□陳靜
史蒂文·斯皮爾伯格的《頭號玩家》以復雜的后期特技、游戲競技場面,同時在游戲迷和影迷中獲得不俗口碑。電影復雜的互文性超越了原本游戲類型電影范疇,呈現的互文性交織為小說原著、電影畫面、超文本網頁等多層面,連接起縱向過往電影和超越時間的共有空間?;ノ男栽肝膶W作品中文本相互借鑒與指涉,隨著電影作為娛樂產業百年發展,創作者們拍攝的電影作品已累積形成了一種影片相互影響、相互參照的體系,“這種互文性(intertextuality)顯示了一位導演對電影史各個階段的熟悉程度——營造出過去和現在之間觀念和影像的互換(interchange)”。①文章將以互文性理論為研究框架,對這部影片的復雜互文性予以分析,并探討由游戲迷們參與創作的超文本互文(hypertextintertext)及其意涵。
不同于以往的游戲電影《古墓麗影》《生化危機》《魔獸世界》等,《頭號玩家》并不具有廣泛的游戲受眾,因此缺乏以游戲為基礎的狂熱粉絲作為票房保證,僅依靠同名小說《Ready Player One》的文本傳播。導演斯皮爾伯格選擇這本小說改編為電影搬上銀幕,在原著與電影之間造成一種不同語言的話語呈現?;ノ男栽瓰槲膶W批評概念,源自對巴赫金的文藝理論思想研究,朱麗婭·克里斯蒂娃綜合了巴赫金的對話分析和索緒爾的符號理論,羅蘭·巴特則將闡述的互文理論指向了文本的空間問題,包括互文與主體、文本的歷史、作者意識等。互文性改變了文學批評中文本視為孤立存在的觀念,人們開始意識到文本是網狀編織的,互文不僅指向語言系統,還可能指向主體間對話、意識和立場間的交鋒、新舊語義的轉變等復雜關聯。
互文性理論由美學批評影響到影視評論,改編作品的互文性常用于兩者的比較研究,同時這種互文又因創作時間的不同而呈現出從被改編小說向影視作品的新文本的單向流動。通常,不被認可的改編其根源除了編劇的技術水準和對原著尊重與否之外,更在于影視與小說體現出的視聽語言和印刷媒體的巨大差異。而小說與電影改編文本之間的關聯令電影文本天然保有原文本的痕跡,小說《Ready Player One》通過主人公自敘講述了一個普通游戲迷闖關奪寶的故事。詹姆斯·哈利迪是影片的關鍵人物,他從小害怕與人交流,長期置身于游戲中,兒童時代是他一生中最幸福的時光。這位內心純真的游戲設計者創造了“綠洲”這個新世界,讓全世界人們瘋狂地沉迷。整個《頭號玩家》影片借助哈利迪的回憶展開游戲旅程,沒有悲傷與哀悼,而是充滿激情與冒險。片中涉及裝備、皮膚、金幣、身份、生命、外掛等人們熟悉的游戲設置。未來世界的普通人忍耐著無聊的日常,只能借由外物刺激,徘徊在游戲勝利的虛幻現實中。游戲所設巨獎勾起人們內心的欲望,獲得勝利就可以擺脫現實,獲得希冀的財富、地位、股權,這構成了小說和電影的關鍵情節。
但對比小說與電影,許多關鍵情節均有所改動,原著偏向以人物間的碰撞,情感變化、情節交織以及復雜的奪寶推進,同時嵌套了許多互文性文本。書中在展開敘事時特別寫道:“許多的書籍、漫畫、電影和迷你劇都想要講述接下來要發生的故事,但它們每一個都令人誤解。所以我想要將這事在此一勞永逸地澄清?!雹陔娪耙蚱?,主要的人物和配角很難充分展現個性,因此臉譜化、簡單化的個性塑造再所難免,同時,許多人物和事件都服從于場面安排,以獲得場景奇觀性和視聽節奏感,這導致小說中不同人物的復雜互動和行動邏輯被削弱。原著粉絲則直接表達了對斯皮爾伯格隨意刪改的不滿,“感謝斯導將我最喜歡的書變為我最不喜歡的電影。麻煩下次不要把書里90%的劇情都改掉”。③另一方面,如果喜歡電影,產生閱讀興趣,影迷或游戲迷則會在小說的互文性空間里查找影片缺失或模糊的部分,對小說文本進行追溯式閱讀。這類粉絲對原著非常熟稔,態度上也更堅持保持原文本的風貌。
盡管電影表現的情節不如原著豐富,這部影片卻利用視覺語言,在導演構思下建立起了一種復雜的互文系統。斯皮爾伯格對游戲世界并不陌生,縱觀其履歷可以發現他與游戲行業的復雜關聯。他曾與軟件開發商合作開發了一款多媒體游戲,他以指導者形象出現在游戲中,其個人形象還被大玩具廠商樂高用于電影制作游戲設備的商標。可以說,斯皮爾伯格對電影和游戲兩個領域的熟悉成就了這部電影的獨特魅力,各時期受歡迎的游戲被自如穿插在影片中,形成一整套供游戲迷檢閱的豐富信息組合。
歐美傳統游戲類型片以游戲元素構建情節,創造游戲氛圍。例如美國的《饑餓游戲》三部曲根據同名小說改編,其中女主角被設置于必須在格斗游戲中勝出才能生存的境地。德國的《羅拉快跑》則設定了在一定的時間內,羅拉必須拿到錢去解救男友。影片開場銀行保安向天空踢出足球的那一瞬間,游戲就開始進入緊張的倒計時,背景音樂為強節奏的電子游戲音樂。影片給予主人公羅拉三次生命,產生了不同的結局。一旦女主角失敗也并不意味著電影或戲劇的結束,而是馬上回放,讓人物獲得生命,立刻重來一次,經歷不一樣的歷程和結局。類似地,《頭號玩家》的男主角最終面臨失敗絕境時,手中的最后25美分讓他多加一次生命,這種游戲梗顯現出游戲的設置對電影敘事的滲透,對游戲迷和影迷而言,這是媒介日常生活的一種經驗,易于理解和接受。
而這部影片與傳統游戲主線的電影不同的是,斯皮爾伯格回顧了電子競技時代的游戲產品,在猜測哪個游戲是最后一關時,IOI總部白板上不斷出現的美國、日本的游戲名稱,幾十年間受歡迎的重要游戲悉數上榜,目不暇接的致敬和引用(citation)令游戲愛好者驚喜不已。導演還在“急速賽車”“池中舞蹈”等環節穿插參考(reference)了許多游戲人物的裝備、造型、武器等,在奪寶中戲擬(parodie)著名游戲的橋段,例如游戲“公路賽車”成為影片互文性的編織成分,影片因長短不同的游戲互文性拼貼獲得了多元的表現空間。
電影中,游戲天才哈利迪為了刺激大家參與找尋三把鑰匙,其個人生平和記憶被建立為一個虛擬的博物館,記憶以三維影像播放的方式陳列,為玩家的游戲通關提供場外指導,他曾經的好友成為博物館的館長,為大家進行解說。通過博物館播放的回憶,原著涉及了諸多流行文化,如各類電影、科幻小說、流行音樂等各種懷舊內容,整部作品可算是一本美國二十世紀八九十年代的流行文化大全。電影力圖將這種互文性關聯展現出來,例如通過各種細節體現哈利迪暗戀的女生喜歡舞蹈,片中大量使用了特定的流行音樂。整部電影還充斥著蒸汽朋克、衰敗現實與VR感官世界的各種鏡頭,畫面晃動著美國亞文化非主流人群,畫質也被處理為懷舊風格??萍继觳殴蟿t混合了喬布斯、霍金等名人身影,其實就人物后期自閉的個性而言,他個人對流行文化應該表現得更為陌生。無論如何,流行文化的互文呈現構成了小說的精彩章節,電影則通過場景、道具、色調、后期完成不同文化情境的切換,擴大了文化空間的互文性表現。
導演斯皮爾伯格出生于猶太人家庭,父親是計算機專家,母親是一位古典樂演奏家,或許這是他喜歡在電影中采納新技術,同時對流行文化具備充分敏感的原因。為此,科學技術與文化的多重色彩在這部作品中交織成流行文化的底色,給紛繁的色彩以沉郁的基調。《頭號玩家》涉及技術哲學的一系列問題,核心是如何處理真實世界與虛擬世界,整部電影描述了一個人人想要逃離的糟糕世界。這部分實質源于大導演以往創造的影片的哲學思考,“互文性問題的關鍵在于文學與原始模型或已有原型所保持的關系”。④斯皮爾伯格在其以往作品《人工智能》和《少數派報告》中就曾經展現出對科技發展的哲學性討論和懸疑式結構,在這部《頭號玩家》中他借鑒了過去電影的內容和場景,形成了時間縱軸上個人電影的互文性呈現。
電影還有一處顯著的互文映射,即斯皮爾伯格借助反烏托邦小說表達的對未來人類的憂慮,顯現出對互聯網平權精神的追求。上述反烏托邦作品是赫胥黎的《美麗新世界》和喬治·奧威爾的《一九八四》這兩部人類社會寓言。無論是影片開場的灰暗色調還是抵抗軍的反烏托邦色彩,以及電影高潮時刻男主角鼓動玩家反抗的演說,都被編織進了導演的故事意圖中。影片描述的虛擬技術已替代原有社會,技術在表面上提高了人類的生活水平,而本質上則掩飾空虛的精神世界。人被關在自己親自制造的鋼筋水泥牢籠里,陰暗冰冷,精神壓抑。在這種生存狀態下,環境惡化,道德淪喪,男主人公的姨媽被為了裝備喪心病狂的男友殺死。主人公所住的疊屋既像香港的籠屋,又像科幻小說《北京折疊》中描述的貧民窟場景,都不啻為導演將悲觀預言的具體外化。
而游戲或未來世界的不公在于大公司把持著更多的資源,IOI公司期望通過人海戰術以便獲取“綠洲”的所有權。在IOI公司,等級制度森嚴,依靠商業化攫取最大利潤,一旦他們控制“綠洲”,人類文明就將在高科技牢籠中走向墮落。片中女主角是反抵抗軍的領導者之一,反抗軍抵制壟斷網絡資源,反對完全商業化的網絡公司發展計劃,她積極爭取大家參與和抵制行動。這種抵抗的思想對僅僅希望通過獲得“綠洲”改變自己人生的男主角來說,是一種全新的思想,他在與女主角的接觸中不斷被同化,在雪山決斗時刻爆發出對所有玩家的震撼呼號。
斯皮爾伯格的這部電影作品互文性的真正突破在于文本的場外拓展,并最終成為一種與游戲迷的情感互動。通常作為電影驚喜的彩蛋放在劇尾,一般是情節預告或者是花絮,而在這部被稱為“終極媚宅”之作的正片處處充斥著各種彩蛋,為此有人嘲諷這是彩蛋里插播了一部電影。電影上映時的廣告畫面即為一個迷宮隱喻,只有走到迷宮出口人們才能找到畫幅正中的彩蛋,斯皮爾伯格及其團隊在此暗示玩家:這就是一個挖寶游戲。電影《頭號玩家》在前期拍攝和后期制作過程中別有用意地使用游戲的“梗”,并將“致敬”作為彩蛋。影片在中國的空前熱度,促成了少見的重復觀影和找彩蛋的熱潮,身為玩家的影迷重新化身為游戲迷,投入觀影和游戲中。中國游戲迷們不斷解讀影片中“守望先鋒”“街頭霸王”等游戲中的系列人物形象,哪怕是瞬間的姿勢或是人物手持的武器,也被不斷比對,進行考證。他們還不斷將新發現在彈幕和社區中發布,在知乎、豆瓣等論壇先后發布許多片中彩蛋的熱文,形成了一個以拆解彩蛋為樂趣的互文性解讀游戲。游戲者顯著的共通特點是將游戲視為一種自愿的行為,“游戲是在特定時空范圍內‘做完’(played out)的。它有自己的進程,有自己的意義”。⑤通過預先安排和互動擴展場外文本,被勾連的游戲迷沉迷于挖掘新文本,同時電影外的埋伏彩蛋等均以超文本(hypertext)的網頁形態顯現,獎勵滿足了好奇的游戲迷們。隨著觀影和解讀熱潮,各種事先有意安排的互文性被解鎖,例如影片中在汽車引擎蓋和哈德利的雜志上都曾出現過二維碼,影迷們掃描后發現被引至電影官網或者是特定網頁,人們可以打開網頁了解相關內容。

斯皮爾伯格的互動嘗試適合《頭號玩家》這部電影,但能否推廣形成潮流還很難預料。在電影產業方面,傳統的電影產業注重導演、劇本、創作、后期等各環節質量,電影成敗由票房決定。在電影產業與游戲市場關聯后,受歡迎的游戲被搬上銀幕降低了影片票房風險。盡管游戲作為吸金產業受到商業資本關注,但游戲迷們并沒有從亞文化群體轉向主流群體,他們長久被忽視或是污名化,主流媒體很少關注他們的文化交流和實踐。電影作為特定文化現象伴隨媒介變遷,不為權力階層或主流意識形態所把控,作為一種文娛和休閑的結合體,它受到資本市場、技術更新和流行文化的推動,在粉絲文化意味著流量和消費能力的今天,電影開始關注不同的受眾興趣群體,反映他們的亞文化潮流。這構成《頭號玩家》游戲迷們大力支持的社會文化背景,他們為身為玩家的青春記憶而感動,為自己喜歡的游戲被認可而興奮不已。為此,游戲迷評價這部影片為情懷之作,游戲迷的喜好終于被承認。“這也是我們這些玩家,這么多年一直想告訴你的。它替我們做到了。告訴每一個人。‘游戲世界真的很酷。’”⑥正如Stig Hjarvard指出的受眾的新趨向是媒介化環境之下,個人既追求個性顯現又期待外部的確認,“現代個體正逐漸離開,產生了他們自己的社會簡歷,慶祝每個人作為個體盡可能的權力。但是,這是一種軟弱的個人主義,因為它從早期的個人主義形式轉向,而在最深處依賴和敏感地向著外部世界”。⑦在社會心理變化與個人主義凸顯的背景下,個體與社會關聯成為游戲迷們主動挖掘文本的心理基礎,在共同發現新文本過程中,他們再次發現了游戲的樂趣。
電影中的互文性過往局限于小說和影片,以及影片的相互指涉中,互文性實踐為電影創作提供了廣闊的空間和象征意蘊。《頭號玩家》這部電影互文性的獨特之處在于突破了傳統影院播放的時空限制,借助互聯網平臺建立了多重文本互動,導演斯皮爾伯格扮演了影迷和游戲迷的“投喂者”。在觀影過程中,個性化受眾通過社交網絡和討論平臺聚集,主動地挖掘暗藏的互文性,發現新文本,以一種更主動參與的觀影者姿態呈現,這種對電影和原著、游戲三者互文性的把控是傳統觀影者所缺乏的。或許這正是亨利·詹金斯所指出的互聯網“參與文化”的真諦,“假設我們已經生活在一種全然參與性的文化中,我們不妨將參與文化看作是一個典型、一種我們正在努力實現的社會結構、一種對更好的文化構型的理論”。⑧它表現為技術和設計下完成的交互行為,在用戶主動參與的實踐中,包含了個人的觀影經驗、游戲經驗融入,更提醒未來的電影工作者們,有大量擁躉的粉絲電影可以在互文性的延展上,充分地調動受眾的力量,傳達更豐富的互文性可能。
注釋:
①[英]吉爾·內爾姆斯.電影研究導論[M].李小剛 譯.北京:世界圖書出版公司,2013:8.
②Ernest Cline.Ready Player One[M].New York:Broadway Books,2011:24.
③巴塞電影.《頭號玩家》引爆朋友圈,原著粉卻在偷偷打一星[EB/OL].http://baijiahao.baidu.com/s?id=159688489 8978444466&wfr=spider&for=pc.
④[法]蒂費納·薩莫瓦約.互文性研究[M].邵煒 譯.天津:天津人民出版社,2003:120.
⑤[荷]約翰·赫伊津哈.游戲的人:文化的游戲要素研究[M].傅存良 譯.北京:北京大學出版社,2014:10.
⑥知乎:如何評價電影 《頭號玩家》(Ready Player One)?朱炫的回答,19121贊,927條評論,引用時間2018-5-30。
⑦ Stig Hjarvard.Soft Individualism:Media and the Changing Social Character,In Kunt Lundby(Ed.)Mediation:concept,changes,consequences[M].New York:Peter Lang Publishing,2009:159-177.
⑧[美]亨利·詹金斯,[日]伊藤瑞子,[美]丹娜·博伊德.參與的勝利:網絡時代的參與文化[M].高芳芳 譯.杭州:浙江大學出版社,2017:23.