


Big Data·大數據
DICE CON(華人桌游大會)是華人地區最大的桌面游戲展會,首屆展會于2015年在北京舉行。2015年~ 2017年,到場人數、參展廠商數持續增長,現場桌游廠商累計銷售額年度同比增長率連續兩年超過200%。
相比德國的Spiel展、美國的Gen Con每天有超過20萬人到場,國內大眾對桌游的認知十分有限。從前三屆DICE CON來看,中國桌游產業正穩步前行,并被越來越多家庭認識和接受,有很大的市場開發潛力。
桌游內容覆蓋面廣,完整的產業鏈涉及專業方向多樣,是一個綜合性領域。對桌游感興趣的考生可根據職業發展規劃選擇專業方向。
2017年可謂桌游大年,在BGG(Board Game Geek,桌游發燒友論壇)前50名的大作中,中文出版了10款,數量多、游戲品質高。類型上,文字量較小、成本較低的德式游戲在玩家中接受度更高。大齡的《港都情濃》上榜意味著國內玩家并非單純看排名、熱度和名氣,已逐步形成自己的品位,這對國內出版社提出了挑戰。
聽TA說
@阿拉賓(湖北大學市場營銷專業,桌游代理與批發商)
懷著對桌游的熱愛,我離開家鄉到深圳建了自己的桌游店。
小心翼翼經營一番后我積累起第一批客源。因為自己喜歡,我一直關注桌游的動態,不停更迭熱門游戲。10年下來,我的店從郊區老街搬到了市中心,自己也從普通玩家蛻變成資深從業人員。
我希望通過自己的努力,讓不同類型的玩家都能體驗自己喜歡的游戲,讓更多玩家喜歡上桌游。
2015年是我突破自我的一年,也是關鍵的一年。從嘗試游戲代理到桌游批發,我帶領小團隊親自測試看中的游戲,再經調研后做出最后的選擇。最終我們得到了桌游國的認可,我們代理游戲中的文化不僅為國內游戲池充盈了更豐富多元的內容,也為中文玩家提供了更多選擇。
多年來我一直堅持做桌游市場,也對桌游在中國的發展信心十足。只有將市場做大,吸引更多的專業人才加入,國內的桌游產業才能更快向前推進。
@Vital(里斯本大學廣告學專業,桌游設計師)
我喜歡一切有創意的東西。我有營銷和廣告雙料碩士學位,在廣告公司擔任過將近15年的藝術總監,2006年成為一名自由平面設計師,自此桌面游戲設計成了我最大的愛好。
你可能正在計算我的年齡,我已經過了知天命的年紀,大概與你的父母是同齡人。
我設計的游戲都是德式的,與其他設計師不同,我擅長將主題代入感做得鮮明和具象化。在我看來,除了交際和娛樂,游戲還是傳遞世界觀和價值觀的重要載體。
游戲平衡性非常重要,這也是我每次設計時重點關注的內容。眾多選擇行動能讓玩家擁有更多得分路線,同時也要注意不能出現統治性得分手段。要確保各個玩家行動之后,才真正揭示最適合的行動選擇,這樣的游戲每一局都會充滿新鮮感,也是一個德式策略游戲應該具有的素質和策略。
我享受“設套”燒腦的過程,更期待看到玩家“解套”后臉上滿足的神情。
@無憂(上海大學社會學專業,桌游講解師)
每位到店里來的小伙伴都會感嘆“我這輩子都沒有見到過這么多的桌游”1400+款游戲,我想我所在店桌游的規模在全國范圍內都不容小覷。
一個新游戲的說明書通常有十幾甚至好幾十頁,對新人玩家來說,這是不容忽視的門檻。這時,就該我們桌游講解師出馬了。
游戲背景和規則講解,深入淺出的教學,與手機這個分散注意力的“敵人”正面戰斗,都是我的日常。
當顧客因為游戲鬧不愉快時,我們要快速觀察分析、運用交流技巧和經驗平衡大家的要求。讓顧客既能體驗游戲的快樂又能增進友誼,是不小的挑戰。
這一切的前提是我得精通桌游。面對新游戲,有時我也會頭大。如果你恰巧在場,會看到我將說明書和游戲鋪滿整個桌面一步一步仔細研究,這大概是我最有科學家范兒的時候。雖然工作量大,但過程非常有趣,從中我不僅能看到游戲設計師的思路,還能了解古今中外各領域的知識,每學完一款游戲都激動無比。未來,我希望自己能成為一位桌游設計師。
@陸小小(鄭州大學工商管理專業,桌游吧老板)
我畢業后回家開了一個小桌游吧,桌游吧利潤不高,若非真正熱愛,很少有人能堅持起早摸黑辛苦工作。
在我看來,桌游吧的核心競爭力是服務。開店前,我做了充分的市場調查。對于桌游玩家來說,除了環境的細微區別,在哪里都能玩。
我的顧客中,玩社交游戲的最多,此外則是什么火就做什么。狼人每天必成局,德州撲克、麻將也比較受歡迎。本著“前期做好調查與選址,開店后服務到位,人員專業且情商高,在本地針對性推廣”的經營思路,我的第一批粉絲終于逐漸穩定。當然我知道,更長久的戰斗在前方等著我。