就是對劇情的追求,如果這種游戲被直播,游戲劇情遭到泄露,玩家便不會對該游戲進行體驗,影響開發者利益。此時游戲的信息網絡傳播權為博主所侵犯。在游戲直播中,更多的是競技類游戲,通過前文所知,根據游戲賦予玩家的創作空間不同,游戲畫面的法律性質也不同。對于創作空間大的游戲,游戲畫面屬于新作品,權利應該由玩家與游戲開發商共同所有。根據《著作權法實施條例》第九條規定,游戲博主可以進行直播但是以此所獲利益應該給游戲開發商支付合理費用。
對于創作性空間較小的游戲,作者對游戲畫面無獨創性貢獻。因此,動態下的畫面并不能被認為屬于作品。但是,筆者認為,玩家在游戲直播時構成對游戲的表演,雖然自由創作空間相對較小,但是面對同樣的游戲,并不是所有的人都能進行相同的操作。玩家操控該游戲人物進行一定的行為,正是對游戲程序內置的角色和元素的調動,這種調動隨著玩家操作不同而呈現出不同的可能。雖然受到游戲類型的限制,玩家無法在程序創設的空間里任意創作,但是根據程序的設定玩家可以通過嫻熟的操作手法,對游戲予以展示。對這種畫面進行直播客觀上顯示了玩家的技巧,展現了游戲設定的美感。這種畫面難以形成著作權法要求的獨創性,但是玩家所展示的手法也具有一定的智力投入,吸引觀眾的游戲畫面正是通過玩家操作而形成,并因為游戲玩家的操作手法具而有核心價值和能夠用來直播營利的意義。因此筆者建議擴張《著作權法實施條例》第5條第(6)項規定。表演者的范圍,從而使表演者涵蓋游戲玩家。在游戲玩家通過操作吸引眾多觀眾時其擁有表演者權。但是,此類博主在開設直播時的目的就是為了盈利,獲得收益,用于商業用途,明顯超出了著作權法規定的合理使用范圍。玩家在直播時應該取得著作權人的同意,否則便侵犯了游戲開發者的鄰接權。
隨著直播軟件的爆發,社會已經形成“全民直播”景象。任何人都能通過直播平臺開設直播。此時博主僅是代表個人開設直播,向公眾“表演”游戲,此時如果滿足《著作權法》第22條規定的情形時則構成合理使用,而無需承擔侵權責任。比如:開設直播游戲教學或者免費為公眾進行表演等。
在判斷博主網絡游戲直播是否侵權時,應該首先分析博主所處的地位,以及直播的網絡游戲屬于哪種類型。不同的類型游戲,直播可能侵犯到著作權主體的網絡信息傳播權,財產權,鄰接權等權利。但是,不管博主侵犯了什么權利,直播平臺都可能與博主構成共同侵權,也應該承擔相應的法律責任。
(二)大型電子競技直播
大型的電子競技競賽可分為:(1)第一方賽事。該賽事有游戲開發商自己舉辦比如英雄聯盟S系列賽、DOT2國際邀請賽等。(2)第三方賽事。該賽事由某個平臺組織,比如WCG(世界電子競技大賽)、CPL(職業電子競技聯盟)、ESWC(電子競技世界杯)等。競技比賽的舉辦比較正規,一般舉辦方取得游戲開發商使用許可授權,在賽事舉辦中使用游戲面臨的風險較低,但是關于賽事內容畫面的法律性質需要進行界定。
不管是哪一類型的賽事,主辦方要想擴大影響力就需要尋求直播平臺的合作,對電子競技比賽為主要內容進行直播。其直播畫面已在事前便由賽事方進行了固定安排:攝像機的機位、鏡頭的切換、直播畫面的選取和剪輯,都是按照賽事方導演的“劇本”進行。。大型電子競技比賽往往凝聚了導演,攝影,嘉賓,參賽選手等眾多創造性,是復雜的合作作品。一場比賽的圓滿完成,需要經過腳本策劃和編排,選定導演、嘉賓、主持人、參賽選手,配備制作團隊,選擇比賽場地,化妝、服飾等。整個制作過程與電影制作過程相類似,因此關于比賽內容畫面的保護中建議適用《著作權法》第15條規定,該條規定將電影作品或者類電作品的著作權屬統一歸屬與制片人享有。放之于競技比賽中,由該比賽產生的音視頻著作權應該歸屬于游戲的舉辦方所有。因此,直播平臺如果想要對該比賽內容進行直播則應該取得競技舉辦方的許可,并且支付相應的報酬。
綜上,游戲直播在眾多情況下,需要取得游戲廠家的許可授權,否則便可能構成侵權。這只是理論上的分析,在現實中,眾多的游戲廠家為了防止游戲畫面盜用、濫用,都在用戶協議中對該項內容由明確的約定,如暴雪公司在《戰網最終用戶許可協議》中就規定,暴雪公司擁有或被許可“所有的錄影、游戲重播或游戲內比賽、對戰、決斗的重播”等在內的內容,網易公司在《荒野行蹤用戶協議》中規定,禁止在直播平臺中播放網易游戲軟件倜易游戲服務的全部或部分內容。如果玩家選擇玩游戲,則視為同意受該協議約束。
四、結論
網絡游戲直播行業規模不斷擴大,但是無論是學界中還是實踐中關于游戲直播中很多問題并沒有形成共識,理論爭議也比較大。在現實中造成了很多侵權糾紛,同時,也造成了眾多同案不同判的現象,影響了司法的權威。關于網略游戲直播問題的爭議焦點,筆者總結為兩個:游戲畫面能否成為作品,游戲直播是否能構成侵權。由于網絡游戲種類眾多,不同種類的法律性質也不相同。預定畫面和創造性比較大的游戲下的玩家操作畫面均構成作品,但是權利歸屬不同。創造性空間小的游戲操作畫面不構成作品。因此,游戲博主可以對其享有共同著作權的畫面開設直播,但是需要支付給開發商合理的報酬。對于不享有著作權的作品,博主想要進行直播需要取得開發商的授權許可,同時支付相應的費用,否則便可能與直播平臺共同構成侵權責任。博主只有在符合《著作權法》第15條情況下,構成果合理使用,無需支付費用,也無需取得許可。對于大型競技比賽,筆者建議類推適用著作權法關于電影制品的權利歸屬,將著作權賦予競技比賽的舉辦方。