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游戲中的女性

2018-09-26 07:56:52莫妍
市場觀察 2018年6期

莫妍

摘要:電子游戲是當今人們日常生活中重要的娛樂方式,其中充滿了豐富的性別元素,作為一種傳播媒介,影響著人們對于性別的認知和感知。本文從性別視角出發,對電子游戲中的女性形象進行分析,對傳統的性別文化研究進行了拓展。

關鍵詞:性別不平等;父權制;電子游戲

西蒙娜·德·波伏娃在其《第二性》中就指出,“女人不是生下來就是女人,而是后來才變成女人的”。社會的性別文化和女性特質在父權制的社會中被各式社會制度所建構。21 世紀是信息社會世代,信息革命的浪潮影響改變著人們生活的方方面面,電子游戲是信息社 會中一種傳播媒介,是性別文化傳播的重要工具之一,也在當代社會的性別文化構建中扮演 著重要的角色。因此,電子游戲中的正確的媒介性別文化,影響著兩性相互平等和諧的社會 結構的建立。那么,在商業化運作下,性別文化是如何被電子游戲所被動塑造形成的? 本文從性別視角出發,對于游戲中的女性形象的變化進行了簡要的文化分析。

一、文獻與相關概念回顧

在計算機和游戲世界里,電子游戲是一種男性的活動[1],無論是游戲設計者,還是游 戲玩家,在電子游戲中,男性主導著話語權。男性是統治者、管理者和領導者,女性只能居于從屬地位,是男性的依附和附屬品。現代化的性別分層理論重新解釋了性別分層與性別不平等,性別分層就是建立在性別不平等的基礎之上,男性維護自己的統治地位的權利與手段。 這種性別分層的不平等是父權制的社會性別制度的產物。“父權制”是社會性別研究中的重 要概念,在父權主義中,完全忽視了女性的權力。韋伯認為,父權主義是支配型的權利,是男性對女性權利的支配,是男性對女性的統治。女性是沒有地位的,她的生活是完全依附于男性的,在家中男性是擁有支配權利的人,而女性是處于被支配的地位的,這是習慣上確立起來的規則和權力。馬克思主義女性主義者認為,“父權制”產生于資本主義制度,資本主義的生產制度將公共的生產領域和家庭相區隔,女性被局限在家庭中,而女性的家務勞動是不支付報酬的,女性也就只能依賴男性,男性因此獲得了對于女性的統治權力。家庭是最基本的社會單位,在家庭中,男性作為家長,控制著女性的勞動、生育和流動,由此滲透到政治、司法、文化和社會生活的方方面面。而性別并不是不是天生形成的,是后天的社會塑造作用的結果。女性主義理論認為,女性的性別角色是建立在傳統的父權制社會文化建構的結果,應該對父權體制結構下的男尊女卑地位進行改革,向傳統的父權制觀念提出挑戰,打破以男性為中心的傳統角色觀,建立兩性角色平等的社會關系。

二、游戲中的女性形象的分析

電子游戲作為一種重要的傳播沒建,是社會文化的折射鏡,承載著社會觀念,也引導塑造著大眾文化。我們以游戲中一些女性形象為例,較為全面的展現和總結出在電子游戲中的女性形象特點。游戲角色是電子游戲中重要的組成部分,為了吸引顧客,給玩家身臨其境的真實感,電子游戲中的角色會夸大放大人物性格特征。

目前流行的各種計算機游戲中,我們都可以隱隱約約地感受到一直都存在著一種對于女性的排斥現象,比如內容,主角的性別和各種女性形象的刻畫。其中,AVG 游戲是一種非常典型的游戲類別,其中對女性特征的刻板印象表現得尤為明顯。在我們文化中,女性天生應當溫柔軟弱,在AVG游戲中女性或清純賣萌,或美艷性感,以此取悅男性,這些都是女性刻板印象的體現,在社會文化中,女性就應該美麗、應該嫵媚、應該溫柔等。比如亞瑟王Saber在作者原作品中設定是男性的,但是為了迎合眾多AVG男性玩家的要求,設定為女性可以發展多線的戀愛結局,讓作為男主角的玩家進行攻略。在AVG游戲中占據著大半江山的多為后宮向的游戲,主要玩家還是以男性為主,為了吸引其眼球,便會設定各式各樣不同的少女讓玩家進行攻略,與其發生戀愛劇情。不僅僅是這類后宮向的游戲,目前市面上的很多游戲也都是戰爭、體育、探險之類為主題的,反應了目前的游戲作品對于性別的一種傾向,在主題和內容方面都在迎合男性和性格特征和興趣愛好。而且在后宮向游戲中,這些多線的戀愛關系其實也映射出了男性妻妾成群的夢想和嚴重的男性中心主義情結。在這類的游戲中的女性人物造型無論是性感嫵媚的御姐型,還是可愛的蘿莉型,或者身材火辣氣場威嚴 的女王型,完全都是按照男性的欲求來設計的,滿足了男性的欲望和審美,女性在游戲中僅 僅是男性的附屬品和道具,只是作為男性的消費對象,而作為賣點的,就是女性赤裸裸的隱私。

在最早的一些單機游戲中,是一些游戲類極強的沒有設計什么性別的區分的游戲,例如洛克人。隨著游戲制作的技術不斷發展,游戲中的人物形象越來越精美,但是主角的形象一般都設計為男性,而將女性處于一種客體化的、從屬的地位。女性的形象一直處于一種弱勢,被保護的地位,比如我們所熟知的超級瑪麗就是探險去拯救公主,女性是一種成就男性英雄的符號。而在《俠盜獵車手》中的失足婦女,僅僅作為男性主角恢復生命值的一個工具,用完即棄。女性在游戲中被去人格化,被物化,沒有獨立的身份和人格,其女性特征,如修長和豐滿的胸部,是游戲的賣點和喚醒男性欲望和消費的工具,任由男性擺動玩弄。這些形象在商業利益的運作下,在制度化層面體現了對女性的性別規訓。

1996年,游戲版《古墓麗影》的發行,其中的唯一女主角“勞拉”改變以往游戲的女性形象,以一種獨立堅強的女性姿態作為一部游戲的主角,女性也是第一次以主角的身份出現于游戲當中,女性成為了游戲的核心與矚目的焦點,使女性在游戲中的地位上升到了前所未有的高度。在fate中 saber 的形象與勞拉很是相似,一樣都是擁有著非凡的勇氣、堅定的意志、高強的本領的巾幗不讓須眉的女性形象。作為最強的servant,saber的能力令其他servant折服,作為master的劍去戰斗,然而,作為男主角的saber的 master在游戲中卻是一個無能的“廢柴”男性形象。但是換個角度想想,女性堅強獨立的氣質就非得在殘酷的戰斗中才能凸顯嗎?如此頑強勇猛的女性是真正的女性嗎?最美麗寶貴的女性氣質是什么呢?是堅忍、頑毅、決絕和犧牲的勇氣么?不,不是這些突出表現在男性身上的氣質。用一種簡單的思路也許可以解釋這一種新的女性形象,用女性柔軟的身體來沿襲傳統的男性思維與行為,有效地祛除了男性玩家一成不變的厭倦感,并帶來新鮮的感受與別樣的刺激,這就是新一代游戲的商業賣點。但是,如此塑造出來的形象是如此的空洞和蒼白無力,真正的女性主義并非對男性群體簡單的臨摹,而是從女人自身的種種特質與天性出發,喚來女人自我意識的覺醒——身為“女性”的覺醒。由此可見,無論是作為柔弱的花瓶,還是堅強的主角,女性在游戲中的地位依然是被損害,商家塑造出各種的女性角色滿足男性玩家的欲望。女性 在游戲中受到排斥,除了由于商家為了獲取利益而進行的商業運作。更多的是由于大眾的無意識和女性的反抗意識軟弱。當代大眾文化中的女性形象是一個被欲望化、色情化的形象,是男性視覺的焦點和欲望的對象。這就成為了大眾文化生產和消費的動力。男性觀眾將目光鎖定在女性形象身上,通過觀看將女性當作是性刺激的對象,被展示的對象(女性)往往和觀者(男性)處于一種不平等狀態,被觀看被記錄的形象賦予觀者一種“窺視者的地位,觀者的優越性是顯而易見的,而被觀者永遠處于沉默被動的地位。這種男尊女卑的傳統意識不僅 深入男性人格心理,而且根植于女性人格心理,它成為一種“集體無意識”。這種“集體無意識”,加上女性自身自覺和反抗意識的薄弱,對于性別的不敏感性,才對游戲這類大眾文化中對于性別的歧視起到了推波助瀾的作用。

三、游戲與女性

計算機產業和游戲產業繼承和延續了社會中的制度化的性別歧視,據國際游戲開發者協 會 2014年發表的研究顯示,游戲行業只有22%的從業者為女性。在技術領域,男性也依然占據著主導地位,女性被排擠在外,計算機行業被認為不是適合女性的職業,游戲行業的女性從業者在職業發展中也受到了不同程度的阻礙。由于女性在游戲設計中參與的缺失,無論在題材、世界觀還是核心玩法上,市面上的游戲多是以男性視角進行設計的。

在人們的印象中,玩游戲的往往都是男人,游戲是男人的專利。但事實上,伴隨著網絡游戲市場的發展,女性已經開始逐步成為了網絡游戲的消費群體,《戀與制作人》的火爆可以看出,女性對于游戲的娛樂需求并不低于男性,還有隨后隨之大火的《旅行青蛙》也俘獲了萬千少女玩家的心,這些游戲都牢牢的抓住了女性玩家喜歡幻想,喜愛萌系的特點。商家為了獲取更多的利益,也開始把目光放在女性玩家身上,商家開始推出各種各樣的“女性向游戲”,游戲設計者和開發者在設計女性游戲時,不會優先考慮射擊、策略和戰爭這些題材, 依然會以“女性氣質”的刻板印象為標準來設計游戲。在AVG游戲中也逐漸出現以逆后宮游戲和耽美游戲為主導。在這類游戲中,俊朗帥氣的男性作為被消費的對象,女性開始對于男色進行消費,開始也享有男性專屬的娛樂。女性們熱衷與此類的游戲作品,其實暗示了對傳統兩性關系的決裂和反叛。隨著近代女性意識的崛起,女性渴望擺脫傳統束縛的欲望逐漸 強烈,她們不再甘于作為被觀看甚至被欲望化的性別。而耽美文化的流行就是女性尋求性平等的一個表現,是一種思想解放,對父系的一種質疑反抗,是她們對自由渴求的外化表現。

四、總結

電子游戲這一媒介方式的發展也改變這權力模式的作用方式,社會性別文化也通過電子游戲被不斷地塑造和傳播。游戲中的女性形象融合了商業利益準則和父權制的文化觀念,女性依然被女性所統治,處于從屬地位。即使女性游戲市場在迅速崛起,對于女性玩家被建構的興趣特性也依然存在著。對于電子游戲中女性形象的分析,父權制仍然具有解釋效力,這些性別文化觀存在的偏差在通過媒介傳播是,會出現傳播性別歧視、性別不平等的現象。樹立正確的性別文化觀念,應該對大眾傳媒進行規范,傳播女性話語。

參考文獻:

[1]Selwyn N. Hi-tech = Guy-tech? An Exploration of Undergraduate Students Gendered.

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