摘要:隨著虛擬現實技術的日趨成熟,在其加持下的虛擬現實動畫展現出獨特的魅力。但由于虛擬現實技術賦予了觀眾可以自由控制視角的能力,使得導演對觀眾所見的控制力被削弱,使觀眾很容易被動畫場景中其他內容所吸引,而無法準確的關注到導演傳遞情感的主舞臺。所以在虛擬現實動畫中,觀眾需要通過合理的引導,使觀眾可以跟隨導演的腳步,達成流暢、完整的敘事。本文將以Google Spotlight Stories中的動畫作品為例進行分析,并嘗試提出虛擬現實動畫中觀眾引導的意義與方法。
關鍵詞:虛擬現實動畫;觀眾引導方式;Google Spotlight Stories
中圖分類號:TP391.9 ? 文獻標識碼:A ? 文章編號:1672-9129(2018)15-0066-02
Abstract: With the maturity of virtual reality technology, virtual reality animation under its auspices shows its unique charm. However, the virtual reality technology gives the audience the ability to control the viewing angle freely, which weakens the director's control over what the audience sees, and makes the audience easily attracted by other content in the scene, but unable to pay attention to the director's main stage of conveying emotion accurately. Therefore, in the virtual reality animation, the audience needs reasonable guidance so that the audience can follow the director's steps to achieve a smooth and complete narrative. This paper will take the animation works in Google Spotlight Stories as an example to analyze, and try to put forward the significance and methods of audience guidance in virtual reality animation.
Keywords: virtual reality animation; audience guidance mode;Google Spotlight Stories
近兩年來,基于虛擬現實技術的硬件設備和軟件內容都有日新月異的發展。其中,虛擬現實動畫便是虛擬現實內容的重要組成部分。虛擬現實技術沉浸性、交互性和構想性的特點[1],使虛擬現實動畫擁有360度沉浸式場景,擁有多線程敘事能力和比實拍虛擬現實電影更豐富的創造性。極其適合作為虛擬現實技術的內容表現,現今也逐漸出現了一批優秀作品,Google Spotlight Stories便是其中非常出色的一個。
1 虛擬現實動畫中的改變
虛擬現實動畫繼承了虛擬現實技術沉浸性、交互性和構想性的特點,其中沉浸性和交互性使得傳統的動畫敘事結構和方法受到了挑戰。[2]導演在傳統動畫中會提前構思鏡頭的構圖和景別,但這種傳統的鏡頭語言無法直接運用到虛擬現實動畫中。虛擬現實動畫會將動畫場景360度呈現給觀眾,使觀眾處在一種自取的狀態,可以自由地轉動頭部獲取自己感興趣的信息。[3]而這種控制視角的自由,也帶給觀眾注意力不集中的副作用。所以,虛擬現實技術的優勢在于打開了觀眾的視野,但瓶頸恰恰也在于給予了觀眾過大的選擇權利,讓觀眾無法集中于同一內容。[4]所以導演需要在給予觀眾選擇的同時加以引導,使其不會因為過于豐富的內容而忽略了動畫的故事情節。
2 現有虛擬現實動畫對觀眾引導方式研究中的不足
現階段對虛擬現實動畫中觀眾引導方式的研究主要以視覺引導為主,雖然視覺引導是觀眾引導方式中重要的一部分,但并不全面。因為視覺引導只是一種技術手段,如果單純使用視覺引導,會使虛擬現實動畫趨同于普通動畫,使整部動畫出現了一個過于強烈的興趣中心,一切手法都仿佛在圍繞營造視覺焦點而服務,[5]使觀眾忽略360度的場景,磨滅了虛擬現實動畫沉浸感強的優點。同時相比傳統動畫,虛擬現實動畫可以多線敘事的能力也會被禁錮。所以,在虛擬現實動畫的創作中需要有比單純的視覺引導更加宏觀的觀眾引導方式,即以達成敘事為目的的觀眾引導方式。這種引導方式將會把視覺引導作為其執行工具之一,使觀眾可以準確接受到主要敘事情節的同時,更多的體驗虛擬現實動畫所帶來的無比豐富的內容和多線敘事的獨特體驗。
3 虛擬現實動畫和Google Spotlight Stories
3.1虛擬現實動畫。本文研究的虛擬現實動畫在現階段并沒有準確的定義,我認為它是虛擬現實技術與動畫的結合,而動畫即具有敘事性。[6]所以,虛擬現實動畫是以敘事為主交互為輔的藝術表達形式,這種敘事中加入交互的方式極大的增強了敘事的彈性與豐富程度。并且,動畫還具有高度假定性及可以高度簡化與極度夸張的特性。[7]所以,虛擬現實動畫比實拍虛擬現實電影更具創造力。因此,動畫藝術非常適合使用虛擬現實技術加以表現。
3.2 Google Spotlight Stories。Google Spotlight Stories 包含了《Saturnz Barz(Spirit House)(精神之屋)》、《Rain or Shine(雨或晴)》、《沙發崛起》、《Pearl(珍珠)》、《On Ice(冰上)》、《Special Delivery(特殊快遞)》、《HELP(救命)》、《Duet(二重奏)》、《Buggy Night(蟲之夜)》、《Windy Day(大風天)》,共10個虛擬現實動畫故事。它是現階段虛擬現實動畫發展的巔峰作品合集,涵蓋了虛擬現實動畫制作中大部分模式與特性,所以選其作為案例分析,具有很強的代表性。
4 虛擬現實動畫中的觀眾引導
4.1虛擬現實動畫中觀眾引導的目的和意義。在虛擬現實動畫中使用觀眾引導的目的是使觀眾能夠及時準確的關注到導演設計的故事內容,從而接受來自導演通過動畫內容所傳遞的信息,達成流暢、完整的敘事。其中,觀眾的觀察分為兩個層次,其一,需要使觀眾能夠準確觀察到內容;其二,則需要觀眾能夠正確觀察到導演設計想要觀眾得到內容。所以,在此框架下,進一步得出了觀眾引導方式的兩個層次,其一,是微觀層面,使觀眾注意特定物體為目的引導;其二,是宏觀層面,使觀眾按照導演意愿體驗完整敘事為目的的引導。
4.2微觀層面——使觀眾注意特定物體為目的引導。
(1)畫面引導。此類引導是指通過人類視覺規律來引導觀眾,使觀眾自然而然的關注到導演設計的內容。其中,因為人眼更喜歡相對明亮,可視度高的環境,所以可以以畫面亮暗對比作為引導方式。如《Duct(二重奏)》中,整個場景以黑色為背景色。但在導演設計的主舞臺,即動畫故事的主要呈現的區域中,以明亮的藍色為背景。即使觀眾控制鏡頭移向別處,也會使得在屏幕靠近主舞臺的方向顯出主舞臺藍色背景光的暈影,以提示觀眾主舞臺的方向。此外,由于人眼對運動物體更為敏感,所以可以以動畫中角色或物體運動作為引導方式,如《Special Delivery(特殊快遞)》中,場景中除了不斷移動的圣誕老人和看守員以外,其他物體都是靜止的,觀眾會自然的被不斷運動的主角所吸引。同時,畫面中角色和物體的行為也可以作為有效的引導方式,如《Buggy Night(蟲之夜)》中通過蟲子們移動所留下的腳印一路跟蹤就可以發現在草叢中開會的蟲子們,和《Duct(二重奏)》中當觀眾視線偏離主舞臺時帶領觀眾視線返回的蝴蝶,還有《HELP(救命)》中的所有路人都看向外星人的存在的方向等都在引導觀眾將視線移動到導演所設計的敘事主舞臺上。
(2)聲音引導。在動畫《Duct(二重奏)》,導演還精心設計了環繞立體聲,不但增強了虛擬現實動畫的臨場感。同時利用人耳的雙耳效應,使觀眾即使閉上眼,立體聲的背景音樂也會引導觀眾定位到聲源,準確感知到主舞臺的位置。
4.3宏觀層面的觀眾引導——使觀眾達成完整敘事為目的的引導。
(1)以暫停敘事為方式的引導。由于虛擬現實動畫中觀眾可以自由控制視角,360度的觀察整個場景的特點,所以在觀眾隨意欣賞整個場景中的其他部分,如場景美術設計或者支線故事等時。如果主舞臺敘事繼續播放,觀眾就會錯過主要的故事。所以,此時可以暫停主舞臺的敘事,為觀眾留出欣賞的機會和時間,如《Rain or Shine(雨或晴)》中,主要劇情在觀眾視角重新回到主舞臺時才會繼續播放,保證了觀眾在欣賞動畫場景中其他細節時,不會錯過主線故事。
(2)以情節設計為方式的引導。同樣由于虛擬現實動畫觀眾可以自由控制視角的特點,使虛擬現實動畫中可以不止有一個主舞臺,可以多線敘事。如在《Duct(二重奏)》中,男女主人公伴隨著音樂逐漸長大,兩人時而一起出現在主舞臺中,時而分開做自己的事,此時,導演并不會限定觀眾必須觀看哪一位主人公,而將選擇的權力交給了觀眾。而無論選擇關注哪一個舞臺,都可以順利達成敘事,也為多次觀看的觀眾增加了樂趣,豐富了動畫的劇情。在這個部分導演也僅使用了微觀層面的引導方式,通過畫面亮暗關系引導觀眾在黑色的背景中找到兩位主人公。
(3)以場景跳轉為方式的引導。Google Spotlight Stories中的大部分影片都將觀眾放置在一個相對固定的位置,但《Saturnz Barz(Spirit House)(精神之屋)》卻是通過大量的切換場景來講故事,雖然整個動畫節奏很快,也不會因為觀眾沒有關注敘事主舞臺而暫停主舞臺敘事,但每次切換場景都會將觀眾默認鏡頭方向對準敘事主舞臺的位置,使得觀眾也可以得到動畫的大部分主要內容。
4.4正確使用兩類觀眾引導方式。雖然有時微觀層面的某種引導方式也會同時兼具達成完整敘事的功能,如《Windy Day(大風天)》中導演使用隨風飛舞的帽子來吸引觀眾的注意力。但如果整個動畫為了讓觀眾的注意力集中在敘事主舞臺上,而一味的使用微觀的層面的引導方式,將抹殺虛擬現實動畫的很多優點。所以應合理使用這兩類觀眾引導方式,一切以達成完整敘事為目,而不拘泥于單純視覺引導的形式。使觀眾在欣賞虛擬現實動畫中360度的美術場景和體驗獨特的多線敘事時可以準確捕獲導演所設計的敘事情節。
5 未來展望
通過對觀眾引導方式的研究可以看出,在虛擬現實動畫中觀眾在擁有視角的自由控制權時,也使得敘事內容的有效傳達成為一個挑戰。但這些并不能阻礙虛擬現實動畫的發展道路,其多線程敘事等優勢是傳統動畫無法比擬的,這將創造出富有彈性與豐富內容的獨特故事,具有巨大的發展潛力。隨著研究的深入,虛擬現實動畫理論和制作工藝也將逐漸完善,日后會逐漸形成虛擬現實動畫視聽語言的完善的理論體系,并將涌現出更多的優秀作品。
參考文獻:
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[7]陳濤. 論動畫藝術與電影藝術的區別與聯系--“王子”的獨特魅力[J]. 科技視界, 2014(22):190-190.
作者簡介:楊思博,1992,男,漢,山西稷山,研究生在讀,研究方向:虛擬現實 交互設計。