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人物行走的動畫技法和解析

2018-10-21 12:29:54金鑫
大東方 2018年9期
關鍵詞:動畫

摘 要:行走是人的基本行為動作,而行走在動畫中也是最常見的運動形態,如何表現行走在動畫中的運動趣味,是考驗一個動畫創作者的基本運動造型能力。它不僅包含了其行走中的動畫規律,還蘊含了豐富的運動審美內涵。不同的角色在不同的動畫設計師創作下都會呈現出形形色色的行走姿態。研究動畫角色給我們帶來的性格、情緒、體型、年齡等畫面氣息,在動畫的設計中尤為重要。本篇論文主要從“行走的一般節奏”、“創造行走”這兩大部分來闡述“人物行走的動畫技法”。

關鍵詞:動畫;運動形態;行走動畫

一、行走的一般節奏

研究行走動畫可以知道,人在站立靜止狀態中,其重心是垂直于地面,并因此可以保持穩定的姿態。而當人在起步向前運動時,身體的整個走向是向前傾斜的,重心位置也必須往前移,所以可以總結出:走路其實就是一種向前撲并及時站位不至于摔倒的過程。運用這個原理,我們在畫面中表現出來的行走,應該以人向前撲而用腳規律性的支撐來表達。這樣會使行走過程更加生動逼真。因此,可以得出:人在行走的基本規律就是身體重心前移,髖關節抬腿,膝關節和踝關節隨時彎曲,導致兩腿交替前行,從而產生身體的不斷向前運動。

(1)一般節奏

研究動畫,“走路”大概是最難做對的事情,因為里面有太多的變化。但它的竅門在于:順序要做對。動畫師從確定節奏開始,然后做出腳跟接觸地,沒有承擔重量的接觸幀,從普通行走開始,基本上可以慢慢確定走路動畫的形態。

這里必須要解釋清楚,普通行走的樣式到底是什么?語言描述就是,從接觸幀開始,腳跟觸地,腿伸直,而這也可以看做是還沒有承擔體重的姿態。在電腦上做動畫,人物形象邁出一步,把中間分開可以看得更清楚。大多數的動畫師是以十二幀為一步,相當于半秒一步,過渡位置(細分幀)要比接觸幀稍微畫高一點。

過渡到向下位置,就是承擔體重的瞬間,腿會彎曲、身體和頭的位置都會降低,所以在圖畫表現上會感到重量。這時候圖畫表現上,向上位置則是最高點,腿會伸直、身體和頭提升到最高。

加上手臂,在接觸幀雙臂總是和雙腿處在相反位置,在低位時,雙臂會擺動到最大范圍。加入高位時處于中間的雙臂,這就有了略微夸張的自然行走模板。

(2)腳步動作

腳步在行走的過程中有著基礎的作用,人的腳步動作是隨著腿部的移動而移動,所以整個身體重心的支點就在腳上,用動畫語言來說就是追隨運動。腳在起落運動中的轉換是隨著腿部的屈伸運動而變化的,腳后跟在運動軌跡中保持一個弧線。腳后跟在整個腳步的運動過程中起著引導一個動作的作用,它先接受了身體的重量。而腳掌次之,它是隨著腳后跟而動。

人在行走時,一般情況下抬腳較慢,到中間位置時加快速度,落腳時較快。所以一般上動畫師在做腳步動畫的時候,腳在抬起的幀數會比落下的幀數多一點。如果讓腳快速抬起,然后慢慢落下,則體現了另樣的行走節奏。

人在行走時上身前傾,如果腳不著地的話肯定會摔倒。當腳跟一接觸地面往下踏時,在重心的作用下,加速釋出能量,腿彎曲以吸收動作的力量,身體往上時腳步減慢以積蓄潛在的能量。當一支腳邁出的同時另一支腳即要承受身體的重力,又要托舉身體不斷前行,保持身體的平衡。就這樣邁出一步、站穩,邁出一步、站穩,持續的這個動作,因此人的行走實際上是一個變速運動的過程。

總之正常走路時人腳狀態是腳后跟帶著腳走,其他部位都跟著腳跟移動,普通行走時,人的手臂是和腿錯開的。走路的理論就是摔倒和阻止自己摔倒的過程。

(3)重心的把握

物體是有重量的,但是我們非常精確地模仿出來的角色動畫卻經常會莫名其妙的給人一種輕飄飄的失重感覺。因為運動中的一些微妙的變化被我們忽略了或是沒有給予足夠的夸張。從動畫角度,我們可以通過以下幾種方法來表現角色的重量感。這些方法看起來不是很精確,但是卻非常有效: 1.夸張步行中的起伏。2.反作用。3.物體運動加速度的體現。

人在正常的走路過程中,重心往往從一只腳轉移到另一只腳。每次抬腳時,一只腳會把身體的重量向前帶,并把重心轉移到另一只腳一側。肩膀也總是與胯和腿部的移動方向相反。

動畫師也應該深刻地理解這個模板,因為經常會用到。但也要學會打破它,嘗試不同的結構,才能幫助我們創新。

二、創造行走

(1)不同性別的走路

男女性走路巨大的差別就在于上下移動,男性走路過渡位置是升高的,對于女性來說高度是沒有什么變化的。走直線時,女性通常步伐較短;相對而言,大塊頭男性路線更“寬闊一些”。所以過渡位置就變得非常重要,決定動作的質量。動畫師可以把過渡幀調節成高的低的各種各樣的,將男性和女性氣質結合起來會產生很多奇怪的效果。

(2)不同節奏的走路

很多動畫師會用到的“4幀一步”,這相當于在一秒之中,走了6步,所以這已經不是走而是跑了。所以可以將“4幀一步”的跑法,稱之為“卡通跑”,接下來還有不同的頻率:

6幀一步,比較自然的奔跑,或者叫“快速卡通走”,仍然算是快跑;

8幀一步,稱之為“正常跑”,正常人跑步;

12幀一步,比較商務式的走法,輕快的、正常的走,像是有目的的行走設置;

16幀一步,拖泥帶水地走,比較休閑;

20幀一步,疲憊的走,或是老年人走路;

24幀一步,非常緩慢的步伐;

從上面的列舉可以看出,8幀的動畫非常好做,尤其是方便切分,不過這樣做的結果就是,很多動漫人物看起來都像《摩登原始人》以及《貓和老鼠》那樣,因為它們都是以8幀為設計節奏的。

沒有走路完全一樣的兩個人,即使是同一個人,由于走路的目的,情緒,體型,年齡和狀態不同,其走路時的動作和節奏都有所不同。所以在虛擬的動畫角色中,每個動畫師對造型、對動作的理解和表現方式都具有各自的風格特色。在做走路動畫時注意人物速度、行走弧度等。任何一種不同狀態下的動作都必須抓住關鍵的動態,也就是抓住運動過程中的關鍵POSS,這樣才能讓一個動作的表現形式上更生動到位。在具體創作動畫片過程中,制作者可以運用基本的運動規律,結合腳步動作,觀察角色的個性感覺,通過對其理解創作出意想不到的動畫藝術。

作者簡介:

金鑫(1985.02-),性別:男,民族:回,籍貫:寧夏吳忠市,當前職務:教師,當前職稱:助理講師,學歷:大學本科,研究方向:數字影像技術,動畫設計。

(作者單位:上海市商業學校)

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