史月楓 周世明
摘要:手機游戲主要面向的主體就是青少年,青少年處在一個玩心很重、叛逆期的階段,但是青少年也正是處在學習緊張的階段,在中考、高考的巨大壓力下,青少年期待在游戲中得到放松,尤其是學習、生活中遇到不如意時,挫敗感就會讓青少年在游戲中尋找自己的獲得感。作為游戲開發方和推廣方就要考慮如何將手機游戲推廣出去,以及要研究手機盈利的方式和策略。
關鍵詞:手機游戲;推廣方式;盈利方式;分析
中圖分類號:F49 ? 文獻標識碼:A ? 文章編號:1672-9129(2018)15-0108-02
Abstract: the main target of mobile games is teenagers. Adolescents are in a stage of serious play and rebellion, but teenagers are also in a tense stage of learning. Under the pressure of the middle school entrance examination and the college entrance examination, teenagers expect to be relaxed in the game. In particular, when learning and life encounter unsatisfactory, frustration will allow young people to find their own sense of gain in the game. As a game developer and promoter, it is necessary to consider how to promote mobile games, and to study the ways and strategies for mobile phone profits.
Keywords: mobile game; Promotion modalities; Profit mode; analysis
1 手機游戲推廣方式分析
1.1手機游戲推廣方式存在的問題。手機游戲本就側重于娛樂模式,而且是以手機為載體,所以游戲開發方和推廣方就要考慮到適宜的人群。但是,這些手機游戲大多數都是向肩負學習重任的學生開放的,在校學生首先是不允許帶手機的,這就出現了某些學生沉迷游戲帶手機入校,在該學習的時間浪費精力導致在課堂上的精神狀態不佳,而且還破壞了學校的校規校紀。青少年本就該是在校學習的學生,但是手機游戲給學生帶來的誘惑力太大,一些學生不能克制自己而輟學或被學校開除,這種因游戲而荒廢學業的行為是不被提倡的,這就是游戲開發者和推廣者定位人群、推廣范圍不得當存在的問題。
優秀的手機游戲可以被推廣,但是不能盲目推廣,要綜合考慮到適宜人群有哪些,在不影響學習、工作、生活的前提下是可以推廣的。但是大多數的手機游戲并沒有嚴格的游戲時間限制,在控制游戲限玩方面做得并不到位,比如王者榮耀雖然對未成年人有游戲時間限制,但是并不完善、并不嚴謹,換個賬號依然可以繼續游戲,實名制和唯一制的游戲限玩也是在推廣中出現的亟待解決的問題。
手機游戲推廣方式過于單一,游戲名字不夠吸引眼球,使許多人無法看到這個游戲就有想下載的期待感。手機推廣方式不惹人注意、不具有推廣的新穎、創新獨特性也是手機游戲推廣方式的一大問題。
1.2手機游戲推廣方式的策略制定。
首先就是定位好手機游戲適宜的人群,并不能為了提高推廣量就不顧一切的對游戲進行推廣,合適的人群才更加接受適宜的游戲,游戲人群定位的好也會使這款游戲更加受歡迎,被欣賞度也會提高,提高手機游戲的質量,打造更新穎更具創新力的游戲款式,避免與其他游戲重復或者大體模式相同,比如絕地求生這款游戲就營造了身臨處境的感覺,腳步聲、槍聲都是逼近現實,跑毒和開車更是驚險又刺激,就很容易抓住游戲愛好者的眼球。
其次就是要完善手機游戲推廣的方方面面,包括對游戲自身不足的彌補,比如對游戲限玩進行更為嚴格的控制,制定更為系統的更嚴謹的實名認證和每個人游戲號的唯一性,讓青少年可以把這個游戲當做一種娛樂,但是絕對不能讓娛樂成為一種沉迷,游戲應該作為豐富日常生活的一種工具,但絕不能讓這種工具控制人們生活。游戲是用來放松的,可以在其中愉悅身心,但是玩游戲玩到娛樂至極就是一種傷害,這就需要游戲推廣具有時間限制,適當的進入人們生活。
2 手機游戲盈利方式的分析
2.1手機游戲盈利方式存在的問題。手機游戲的開發是對游戲技術的研究成果,這種成果的確應該得到專利款作為獎勵,游戲人才也是掌握科技力量、玩轉電腦的高技術人才,但是游戲開發不能僅僅注重盈利,還要注重社會效益。現在大多數的手機游戲開發推廣更注重的還是利益,游戲一般都是隨著玩的次數、時間的增加提高段位、等級,這就需要占用很大一部分本該用來學習、工作的時間,但是這種無限制時間的游戲才能給游戲開發方和推廣方帶來更大的利益,所以盡管規定對未成年進行時間限制,游戲方也不會大力度的進行限制,畢竟限制了游戲時間就會減少在線人數和游戲人物、裝備的交易。
熱衷手機游戲的人大多是低頭族的青少年,他們經濟尚未獨立,雖然游戲下載剛開始玩是免費的,但是當真正投入真正想玩的更好時就需要對英雄人物、裝備等進行更換,比如王者榮耀一個皮膚就要上百塊錢,這時游戲級別玩的很高的時候出現的問題,游戲方利用青少年熱衷的東西、有獲得感的東西不會輕易放棄的心理進行收費,從中獲取利益,但是青少年本就生活費不富裕,還過著向父母伸手要錢的生活,作為父母是不希望自己的孩子沉浸游戲的,這樣一來,就勢必會影響家庭成員之間的關系。
2.2手機游戲盈利方式的策略制定。手機游戲在盈利方面要考慮到玩游戲人的經濟狀況,每升一個段位就要設定提醒哪個段位要收費的通知,對那些沒有經濟能力的未成年人就要采用實名制的方式不出售需要花錢購買的英雄人物、裝備等,嚴格采取身份證實名認證的方式對未成年人的游戲時間和花費進行控制,隨著年齡增長,直到有經濟能力才會向用戶開放那些需要購買的游戲任務和裝備,這樣就會減少青少年之間的游戲裝備、任務的攀比,把手機游戲打造成人性化的娛樂工具。
結束語:手機游戲為人們的娛樂生活服務,手機游戲的開發、推廣以及盈利都要從綜合方面來考慮,尤其是推廣方式和盈利方式是手機游戲最常出現問題的部分,這就需要對這兩部分進行分析,并找到相應的解決問題方法,讓手機游戲為生活中的娛樂放松助力。
參考文獻:
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[2]寇漢.我國目前手機游戲產業存在的問題研究[J].中國市場,2017(29):118-119+137.
作者簡介:史月楓 (1996-),男,內蒙古烏蘭察布人,本科,研究方向:數字媒體藝術。周世明(1985-),女,吉林長春人,碩士研究生,研究方向:數字媒體藝術。