孫燕 葉青
【摘 要】近幾年,手機游戲在我國呈現爆發式發展,其作為一種新社交媒介的屬性也愈加凸顯,創新、擴大、甚至在一個較小的范圍內替代了傳統的社會交往。本文選取其中最具代表性的一款游戲即王者榮耀,從跨越社會屬性、構建虛擬場景、非語言重于語言、從虛擬走向現實等幾個方面探討了手機游戲的爆發式發展對社會交往的影響。
【關鍵詞】手機游戲;社會交往;王者榮耀
2017年7月,人民網連續3篇文章、新華網連續3篇文章密集評論王者榮耀,將這一騰訊旗下的MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在線戰術競技游戲)手機游戲推到風口浪尖,這一系列文章從不同角度闡述了手機游戲(以下簡稱手游)對于學生教育的負面影響,希望從游戲公司、家長和社會等多方面共同應對游戲沉迷這一社會問題。然而,游戲與文化生活共生,人從小就是以游戲的方式探尋著未知的世界,即使是隨著年歲的增長,在成長的各個年齡段,人們還是會被游戲所吸引。而手機游戲正是站在技術革命的風口上,是當今科技快速發展下的娛樂產物。
雖然當下主流媒體對游戲持有較為負面的態度,甚至將“游戲”置于“學習”、“工作”的對立面,但不可否認游戲正在探索學習、娛樂休閑、以及社交方面的意義。麥克盧漢“媒介即訊息”的觀點認為,對于社會來說,真正有意義、有價值的“訊息”不是各個時代的媒體所傳播的內容,而是這個時代所使用的傳播工具的性質、它所開創的可能性以及帶來的社會變革。[1]本文即是關注手機游戲作為一種新的社交媒介所開創的可能性,探討其對于社會交往的影響。
王者榮耀這款游戲于2015年10月開始公測,第三方數據顯示[2],截至2017年5月底,用戶規模已經達到2.01億人,月活躍用戶達1.63億,即7個中國人中就有1個玩過王者榮耀,其2017年在中國市場ios平臺的下載總量甚至超過了微信、淘寶,為2017年下載量最高的應用。而據全球知名的手游數據公司Sensor Tower發布的排行榜數據,王者榮耀2017年全年收入在300億人民幣左右。在不到2年的時間里,有了如此巨幅的增長,可謂爆發式發展。在王者榮耀的游戲玩家中,年齡在20歲以上的占74.3%,且女性玩家數量超過了男性玩家數量,占54.1%,這種性別比例在以往的網絡游戲中較為罕見;2016年12月至2017年5月,王者榮耀用戶日均使用時長為47.2分鐘。在乘坐公交車、地鐵、火車的途中,在餐廳等位、電影院等開場的人群中,時不時可以見到一位又一位“勇者”拿起手機,進入了“王者峽谷”,開始了新一輪的征戰。王者榮耀把一局游戲的時間控制在15分鐘左右,碎片化的娛樂方式更適合當下的社會現實,可以隨時進行現實世界和游戲世界的切換。而游戲過程中消耗的手機流量也非常少,因此隨時隨地可以開始。此外,王者榮耀是一款使用QQ號碼或者微信號碼登錄的游戲,玩家登錄游戲后就可以看到自己的好友中有哪些人在玩這個游戲,并且邀請好友與自己一起游戲,非常方便簡單,因此其天然就帶有很強的社交屬性。正是因為其爆發式的發展速度、巨大的用戶規模和天然的社交屬性,以王者榮耀為代表的手機游戲對于社會交往產生的影響包含創新、擴大、甚至一定程度上的替代等方面。
在傳統的大眾媒體時期,人們接受相似甚至同樣的信息,社會很容易形成共識。而當前社會是個多元分化社會,隨著消費市場的不斷細分,人們被不同的年齡、地區、民族、職業、收入、愛好所區隔,由不同的亞文化所分化,大眾文化創造共識的能力越來越弱。如果說此前ACG文化(由Animation動畫、Comic漫畫和Game游戲組成的文化)一般都被認為是亞文化,是“小眾的圈子”,那么王者榮耀這個游戲卻創造出來了一種擁有2億用戶的亞文化,創造了“大眾的圈子”這樣一個奇特的現象,雖然并不完全被主流大眾社會接受,但起碼在人數上已經可以稱得上大眾文化了。
區別于現有大眾媒介的“共同觀看”,王者榮耀以一種“共同經歷”的方式創造出來的文化更有內聚性。更有趣的是,原本是游戲開發者為了節約打字時間加快游戲速度而預先設置的快捷發言,演變成了這個游戲所創立的獨特語言符號,無論是“猥瑣發育別浪”(意為告誡不要沖動硬拼,慢慢積蓄力量)這種讓非游戲者一頭霧水的表達,還是“穩住我們能贏”這看似普通的實則對游戲者而言是心領神會的詞句,都是王者榮耀這一“大眾的圈子”文化的有機組成部分。這種文化跨越了社會屬性的區隔,營造了一種共識與認同。而且正是因為在主流大眾社會的“不被接受”,在“玩王者榮耀的人”這個群體內部,更容易形成“自己人”的感覺,進而打破了許多傳播隔閡。
手機游戲對玩家所控制的游戲角色有著簡單而固化的定位,分為坦克、戰士、法師、刺客、輔助五類,這些角色設定不以現實中人的差異為轉移。在“王者峽谷”中沒有人在意你身在一線城市還是偏遠山村,從事什么職業,而只在乎你是一個“坦克”,還是一個“法師”,是“carry全場的大神”(指通過一己之力帶動全隊勝利),還是一個“坑隊友的小白”(指游戲新手)。王者榮耀現又推出國際版,進軍歐洲,如若成功,那將更是一種跨越國界、宗教和語言的社會交往。
游戲的重要功能之一是可以幫助人們建立和鞏固社會交往關系,如在各企業中盛行的素質拓展訓練游戲。但一般來說,游戲都需要專門的道具、場地或情景,因此進入游戲狀態需要進行一定的物質準備甚至是舉行特定的儀式。如孩童游戲需要準備沙包、橡皮筋等物品,體育游戲需要專門的場地或器材,而傳統的電腦客戶端游戲、網頁游戲等則必須擁有計算機或者專門去網吧等場地。以上游戲形式具有一定的社交功能,但并不是日常社交很好的載體。手機游戲則不然,當下社會手機幾乎是每個人隨身攜帶的必需品,但它的主要功能并不是游戲,游戲只是附帶實現的內容,因此手機游戲幾乎不需要特別的準備因而具有極強的便利性。
人的社交一定會處于特定的場景中,如最常見的“飯局社交”,商務場合的“高爾夫球社交”等,但這些場景的浸入往往代價不菲且需花費很多時間。而在手機上隨時可以開始玩的王者榮耀游戲能夠在社會交往中快速構建一個王者峽谷場景,這種虛擬的場景可以替代現實場景,而且為人們提供了一個在現實中很少能夠經歷的社會交往體驗,即“克服共同的困難,對抗共同的敵人,完成共同的目標”,這是最容易建立起“我們”這種歸屬感的方式。游戲中可以簡單快速地建立起一個明確的目標和隨機尋覓到匿名化的敵人。該場景由以下要素組成:
一個清晰的目標:生活中每個人在不同的方面都有各自不同的目標,千頭萬緒的瑣事會帶來各種分歧,但在游戲場景中暫且拋開這一切,組成3人或5人團隊,為了一個共同而清晰的目標:最終攻陷敵方的水晶塔。而在清晰的目標之下,人們在游戲活動中往往迸發出極大的積極性。
一個真正的敵人:在一般的社交游戲中,大都是在共同參與游戲的人中通過規則分化出對立面進行競爭,比如風靡的紙牌游戲斗地主將參與者分化為“地主”和“農民”進行對抗。一般來說參與游戲的人之間都已經建立了社會交往關系,如親戚、朋友、同事等,這些或深或淺的親密關系與為了進行游戲而設置的對抗關系沖突。但在王者榮耀的游戲場景里建立了一種簡單對立的“我們——敵人”關系,在常規玩法中,“我們”是社會交往中主動選擇的隊友,而敵人是系統隨機匹配的陌生人,這種游戲方式被稱為“開黑”,可以很好地滿足人們競爭的欲望。在這種情境中,在“我們”內部幾乎不存在競爭,而在“敵人”的凸顯下,“我們”這種意識更容易被加強、放大和穩固、沉淀。
一種簡單的關系:現實生活中的人有不同角色,因而關系錯綜復雜,而在游戲場景中,僅存在一種簡單的關系:相互配合的“隊友”。游戲的魅力不僅僅在于勝利本身,更在于和朋友們一起努力,在嬉笑怒罵中獲得勝利。而當人們從游戲場景中退出,人的思維活動和情緒狀態也常被一起帶回到現實世界,游戲中建立的“隊友之情”也會被帶入到現實世界中來。老師和學生來上幾局游戲,讓師生關系更為融洽;一些公司的高層管理者也定期會參與王者榮耀游戲作為“團建”,認為“游戲之后探討一下其他的事情,氣氛會輕松些,平時有些不好談的話題容易切進來?!盵3]
通常來說,語言是人們社會交往時最為依賴的媒介,人們通過語言表達自己,回應別人。但除了語言上的交流與溝通,和他人一起合作完成一些有意思的事,如共同完成一個目標,能夠增加了解、增進感情,比如一起登山、遠足等。同樣在王者榮耀中重要的不是一個人說了什么,而是在玩游戲的過程中做了什么。手機游戲王者榮耀中有便利的交流方式,可以打字、可以語音轉文字,也可以直接語音交流,但在游戲中玩家還是存在非常多的非語言互動。這些非語言交流比語言交流更為重要。
游戲是現實生活的抽象和符號化,一個人在游戲中是和隊友相互掩護的戰略性撤退,還是不管不顧的一個人逃命?是獨自包攬優勢資源還是幫助隊友共同成長?這些做法在很大程度上也是人在真實生活中的性格和行為方式的投影。人們在共同完成一個目標的過程中,具體的行為比語言更容易反映出其最真實的特質,也更容易產生社會交往中的情感認同。
社交網絡中存在著很多弱鏈接,現有的網絡社交媒體如微信和QQ除了幫助人們與親密朋友間更好地交流之外,更大的意義在于幫助人們維持很多弱鏈接,比如微信好友列表中有若干年未見的兒時朋友,只一起吃過一次飯的合作伙伴,偶然認識的其他學校學生等。人們有維系并強化這種弱鏈接的需求。但處在弱鏈接關系中的人們進行社會交往時,因為無法建立起共通的語義空間,往往會出現無話可說、無法交流的窘境。人們在游戲中會聚焦到游戲世界僅有的符號中,這些符號構成了初級簡單共通的語義空間,以此為開端進行拓展,可以更容易的進行其他方面的交流。
王者榮耀還設置了屏蔽發言的功能。這個功能開啟后所有玩家的對話都不顯示,只留下系統預設的快捷用語、進攻撤退標記。這是因為游戲必有輸贏,贏者自然開心,但一些輸者會使用帶著戾氣的不文明用語,破壞了游戲的氛圍,這讓選擇專心體驗游戲對抗的玩家感到不適,影響體驗??梢云帘握Z言符號的設計不是為了阻礙交流,而是為了讓玩家有更好的游戲體驗,對于游戲中使用不文明用語的玩家,系統也會給予嚴厲的處罰。
圖中展示的是一家理發店和一家餐館的海報,在這兩家消費,可以用王者榮耀的段位(游戲中的玩家評價指標體系)打折,游戲玩得越好,折扣越高,將游戲中取得的成績帶入現實生活,而這樣的商家在國內各城市均有出現。除了這種個體商家“蹭熱點”式的聯動,一些大的品牌如康師傅、肯德基等也與王者榮耀游戲合作,推出了各種活動吸引消費者。當下,手機游戲已經形成了全方位拓展的IP,王者榮耀主題各平臺的表情包使用率都較高,其原聲專輯登陸QQ音樂平臺的就超過了13張,游戲音樂紀錄片《王者音樂課》也不斷推出;聲優朗誦的詩歌節目《榮耀詩會》、真人綜藝《王者出擊》的點擊量過千萬;在手機騰訊地圖中,可以使用王者榮耀中的角色“妲己”的語音導航服務,在游戲中的人物指點下穿行于現實世界;游戲的全國聯賽KPL的線上直播與線下現場都吸引了非常多的游戲愛好者觀看。
即使一個不玩手機游戲王者榮耀的人,也可能消費到王者榮耀的相關產品,使用其表情包,聽到其中的音樂,看到相關的動畫、電影、綜藝,去主題餐館吃飯等,這些將擴大手機游戲的影響力,同時,其廣泛的衍生品也會觸碰到非玩家群體,形成外圍文化圈,形成虛擬和現實的聯動,在大眾化的社會交往中發揮影響力。
手機游戲和社交的深度嵌入,讓社會交往呈現出以上的新特征,雖然這些新特征主要體現在青少年和部分玩手游的中年人群中,幾乎不涉及50歲以上的老年群體。但隨著手機游戲行業的不斷成熟,必將走入分眾時代,這種“大眾的圈子”的奇觀將很難重現,且手機游戲對社會交往的影響與改變將會逐漸沉淀下來。
[1]郭慶光.傳播學教程(第二版)[M].北京:中國人民大學出版社, 2011:74-75.
[2]極光大數據.《王者榮耀》最新數據披露:注冊用戶達2億,女性玩家占比超一半[EB/OL]. http://www.jiemian.com/article/1400849.html,2017-06-16/2018-07-20.
[3]劉夢潔.最賺錢的王者榮耀是如何攻陷最有錢的金融圈的?[EB/OL].http://www.sohu.com/a/165646111_465498,2017-08-18/2018-07-20.
(作者:阜陽師范學院信息工程學院教師)
責編:周蕾